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ECHO: la perfezione è aliena

ECHO: la perfezione è aliena

  • Edoardo Fumo

  • 16 settembre 2022
  • noninteragire

Echo, forse per eccessiva onestà intellettuale, per meticolosità o per scherzo, esprime tutto sé stesso già nel titolo. L’eco è doppiezza e inganno: dove lo specchio riflette una nostra versione ribaltata, il suono può ammaliarci, illudendoci di sentire quello che vogliamo ma non restituendoci mai una copia perfetta. L’eco è riverbero, è increspatura, è conseguenza. Questo concetto copre tutto quello che il gioco ha da offrire, dalle meccaniche ludiche al design visivo, fino al messaggio.

La prima opera di Ultra Ultra, studio di Copenaghen composto da otto membri più due freelancer, si presenta subito pensata meticolosamente. Un qualcosa dove, per caso o per volontà, tutto si incastra al meglio delle possibilità del piccolo team che l’ha creata.

Le premesse narrative sono semplici, quasi banali, e la scommessa è evidente: prendere come spunto la branca di fantascienza esistenziale e filosofica europea trasformandola in qualcosa di ancora più conciso, coinvolgendo il giocatore in una rappresentazione solo apparentemente manichea, dove bianco e nero si alternano e si mescolano ripetutamente.

La fuga è la menzogna

[DISCLAIMER: l’articolo presenta degli spoiler, tutti espressi nella prima ora di gioco. Nell’ultimo paragrafo si fa esplicito riferimento al finale]

Interpretiamo En1, una ragazza in fuga, una creatura modificata geneticamente e mentalmente da un culto presieduto da una figura che lei chiama “Nonno”. Il Nonno altri non è che un patriarca privo di  scrupoli che crea e sceglie le varianti o, come le chiama lui, le “Risorse” più meritevoli di raggiungere il Palazzo, un luogo mitico capace di garantire la vita eterna.

En, dimostrando un libero arbitrio che non dovrebbe avere, si ribella e scappa dall’Eden artificiale creato dal Nonno scegliendo una vita di espedienti e raggiri resi facili dal suo essere ingegnerizzata, dal suo essere un individuo superiore.

Tutto cambia quando Foster2, un mercenario esperto in recuperi di ogni tipo, viene assunto per riprenderla e decide invece di sacrificarsi e permetterle ancora una volta di scappare. Questo gesto la spinge ad affrontare le proprie responsabilità spingendola verso un viaggio di cento anni nel fantomatico Palazzo, con la speranza di poter riportare in vita l’unica persona che le abbia dimostrato compassione. Qui la prima bugia, o forse sarebbe più appropriato definirla distorsione. En è pienamente consapevole che così facendo non stia facendo altro che assolvere il compito per cui è stata concepita, e che le sue capacità manipolatorie abbiano convinto Foster a salvarla; eppure, ridare la vita a un individuo che non sia il patriarca, è il massimo gesto di ribellione che può permettersi.

“En”, Enki Bilal, 2017.

Fearful simmetry

Il Palazzo si scoprirà essere un intero pianeta, completamente modellato su una struttura perfetta come un cristallo. Le contraddizioni però continuano a succedersi. Il pianeta non è infatti che un guscio vuoto secondo London, l’intelligenza artificiale della nave di Foster che per tutto il gioco farà da contraltare emozionale, pur nella sua estrema logicità, al pragmatismo inumano di En.

Le costruzioni di cui è composto stanno lentamente cadendo in pezzi, quasi a voler mostrare che un Paradiso è inutile senza nessuno che lo abiti o che tutto, compresa la speranza, è soggetto a senescenza

“Echo”, Nihei Tsutomu, 2017.

En si fa strada tra gli strati superiori degli edifici in un mondo che strizza l’occhio alle superstrutture di Nihei Tsutomu e del suo “Blame!”, fino a quando non riesce a entrare in uno di essi trovandosi in una perversa rivisitazione del neoclassicismo. Il contesto è simile a un libero di “Metal Hurlant”3, una breve storia a fumetti che in poche pagine creava universi credibili a completa disposizione dell’osservatore.
Lo stesso design dei personaggi e degli elementi sci-fi ricordano tanto Enki Bilal quanto Gimenez e i suoi Metabaroni. Le stanze sono perfettamente e spaventosamente simmetriche, infinite. Echo riesce a rendere alieni elementi a noi comuni, come vasi o tavoli, inserendoli in un contesto incomprensibile.

Presto si intuisce che il Palazzo cerca di creare un ambiente tanto accogliente quanto repulsivo nei confronti del suo ospite. L’intelligenza che ne decide le azioni, di cui poco sapremo pur riuscendo a raccogliere vari collezionabili (ovviamente audio, ché l’occhio è ingannatore), e che ne illustreranno la storia, è simile a quella di una pianta carnivora o di qualsiasi altro organismo che imiti un ambiente familiare per ingannare la sua vittima.

“Guarda, ho creato dei fiori per te. Non ti piacciono?”

Poco dopo averne varcato le soglie il Palazzo metterà in campo la sua difesa finale, l’idea trasfigurante tanto a livello di gameplay quanto narrativo. Dopo aver appreso abbastanza informazioni su En inizierà a creare dei suoi cloni, gli Echo del titolo, che agiranno in base alle azioni che noi stessi compieremo.

Ogni gesto, che sia aprire una porta, usare un ascensore, nascondersi fino alle più offensive come stordire o sparare saranno da essi memorizzate. Come, del resto, risulteranno liberi di usare le nostre stesse mosse per difendersi e attaccare, trasformando quello che all’apparenza sembra un banale stealth in un puzzle ambientale. Un gioco di scacchi dove i neri muovono contemporaneamente contro altri neri e dove l’avversario non siamo altri che noi stessi.

fra le mute tombe del monumentale,
non c’è Dio e non c’è male, solo vaga oscurità.

Baustelle, Monumentale dall’album Fantasma, 2013

Questo meccanismo di apprendimento è regolato da quello che, narrativamente, viene giustificato come un malfunzionamento del sistema di difesa. Imparate un certo numero di mosse, il Palazzo resetterà il ciclo “spegnendosi”: ci renderà, cioè, liberi di comportarci come vogliamo nelle fasi di buio, presentandoci il conto con la successiva fase di luce, dove gli Echo ricorderanno tutto quello che avremo fatto. Questo concetto, all’apparenza semplice, genera tutto l’insieme di considerazioni, afferenti sia al ludico che ad ampio spettro.

“Posso lasciarti un opuscolo che parla di Dio?”

Sarebbe semplice, in un’orgia iconologica alla Panofsky, inserire nell’opera tutti i riferimenti psicologici e religiosi che una natura dualistica di questo tipo giustificherebbe: l’archetipo dell’ombra di Jung, cioè la somma delle caratteristiche personali che l’individuo vuole nascondere agli altri e a sé stesso perché lo porterebbe a commettere azioni malvagie4. Il Samsara induista, l’eterna ruota di morte e rinascita causata dal dolore subito e ricevuto, nell’illusione del Maya; altro non sarebbe che il Palazzo stesso. Per non parlare del karma, volendo restare a oriente, o di penitenza, espiazione per tornare a riferimenti culturali a noi più vicini.

Il Palazzo è Dio, come si ostina a credere il Nonno, perché genera e ridà la vita. Il Palazzo è il destino, come desidera con tutta sé stessa En, perché è la sua ultima speranza di salvezza e riscatto e l’ultimo posto in cui può mostrarsi come gli altri vorrebbero che fosse. Il Palazzo è l’alieno, è l’incomprensibile, è un’intelligenza che sempre è stata e sempre sarà.

Lo stile neoclassico che lo caratterizza non è un caso. Echo racconta il suo falso dualismo attraverso tutta l’architettura Illuminista: quindi troviamo le “Carceri di Invenzione” di Piranesi, che simboleggiano l’essere eterni prigionieri; in più, quell’aggiunta di Panopticon perfezionato dall’essere noi stessi i nostri carcerieri, fino ad arrivare a Boulée e al suo culto divino.

“Carceri VII”, Giovanni Batista Piranesi (o Nihei Tsutomu), 1760.

Come scrivono Rabreau e Morin,

I suoi progetti per edifici religiosi, metropoli, templi, chiese riflettono le nuove forme di religiosità che si manifestarono con lo spirito dell’Illuminismo, il culto della Natura o dell’Essere Supremo, il culto della Ragione Scientifica e dei Grandi Uomini, la religione civile, il misticismo massonico, eccetera. Tutte queste tendenze si compenetrano in una pseudo-religione inventata dall’architetto. L’architettura sacra di Boullée illustra il suo desiderio di applicare la sua concezione del progresso sociale alla religione.

Cos’è se non la sintesi di ciò che sia En che il Nonno credono, rivelandosi così l’una fin troppo simile all’altro?

“Projet de cathédrale métropolitaine en forme de croix grecque avec un centre bombé”, Étienne-Louis Boullée, 1782.

Echo è però grande fantascienza, e per quanto ci permetta di vagare con la mente in cerca di teorie, in parte auto assolutorie, ci mette di fronte al semplice fatto compiuto: non siamo che il risultato delle azioni compiute da noi stessi e dell’ambiente in cui siamo vissuti. L’eco non è uno specchio, non stiamo osservando una versione rovesciata di noi stessi da cui possiamo distogliere lo sguardo quando la vista ci diventa insostenibile.

L’eco è quel riverbero che continueremo costantemente a sentire e che ci ricorderà ciò che abbiamo fatto nelle e delle nostre vite, così come En si dimostra schiava di quella che dovrebbe essere la sua maggiore libertà e cioè la possibilità di scelta. 

Così parlò Zarathustra

Per quanto l’opera parta da presupposti piuttosto meccanicisti e nichilisti, alla fine lascia un messaggio di speranza. Pure se intrappolati in una ricerca che non avrà mai fine né risposte, possiamo scegliere in ogni momento di compiere qualcosa che ci rappresenti davvero. Qualcuno la interpreterà come trascendenza, qualcun altro come spinta biologica che ci porta a voler continuare a esistere nel ricordo di altri, come meme kojimiani.

“Cattedrale Spaziale”, Ultra Ultra, 2017.

La decisione presa da En alla fine del gioco, il suo sacrificarsi per ridare la vita a Foster, può essere sì vista come la massima espressione di sé stessi ma è anche voglia di spezzare il cerchio, con un ultimo rimando citazionista a “2001: Odissea nello spazio” (Kubrick, 1968). En decide di non trasformarsi in un essere divino, e nessuno suonerà “Also sprach Zarathustra Op. 30” per lei.

Resta però il sottile dubbio che gli autori, fedeli al loro assunto iniziale, lo considerino comunque un gesto controverso e in parte egoista.
Resuscitare un povero Cristo, letteralmente, a duecento anni di distanza dalla sua vita precedente per un proprio desiderio di espiazione: bene ma non benissimo.

Echo non è perfetto nell’esecuzione ma lo è nel suo essere compiuto; in effetti, il suo difetto più grande è che sia l’unico gioco di Ultra Ultra, che ha chiuso nel 2019. Uno studio che con pochissime risorse, un unico modello poligonale e un talento purissimo nel rappresentare un inconcepibile infinito attraverso il copy and paste di una generica libreria di elementi grafici, ha cercato, ed è in parte riuscito, a porre profonde domande esistenziali.

EF


NOTE:

1 “En” in svedese significa uno. Ogni elemento in Echo ha un suo peso sia narrativo che esperienziale.

2 Letteralmente “l’adottante”.

3 Metal Hurlant fu una rivista francese dedicata alla fantascienza al fantasy nata nel 1975 per volontà di Jean Giraud e Philippe Druillet. Ebbe anche una versione americana conosciuta come Heavy Metal e fu pubblicata per un breve periodo anche in Italia.

4 “Il libro rosso. Liber Novus” di Carl Gustave Jung, traduzione di Anna Maria Massimiello, Bollati Boringhieri 2012.


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Il (vero) cyberpunk è invisibile agli occhi: Else Heart.Break()

Il (vero) cyberpunk è invisibile agli occhi: Else Heart.Break()

  • Luca Rungi

  • 12 settembre 2022
  • noninteragire


Else Heart.Break(), fin dal titolo, non fa neanche finta di nascondersi dietro a un dito: per decifrarlo correttamente, infatti, sono già necessari un minimo di rudimenti di programmazione1. Il progetto nasce da un’idea del programmatore e sviluppatore Erik Svedäng e viene plasmato nell’arco di cinque anni (2010-2015) grazie al programma Nordic Games e agli sforzi congiunti di un team ridotto (tra cui spicca il nome di Niklas Åkerblad2). Tuttavia, questa piccola perla poco conosciuta di ormai sette anni fa (e disponibile per PC, Mac e Linux) è ben lontana dal voler essere una mera esperienza didattica.

Il piccolo team svedese, infatti, vuole innanzitutto raccontare una storia e, nel mentre, spronarci a interagire con gli oggetti più scontati (come una tazza di caffè o una porta) in modi che mai avremmo immaginato. Se questo ha stuzzicato la vostra fantasia, vi auguriamo una buona lettura!
C’è tanto da dire, ma niente paura: nulla di ciò che seguirà vi priverà della possibilità godere di Else Heart.Break() in futuro.

E il cyberpunk m’è dolce in questa Dorisburg

Sebastian è un giovane ragazzo che, improvvisamente, riceve un’offerta di lavoro per telefono, un’opportunità che lo porterà sulla piccola isola fittizia di Dorisburg. Giunto al porto si reca subito all’hotel; non farà in tempo a provare a entrare nella sua stanza che si verificheranno le prime stranezze le quali, oltre a lasciare sbigottiti, saranno ottimi indizi taciti e gratuiti per una parte del potenziale che potremo scatenare in futuro.

Else Heart.Break() ha un’alternanza giorno/notte, uno scorrere del tempo graduale e una routine giornaliera per ciascun personaggio dell’isola. Ah e Sebastian ha il brutto vizio di addormentarsi per strada se portato allo stremo!

Una grande nota di merito di Else Heart.Break() sta nel fatto di non dare mai al giocatore indicazioni a schermo sui suoi obiettivi correnti. Queste informazioni ci saranno comunicate dai personaggi durante le conversazioni, ma starà a noi orientarci con una piccola mappa turistica e grazie ai riferimenti offerti dai nostri interlocutori. L’assenza di una guida diretta, tuttavia, provoca un fenomeno interessante nel giocatore curioso e disposto ad accettare queste condizioni: la sovrapposizione completa di noi e del nostro avatar. Sebastian è infatti tanto spaesato quanto il giocatore: il risultato è che, quando si perderà nelle viuzze di Dorisburg, scoprendo abitazioni abbandonate o meno e luoghi curiosi, lo farà insieme a noi. Lo stesso vale per le conversazioni con i primi personaggi, durante le quali proverà a farsi accettare e a entrare nelle cerchia dei ragazzi e ragazze (una in particolare) dell’isola.

Un aspetto particolarmente potente si manifesta quando, grazie ai nostri sforzi, faremo delle piccole o grandi scoperte in maniera autonoma, senza indicazioni o avvisi a schermo di congratulazioni di alcun tipo. Sebastian e il giocatore, in queste occasioni, sono gli unici e i veri fautori di queste svolte genuine guidate esclusivamente dall’ingegno e dalla volontà di sperimentare, di usare la conoscenza ottenuta per sviluppare idee e opportunità tramite l’iterazione. E tutto ciò, naturalmente, caricherà in maniera particolare anche tutte quelle piccole svolte di trama che si dipaneranno nel corso dell’avventura di Sebastian.

Finora non si è ancora veramente discusso di ciò che rende Else Heart.Break() una piccola perla tutta da scoprire. Per farlo, è giusto partire da un piccolo parallelo con un titolo molto diverso dal punto di vista del tono, ma molto simile nelle intenzioni.

La bomba in testa

A una manciata di giorni dalla fine del 2020, Keita Takahashi pubblica finalmente il suo ultimo gioco dopo diversi anni di sviluppo: Wattam (Funomena, Annapurna Interactive). In pieno rispetto della tradizione dei titoli ideati precedentemente, il punto di Wattam è farci tornare bambini, ponendoci davanti a un contesto non solo spiccatamente vivace e spensierato a livello estetico, ma anche ricchissimo di stimoli che portano gli utenti a giocare e a sperimentare istintivamente senza forzature esterne.

Wattam, tuttavia, nasconde anche un sottotesto più che mai attuale e che funziona parecchio proprio in virtù del contrasto – strumento talvolta dimenticato – del messaggio di fondo con l’atmosfera e il tono dell’opera a livello superficiale. Per citare lo stesso Keita:

Usually, people have different layers in their minds. Even me, I have lots of layers; each layer of Keita Takahashi has a different perspective and different thoughts. Like, I don’t play video games, but I like to make video games.

Keita Takahashi su se stesso.

Keita ha avuto l’idea per Wattam guardando i suoi figli che si divertivano a costruire e distruggere subito dopo, da cui l’origine della bomba innocua del Sindaco.

Il mondo di Wattam, in principio molto ridotto, si allarga presto sia a livello spaziale che “demografico”, generando meraviglia proprio in virtù dell’espansione graduale del contesto di gioco in cui siamo stati catapultati. Else Heart.Break() fa un’operazione simile, ma in maniera improvvisa e positivamente sconvolgente: ci presenta infatti dapprima un mondo, l’isola di Dorisburg, nella sua interezza così com’è, ma accennando fin dalle prime battute di gioco alla possibilità di poter intervenire su parecchi elementi per raggiungere i nostri obiettivi grazie all’ingegno. Questo mondo poi, a un certo punto, si spalanca di fronte a noi rimanendo tuttavia esattamente come prima. Com’è possibile? Semplice: non è stata Dorisburg a cambiare, ma le possibilità di Sebastian di interagire con essa.

È proprio qui che sta l’uovo di Colombo, uno smacco brillante a tutti quegli open-world ipertrofici che ormai stanno saturando il mercato tripla A. Se il trucco magico della meraviglia sta nella percezione dell’utente e non nelle mere dimensioni di un contesto virtuale, allora forse diventare matti per creare mappe sempre più grandi e dettagliate è un po’ come guardare il proverbiale dito al posto della luna.

Trovare il nostro primo modifier è stata un’epifania incredibile. Cosa dicevamo qualche immagine fa? Che il sonno era un problema? Tsk Tsk.

Tornare bambini hackerando lattine

Ciò che permette a Sebastian di manipolare molti degli elementi che lo circondano, a prescindere e a dispetto della loro natura elettronica, è il cosiddetto modifier: un apparecchio di medie dimensioni portatile dall’aspetto sì tecnologico ma al tempo stesso un po’ vetusto (due lampadine  e tubi rigidi campeggiano in bella vista lungo i bordi). Una volta utilizzato su qualcosa di interagibile, tuttavia, ecco che accade la magia: lo schermo del modifier si piazza in primo piano, mostrando due cose molto importanti: (1) il codice relativo a quell’oggetto preciso e (2) i suggerimenti per le funzioni già disponibili per lo stesso.

Avete capito bene: in Else Heart.Break() è possibile cambiare la programmazione degli oggetti più svariati in maniera permanente. Il tutto, chiaramente, con qualche limite doveroso. Il già citato Erik Svedäng, aiutato da Johannes Gotlén, ha creato un linguaggio di programmazione accessibile proprio grazie ai modifier, detto Sprak (ovvero “linguaggio” in svedese), per offrire ai giocatori strumenti potenti ma innocui per la corretta funzionalità del titolo.

Lo Sprak, in poche parole, è una sovrastruttura dei sistemi di gioco creata appositamente per poter essere manipolata a piacere senza rischi, offrendo inoltre già parecchi strumenti per scatenare il nostro ingegno in partenza, senza impedirci di crearne di nuovi.

Nel gioco troverete tantissimi floppy contenenti le cose più svariate e anche divertenti. Interagendo con il modifier coi computer, invece, spesso troverete esempi pratici da cui trarre spunto.

Se siete arrivati a questo punto della lettura, forse vi sarà sorto un interrogativo: bisogna essere programmatori per giocare a Else Heart.Break()? Chi scrive, prima di giocarlo, aveva affrontato qualche corso nel tempo libero e quindi è difficile capire come potrebbe essere percepito da chi non ha mai sentito parlare prima di variabili, funzioni eccetera. Quel che è certo, tuttavia, è che il gioco offre sia occasioni che materiale diegetico per venire a conoscenza e fare pratica coi primi rudimenti. Oltre a qualche personaggio disponibile, troveremo infatti dei floppy in particolare (con la possibilità di consultarne e riscriverne il contenuto senza doverli inserire nei computer) che spiegano in una manciata di paragrafi alcuni concetti base.

Per incuriosirvi ulteriormente, ecco di seguito un esempio molto pratico e utile: in Else Heart.Break() le porte, così come le chiavi stesse, sono liberamente hackerabili3 tramite il modifier. Una porta chiusa è sbloccata da una chiave contenente un numero intero corretto (esempio: 123456). Se il punto quindi è aprire una porta chiusa con una chiave che non abbiamo, le soluzioni potrebbero essere due: la prima è quella di intervenire su una chiave qualsiasi in nostro possesso per implementare un cosiddetto brute force e provare tutte le combinazioni possibili in sequenza; la seconda consiste invece nel cambiare direttamente la destinazione di un’altra porta accessibile (divertente, ma devastante per i poveri npc se non gestito a dovere).

Ora solo Sebastian può accedere alla nuova destinazione speciale. La destinazione per esteso tra virgolette usata nella funzione Goto() è mostrata sempre in chiaro nel modifier per tutte le porte.

E questo è niente! Facciamo qualche altro esempio di oggetti manipolabili: caffè, lattine, computer, lampioni, una tartaruga, sigarette, cabinati. Una menzione speciale va ai quadri elettrici, una vera e propria sorpresa nella sorpresa di cui non vogliamo privarvi. Teneteli d’occhio quando ci giocherete.

Un piccolo bonus: come appena accennato, nel mondo di gioco sono presenti anche computer e cabinati liberamente accessibili. Se vi state chiedendo se sia possibile modificare o creare giochi dentro al gioco sì, avete capito benissimo (e non solo brevi avventure testuali, molte già presenti e tutte da scoprire). Inoltre, tutti gli oggetti in grado di collegarsi alla rete possiedono la funzione “Connect()”, grazie alla quale è possibile collegarsi ad altri oggetti connessi a loro volta per accedere a tutte le proprietà a loro disposizione. Un’ottima opportunità per espandere la funzionalità di un oggetto e arricchirne le potenzialità in maniera esponenziale.

Strano luogo vero? A voi scoprire di cosa si tratta.

Un gioco che stimola e richiede interesse

È innegabile che Else Heart.Break(), in un certo senso, se ne freghi dell’accessibilità immediata e di proporsi a un pubblico il più ampio possibile. Il coraggio di Else Heart.Break() sta proprio nel fatto di porsi come un modo estremamente originale di muovere i primi passi nel mondo della programmazione, rifiutando al tempo stesso qualsiasi compromesso che ne vizierebbe eccessivamente l’intento.

Il gioco è inoltre potenzialmente un sandbox ghiotto per tutti coloro che hanno già dimestichezza e che potrebbero quindi riuscire a ottenere risultati ancora più radicali ed esilaranti (ci siamo trattenuti, ma se andate a sbirciare ne vedrete delle belle). Finché c’è genuino interesse e voglia di mettersi a provare spinti dalla curiosità, Else Heart.Break() è un parco giochi cyberpunk straripante di stimoli.

Il fatto che il modifier possa essere recuperato in più di un modo, ma senza che mai nulla venga suggerito dall’alto come prevederebbe la norma dei giochi moderni, è prova ulteriore del fatto che Else Heart.Break() non voglia mai prenderci per mano, lasciando che il protagonista faccia il suo percorso (e noi con lui). Il tutto, comunque, è sempre coadiuvato da una parte narrativa che accompagnerà Sebastian, dando forma ai nostri desideri e obiettivi in maniera spontanea senza mai risultare pedante.

Poteva forse mancare un omaggio a Ingmar Bergman in un gioco svedese?

La grande differenza tra Else Heart Break() e il resto dell’offerta probabilmente sta in questo: il gioco sacrifica l’accessibilità istantanea per donare strumenti utili a imparare, divertendosi, i rudimenti di una competenza reale. Questo fattore apparentemente innocuo in realtà rappresenta una spaccatura rispetto alla norma del medium, in quanto gran parte, se non la quasi totalità, delle competenze – intese come le nozioni pratiche necessarie a completare un dato titolo – che si acquisiscono fruendo dei videogiochi, sono superflue e fittizie in quanto valide, seppur in modo squisitamente effimero, solo all’interno del contesto del gioco in questione. Queste competenze, tuttavia, sono destinate a essere prive di qualsiasi significato o utilità al di fuori di esso. Imparare invece che cos’è una funzione, per esempio, ha applicazioni oggettivamente più diramate e istruttive/costruttive.

A scanso di equivoci, il paragrafo precedente naturalmente non vuole essere bacchettone e denigrativo in generale verso gran parte dei videogiochi e il loro potenziale espressivo o competitivo (come le cosiddette speedrun). Se non ci credete, vi ricordiamo il papiro dedicato al primo Shin Megami Tensei, dell’anno scorso. Tuttavia, se in certi periodi sarete particolarmente dubbiosi riguardo il dedicare tempo a questo hobby, forse è perché nella vostra mente starà risuonando un eco della considerazione di poco fa.

Poteva forse mancare un omaggio a Ingmar Bergman in un gioco svedese?

IF (USER.INLOVE)
{REDISCOVER(CYBERPUNK)};

Nel titolo dell’articolo si era fatta la premessa di come Else Heart.Break() riesca a restituire una visione del cyberpunk estremamente originale ma al tempo stesso pura e fedele negli intenti. Dal punto di vista estetico, il titolo offre sicuramente un tocco diverso dal solito, grazie alle sue tinte vivaci e a piccoli dettagli insoliti usati, per esempio, per i volti delle persone che si riscontrano spesso anche nei dipinti dello stesso Niklas Åkerblad. Non è un caso che l’aureola multicolore, mostrata mentre un personaggio sta manipolando un oggetto tramite il modifier, sia anche presente nella copertina del suo disco Vandereer (e anche in un quadretto nel menu principale).

A proposito di musica, è assolutamente doveroso sottolineare come la colonna sonora spesso accompagni perfettamente l’azione di gioco, con i suoi motivi lo-fi frammisti a tracce più giocose elettroniche, arricchite da dettagli inaspettati. Insomma, una commistione che ben si combina con il tono dell’opera.

Banalmente, forse, ciò che Else Heart.Break() riesce a capire molto bene è che nel termine “cyberpunk” è compresa la parola “punk”. Ciò sottintende un moto sovversivo o comunque una indole contraria rispetto a quella della maggioranza. Questo è molto interessante, in quanto è sicuramente accomunabile all’intenzione di Erik e Niklas di creare un videogioco costruito intorno a un tipo di esperienza ben preciso, rifiutandosi, giustamente, di compromettere la loro visione per renderlo fruibile anche a chi, probabilmente, non è poi così interessato a calarsi nei panni di Sebastian.

Ve l’avevamo detto no? Tenete d’occhio i quadri elettrici!

Noi fruitori possiamo solo immaginare i sacrifici e il tempo investiti per creare un videogioco simile, che probabilmente non ha neppure un vero precedente nel medium. Dover quindi fare un piccolo sacrificio di attenzione e dedizione per accedere a tutto questo in cambio ci sembra un affare piuttosto ragionevole (nonché un segno di rispetto). In linea generale, prima di accusare qualsiasi videogioco di non essere abbastanza “accessibile”, bisognerebbe chiedersi sinceramente se quel gioco ci interessa davvero. Subito dopo, provare a capire se ciò che si pretende – ammettiamolo, anche in maniera un po’ arrogante – andrebbe a inficiare in maniera importante sulle intenzioni dell’opera. Che poi, pensandoci bene, in un’offerta infinita come quella di oggi, i videogiochi che non fanno per noi sono una cosa meravigliosa per il nostro orientamento.

Ma torniamo al termine “punk”. Sebastian, trascorrendo le prime serate in compagnia dei suoi coetanei, scoprirà abbastanza presto che sull’isola è effettivamente presente un gruppetto di “ribelli” che diventerà un punto di riferimento nella trama: ciò aggiunge quindi un moto sovversivo anche a livello narrativo. Un altro aspetto sovversivo, come anticipato, è dettato dal fatto che in Else Heart.Break() è possibile manipolare il codice non solo dei dispositivi elettronici, ma di fatto di tutti gli elementi interattivi a prescindere dalla loro natura.

Un elemento ulteriore, questa volta a livello se vogliamo estetico e accennato poco fa, è la rinuncia completa a gran parte di quegli elementi spesso riconducibili all’estetica cyberpunk, mentre molto è stato investito per creare delle dinamiche di gioco che costringono il giocatore a hackerare ciò che lo circonda in maniera spontanea e, di fatto, con un linguaggio di programmazione4 del tutto simile ad alcuni correntemente impiegati. Questo è ciò che rende Else Heart.Break() qualcosa di straordinario, autentico e potente.

Pop-Eye declina ogni responsabilità di gestione truffaldina della vostra carta di credito.

Il frutto degli sforzi di questo piccolo gruppo di sviluppatori non solo rinuncia agli stereotipi del genere ma riesce, al tempo stesso, a ricordarci che cos’è l’essenza del genere stesso. In quanto moto sovversivo, il cyberpunk vive nelle azioni, e muore nella moda e nel manierismo dei neon e degli aggeggi cromati svizzeri multi-uso.

Else Heart.Break() è, inoltre, nato con l’intento di riunire gli utenti appassionati al fine di scambiarsi “hackeraggi” particolarmente virtuosi, nonché avventure testuali o giochi elementari da lanciare incollando il codice altrui direttamente nei cabinati o nei terminali presenti a Dorisburg. Torna quindi alla mente il testo Masters of Doom di David Kushner, in cui John Carmack alla ID Software sosteneva puntualmente la“etica dell’hacker”, creando motori di gioco accessibili da terzi al fine di creare una iterazione collettiva, minacciando puntualmente ed energicamente di lasciare la società ogni volta che saltava fuori la parola “brevetto”.

Un piccolo omaggio al primissimo Silent Hill. Niklas Åkerblad (in arte El Huervo) ha usato campioni di dialoghi e di suoni della saga in alcuni suoi brani (come in “Closure”). Akira Yamaoka è anche menzionato nei ringraziamenti speciali.

ELSE IF (GAME.ISMASTERPIECE)
{USER.TRIGGERBIAS()};

La cosa peggiore che si possa scrivere, o dire, di un’opera, non sta nel vessarla, sminuirla o nel redarre un elenco del perché sia la cosa peggiore mai esistita. Il sostantivo più distruttivo di tutti è probabilmente, e paradossalmente, la parola “capolavoro”. Questo perché non si può definire come tale qualcosa senza alzare le aspettative all’inverosimile, viziando la fruizione futura degli altri.

Quest’ultimo paragrafo servirà infatti a sottolineare anche qualche difetto del gioco che abbiamo riscontrato, in modo da ridimensionarne la percezione prima di concludere.

  1. Nella nostra esperienza, il titolo non sempre ha gestito nel modo migliore questa comunicazione indiretta degli obiettivi da perseguire da Sebastian, causando qualche grattacapo. In particolare, il titolo dà per scontato che il giocatore capisca che Sebastian si sia preso una cotta incredibile per un personaggio in particolare.
  2. Una missione in corso viene completamente dimenticata da chi ce l’aveva assegnata in seguito a un evento preciso. La missione in sé non è fondamentale, ma il problema è che il giocatore si sentirà facilmente abbandonato a se stesso a questo punto. Quando accadrà, concentratevi quindi semplicemente sulla missione principale, cercando di capire come raggiungere il vostro scopo.
  3. Il terzo test dell’iniziazione per entrare a far parte del gruppo ribelle ha messo un po’ alla prova la nostra pazienza.
  4. I file di salvataggio, dal momento che devono necessariamente contenere tutte le modifiche del giocatore agli oggetti interattivi (oltre ai progressi), pesano circa 21 megabyte l’uno e l’auto-salvataggio, che scatta in un paio di momenti della giornata, non è disattivabile.
    Tuttavia, è possibile accedere facilmente alla cartella dei salvataggi, presente in quella del gioco stesso, per rimuoverli manualmente in caso di bisogno (oltre a copiarli e rinominarli per organizzarli meglio).

L’immagine parla da sé. Non siate timidi e interagite con tutti i terminali che trovate, le sorprese sono dietro l’angolo.

ELSE
{HEART.BREAK()};

Ci auguriamo che questo articolo vi abbia incuriosito riguardo questo titolo molto particolare e meritevole di essere provato. Purtroppo l’ostacolo maggiore, forse, non è il modo in cui Sebastian interagisce con l’ambiente ma il fatto che non sia disponibile su console e, a meno che non venga completamente rivisto, non ci sono proprio le basi per renderlo compatibile in tal senso, visto che tutti i controlli di navigazione dipendono dal mouse. Inoltre, il gioco è disponibile solo in svedese e in inglese.

Ci piace molto l’idea di concludere questo pezzo lungo e, a tratti, forse un po’ troppo sentito, con quello che probabilmente è il messaggio di fondo del gioco:
per quanto le possibilità siano plurimi e per quanto l’ingegno sia acuto e la volontà ferrea, si può davvero manipolare tutto a nostro vantaggio?

<><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>

If(GetUser().WasReadingComplete)
{
Say(“Grazie di cuore e buon hackeraggio!”);
}

else
{
Heart.Break();
}

<><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>

LR


NOTE:

1 Se dovessimo tradurlo in italiano, con un poco di fantasia, sarebbe qualcosa come: “Infine, se proprio non c’è un’altra possibilità, accedi al cuore e lancia la funzione spezza”. Ma la funzione è transitiva o intransitiva? Chi già si destreggia nella programmazione, probabilmente, ha già inteso.

2 Noto anche come El Huervo e per aver partecipato ai lavori di Hotline Miami, qui si è occupato della creazione del mondo, della modellazione 3D, delle animazioni e della musica.

3 In realtà al giocatore è precluso hackerare alcuni oggetti particolarmente sensibili in principio (proprio come le porte), ma sbloccare questa possibilità è questione di un pizzico di ingegno.

4 Il linguaggio Sprak è tecnicamente inquadrabile come un “linguaggio alto”. Per linguaggi alti si intende un insieme di linguaggi di programmazione posti in alto (inteso come “lontano”) rispetto al linguaggio macchina (CPU), in quanto alcuni processi come la gestione della memoria vengono automatizzati con lo scotto di prestazioni generali inferiori. I linguaggi bassi invece sono quelli più vicini al linguaggio macchina nella “classifica” e per questo, banalmente, più tecnici e complessi.


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Dieci anni di Hotline Miami

Dieci anni di Hotline Miami

  • Alfredo Savy

  • 7 settembre 2022
  • noninteragire


Raccontare oggi Hotline Miami è compito arduo. Del lavoro di Dennaton Games esistono, infatti, innumerevoli letture, susseguitesi nel corso degli anni, e ciò rende nondimeno complesso sia aggiungere qualcosa al discorso che evitare di sporcare irrimediabilmente il foglio, nel tentativo maldestro di innovare il dibattito intorno a questo straordinario videogioco.
Eppure, a un decennio di distanza dalla sua uscita – datata ventitré ottobre, duemiladodici – Hotline Miami è ancora lì, non invecchiato di un’ora. È cristallizzato nel tempo, come i suoi pavimenti dalle tinte acide, macchiati dal sangue di mafiosi russi. Ci ricorda, dunque, che bisogna prestargli ancora attenzione; per rendergli giustizia, tocca fare un passo indietro.

L’esperienza offerta da Hotline Miami chiude (almeno) due lustri di riflessione sulla violenza nel medium videoludico, che ha in Metal Gear Solid 2 (Konami, 2001) uno dei maggiori impulsi. Nel titolo di Hideo Kojima, non solo è più volte sottolineato come l’addestramento in VR crei i soldati del domani, grazie a una desensibilizzazione dell’omicidio quale atto efferato a causa della ripetibilità dello stesso in un contesto controllato, ma viene, soprattutto, rimarcata una certa feralità dell’umano, ben dipinta dal finto dualismo Raiden – Jack The Ripper.
Il buon Jack era violento prima di essere costruito come violento.

Il passato di Raiden, personaggio avatar dei videogiocatore, è violento.

Saremmo di fronte, pertanto, a una condizione pre-esistente, con le manipolazioni successive che assurgono al compito di fissare il concetto, più che crearlo. In definitiva, quella dell’autore giapponese era una metafora abbastanza chiara delle implicazioni connesse al videogioco violento, ma pure un invito a riflettere sul chi fosse il videogiocatore. Un’idea approfondita poi in Spec Ops: The Line (Yager, 2012), contemporaneo di Hotline Miami e splendida decostruzione del linguaggio adottato dagli FPS militari.

Non solo. Per capire ancora meglio il contesto in cui Hotline Miami affonda le proprie radici, è d’uopo rivolgere uno sguardo alla ricerca scientifica del periodo. Nel 2011, De Wall, Bushman e Anderson, tre accademici delle università dell’Iowa e dell’Ohio, razionalizzano definitivamente il General Aggression Model (GAM), un’elaborazione dei meccanismi che provocano cambiamenti comportamentali nell’individuo, rendendolo suscettibile a risposte aggressive, e in cui ha un ruolo la cd. media violence. Pur rinviando a contributi più esaurienti1, soprattutto in un’ottica critica, è importante rimarcare in questa sede come, all’interno della teoria del GAM, venissero considerate internalizzabili anche le esperienze virtuali.

Del resto, è una posizione degli autori sin dal lontano 2001:

Thus, an individual who frequently plays video games with violent themes is engaging in experiences that could hypothetically strengthen his or her aggression scripts and thoughts, priming the individual and rendering the scripts ready for use in real life.

Anderson, C. A., & Bushman, B. J. (2001). Effects of violent video games on aggressive behaviour, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behaviour: A meta-analytic review of the scientific literature. Psychological Science, 12(5), 353–359.

Perciò, accanto a una rinnovata sensibilità dei creativi su un tema trasversale all’intera produzione videoludica, si trovava un’importante costruzione teorica qual è il GAM, e un dibattito politico mai sopito: tre elementi di una tesi, che però costituisce solo un lato della problematica. 

D’accordo, è un buon meme. Come altri. Ma è un argomento fantoccio.

Difatti, ogni nuovo linguaggio è da sempre osteggiato dai governanti e, talvolta, da essi ricondotto a capro espiatorio di problemi sistemici, più difficili (e sconvenienti) da affrontare; basti pensare al famigerato Seduction of the Innocent (Wertham, 1954) che si scagliava sulla corruzione giovanile derivante dal fumetto, creando, di fatto, la Comics Code Authority. Ma questo non è un tema nuovo, bensì retrodatabile a scelta; e preoccupazioni in tal senso emergono sin dai romanzi di epoca vittoriana3, senza contare grammofoni, capelloni, Heavy Metal.

Da ciò discende una naturale antitesi, costruita a colpi di minimizzazione, deresponsabilizzazione, incapacità di trovare un terreno di confronto, slogan sul ricaricare la partita quando sono feriti i sentimenti dei personaggi negli RPG; una fisiologica risposta a un atteggiamento predatorio delle istituzioni, che vorrebbero scaricare sul videogioco pure quello che succede quando, semplicemente, si cede alle pressioni lobbistiche della NRA. E del resto, la letteratura in materia non è certo univoca.2

E ne avremo la conferma durante il gioco.

Mancava, quindi, una sintesi. Mancava, quindi, Hotline Miami.
Perché, per quanto paradossale possa sembrare, tutto questo accumulo di nozioni, propaganda, riflessioni interne al videogioco ed esterne, estensibili, alla società, è stato risolto da un piccolo titolo arthouse di due tizi svedesi che dal nulla indovinano lo zeitgeist, lo spirito del tempo.
Scandendo un prima e un dopo.

Tra tutti gli animali l’uomo è il più crudele

La prima cosa che si associa a Hotline Miami è il film Drive (Winding Refn, 2011), palese ispirazione per Dennaton, ma anche esempio vivido di eterogenesi. Perché Drive, pellicola che ha definitivamente consacrato il regista danese, ha un utilizzo totalmente diverso della violenza: è centellinata, esplosiva, memorabile. Assurge al ruolo di elemento di rottura, all’interno di un impasto dove le musiche synth pop dei Chromatics e retrowave di Kavinsky potrebbero tranquillamente essere sostituite da Born In The U.S.A. di Bruce Springsteen, soprattutto durante la gitarella fuoriporta del Pilota con Irene e Benicio.

I ringraziamenti a Nicolas Winding Refn nei titoli di coda di Hotline Miami.

Se, dunque, Hotline Miami saccheggia parzialmente il mood di Drive e alcuni aspetti simbolici tra cui il protagonista silenzioso e dannato con una giacca iconica, le somiglianze terminano lì. Al ritmo compassato, manierista e citazionista di Refn – una su tutte, la scena dell’assassinio di Ron Perlman richiama pesantemente un altro Drive, Mulholland (Lynch, 2001) – Dennaton sostituisce un’orgia di ultraviolenza, in cui sfuma il significato delle azioni del fruitore. In un certo senso, di tutto ciò è emblematico il passaggio dalla sognante e moderna San Francisco alla paranoica e paludosa Miami, collocata dall’altro lato del Paese e che funge quasi da sottosopra della città californiana. Il mito fondante di Hotline Miami è evento in Drive.

In particolare, Hotline Miami presenta una narrazione orizzontale volutamente criptica, confondente, lisergica. Jacket è in coma, così come in uno stato comatoso versa il videogiocatore: è confinato in un loop composto da “try, die, repeat”, “instant restart” e “one shot, one kill”, con nelle orecchie una colonna sonora synthwave martellante e che scandisce il tempo stesso del gameplay, rendendolo pericolosamente vicino a un rhythm game. È in trance, senza empatia, totalmente alienato da ciò che sta effettivamente facendo: massacrare delle persone, ottenendo punti per la fantasia o la rapidità delle esecuzioni. La realtà è solo un’immagine sbiadita che rimane sulla retina, composta dai cadaveri orrendamente mutilati. Gli stessi che incontra Jacket nei vari locali che frequenta.

Jacket è in coma, e così anche il videogiocatore.

Tutti gli spettatori ricordano la famosa scena dell’ascensore di Drive, mentre sarebbe impossibile farlo con la moltitudine gommosa di NPC trucidati in Hotline Miami: c’è spazio solo per l’eventuale frustrazione di non riuscire, e la gratificazione di fine livello. È solo la prima volta che disturba, provocando nausea e vomito perfino in Jacket; poi diventa routine, sfoggio di abilità, sfida. 

Dennaton riduce ai minimi termini il concetto di videogioco stesso, restituendolo a una dimensione primitiva, composta da riflessi, sudore, annichilimento, quantificazione della devastazione, premi, istinto. Lo libera da ogni sovrastruttura, mentre distribuisce maschere di animali che consentono di costruire un’esperienza più vicina alle abilità di ogni fruitore; letteralmente inner animal4, quello che c’è dentro, scevro da ogni costruzione della società. Viene totalmente decostruito, per essere infine restituito nella forma di un graffito.

Da qui in poi è tutta in discesa.

Il duo di sviluppatori svedesi è stato incredibilmente efficace nel riempire la propria opera di piccoli semi narrativi, che agiscono – perfino a livello inconscio – come giustificazione morale, autoassoluzione, pensiero magico, per poi vedersi irrimediabilmente e volutamente ridimensionati. La mafia russa, che dev’essere per forza cattiva. Il mistero delle telefonate. Una storiella esile di vendetta, dopo un salvataggio eroico.

Il vero colpo di genio è nel correlato ribaltamento di fronte, passando da Jacket a Biker. L’intero castello di credenze del videogiocatore crolla miseramente: non esiste un fine nella violenza, se non l’aver goduto della violenza stessa. Non ci sono risposte, ma solo una domanda: 

Do you like hurting other people? 

Richard a Jacket, cioè al videogiocatore.

Un interrogativo che descrive la banalità di un male non più rinnegabile, rappresentato plasticamente dallo shift di fine livello. La musica termina, si passa a uno stato cognitivo totalmente diverso, lo spazio diventa alieno. Ci si sveglia, si torna indietro. Ci si rende conto di quanto accaduto, con l’euforia che cede il passo alla vergogna. Si emerge dal coma, si fatica persino a trovare l’uscita; e poi subito in auto, verso il prossimo nonsense, segnale indifferibile di una psiche devastata che si rispecchia solo nella ripetizione di un atto atroce. Che galleggia come in Trauma, un livello meraviglioso dove una fuga disperata da un ospedale si intreccia perfettamente con Flatline di Scattle.
Ma per andare dove? Per fare che?

Le uccisioni reciproche di Jacket e Biker non hanno consistenza narrativa.

Dennaton ha raccontato con le sue meccaniche, mentre fingeva di farlo con i dialoghi. E lo dimostra con un colpo di teatro: basta una spugna e si può cancellare ogni cosa, perché tutto è futile, e a questa regola non sfuggono i personaggi. Ciò che conta è solo la domanda: l’inconsistenza dei fatti appare come irrilevante rispetto alla potenza del messaggio. Hotline Miami è tutto lì, nello scarto che separa la consapevolezza del divertimento tramite l’uccisione e l’uccisione stessa. Nella risposta affermativa all’interrogativo di Richard, nell’aver goduto di quel flow perfettamente bilanciato, di quello spargimento di sangue.
Nell’aver capito di essere soltanto un animale. 

Il tutto ricorda da vicino una grande lezione del fumetto moderno, quella di Born (Ennis, 2003): la storia della famiglia uccisa è solo un pretesto per il Punitore, in modo da costruirsi una verità accettabile per non ammettere di essere sempre stato un omicida. Lo stesso vale per il videogiocatore, che si convince di essere quello che non è; e lo fa solo per nascondere la soddisfazione che deriva da quel tipo di fruizione. Ma i nodi vengono al pettine, e hanno il gusto amaro di una risata dei developer, incontrati in uno squallido sottoscala. 

Uno schiavo obbedisce, un uomo decide liberamente di rispondere al telefono.

A tal proposito, è interessante osservare come Hotline Miami tenda a inquadrare la grande provocazione di Ken Levine in BioShock (Irrational, 2007) da un altro angolo visuale: il giocatore non è uno schiavo che, inconsapevolmente, si sottomette alle regole del suo demiurgo, ma un uomo che liberamente accetta di imboccare la strada indicatagli dal creatore, legittimandola. Potrebbe smettere di rispondere a quel telefono, spegnendo la console; eppure non lo fa, perché è attratto da ciò che gli viene proposto. Aderire alle regole dello sviluppatore assomiglia, dunque, a una perversione. 

Ed è così che il titolo di Jonatan Söderström e Dennis Wedin diventa perfino un manifesto dei legame tra chi il videogioco lo fa e chi lo subisce, cercando di illuminarne i rapporti di forza: una specie di “Discorso sulla servitù volontaria” (La Boétie, 1549) elaborato in Game Maker.

Kill ‘Em All

Grazie al suo successo critico e commerciale, all’essere diventato un cult, Hotline Miami ha indubbiamente influenzato le produzioni successive, edificando un vero e proprio filone (Miami-style) con titoli di indubbia qualità, alternati ad altri meno ispirati. Un esempio dell’ultimo caso è rinvenibile nel modesto Hong Kong Massacre (Vreski, 2019), mentre sulla scia dei videogiochi riusciti c’è sicuramente lo stimolante Katana Zero (Askiisoft, 2019), che modifica la formula di Dennaton ottenendo un feeling tutto suo, ma di cui si rinviene agevolmente la radice; su quest’ultimo torneremo in seguito. Ancora, si potrebbero citare Mother Russia Bleeds (Le Cartel Studio, 2016), Ape Out (Cuzzillo, 2019), Contract Killers (Kapi Games, 2020): in sostanza, siamo davanti a una legacy precisamente individuabile e tutt’ora ricca di uscite, molto spesso pubblicate proprio da Devolver Digital, già publisher di Hotline Miami.

Dennaton deride le costruzioni mentali del videogiocatore.

Quello che ci interessa adesso, però, non è tanto prendere atto dell’impatto di quel fast paced gameplay basato su delle macellerie messicane in pixel; al contrario, è stimolante osservare le evoluzioni successive del discorso collegato al nucleo concettuale di Hotline Miami. Un videogioco che, appunto, presentava una struttura ludica assuefacente ma basata sull’omicidio, per poi far notare al fruitore che stava, in effetti, ricevendo un feedback positivo dal dolore causato ad altri, e lo invitava a riflettere su questo. Un’accusa che colpiva, trasversalmente, sia la figura del videogiocatore che il tipo di contenuti offerti dall’industria.

È curioso che finanche Dennaton, tornata nel 2015 sul suo figlio prediletto con Hotline Miami 2: Wrong Number, non sia riuscita a replicare una formula tanto perfetta. Utilizzando un termine di paragone cinematografico, questo secondo capitolo soffre della “sindrome di Blade Runner 2049(Villeneuve, 2017): mentre il primo, storico, film di Ridley Scott metteva in scena una narrazione esile ma fondata su un interrogativo potente e perfettamente aderente alle istanze Dickiane, il sequel assemblava un complesso susseguirsi di faccende dal dubbio interesse e dall’elefantiaco incedere, nonché una morale spicciola, nascondendosi dietro un’estetica simile a quella del passato. Bene: a Wrong Number possono essere rivolte le medesime critiche. 

Senza scopo. Quello che invece prova a restituire Wrong Number.

L’aver voluto costruire un substrato narrativo effettivo che fungesse sia da prequel che da sequel,  ha mortificato l’effetto irrealtà che rende grande Hotline Miami, scombussolandone addirittura il messaggio. Come sostenuto in precedenza, è l’assoluta inconsistenza dei fatti a far emergere il vero fine dell’opera: direbbero gli americani, è tutto dannatamente pointless. Dennaton prova invece a spiegare al giocatore disattento che rispondere alla famosa domanda, senza elaborare ulteriormente, è pericoloso: che la violenza produce solo altra violenza e, alla fine, tutto si risolve nella cancellazione dell’umano stesso, che viene, metaforicamente e non, nuclearizzato. Peccato che chi non ha assorbito il messaggio del primo gioco difficilmente riuscirà a farlo con il secondo, data la sua impalcatura. 

Infatti, questo compito viene svolto mantenendo lo stile criptico del primo, che mal si confà a una parabola e diventa solo confusionario, manierista: tutte caratteristiche in precedenza assenti. Addirittura la sanzione morale investe il gameplay, non più fluido e bilanciato ma punitivo. Non deve piacerti fare del male ad altre persone, sembra urlare Dennaton; e la stessa apologia della violenza del Colonnello (Kurtz) diventa volutamente patetica.

Banalmente:

Le gioie violente hanno violenta fine, e muoiono nel loro trionfo, come il fuoco e la polvere da sparo, che si consumano al primo bacio. Il più squisito miele diviene stucchevole per la sua stessa dolcezza, e basta assaggiarlo per levarsene la voglia.

William Shakespeare, Romeo e Giulietta, Atto II, Scena VI, c.ca 1594.

La grande lezione di Hotline Miami 2: Wrong Number è che, dopo Hotline Miami, non ci fosse null’altro da aggiungere, e ogni ulteriore declinazione degli stessi concetti iniziava a sembrare già parossistica. Se Hotline Miami è Watchmen (Moore, 1986), tutto il filone successivo di ulteriori decostruzioni, oscurità e riletture superficiali della questione, appare nulla più che un voler giocare agli adulti, un prendersi sul serio che diventa esattamente uguale al vuoto pneumatico di consapevolezza che si voleva, almeno inizialmente, eradicare.

La nuclearizzazione, l’evento che chiude la serie Hotline Miami.

Quindi, riprendendo le osservazioni in apertura di articolo, siamo sì davanti a una sintesi, ma a una sintesi imperfetta; proprio il volersi assumere le proprie responsabilità su un’offerta videoludica basata solo sullo stragismo ma, allo stesso tempo, criticare la scena politica che si appropria della violenza per modellare il mondo, ha prodotto la ramificazione narrativa alla base di Wrong Number. Il quale, in effetti, è figlio del finale alternativo del predecessore, in cui viene presentata l’organizzazione ultranazionalista 50 Blessings, vera protagonista del world building del secondo capitolo.

L’eredità di Hotline Miami ha influenzato in maniera evidente The Last of Us: Parte II (Naughty Dog, 2020), con Neil Druckmann e Halley Gross che non hanno mai nascosto l’ispirazione, citandolo esplicitamente durante una sequenza di gioco. Anzi, si potrebbe dire addirittura che il titolo post-apocalittico ne sia un successore spirituale più centrato perfino rispetto a Wrong Number: nonostante ne mutui l’ultraviolenza, il cambio di prospettiva (Ellie e Abby come Jacket e Biker), la critica dell’omicidio come unico mezzo di interazione, perfino l’uso dei cani, inserisce tutti questi ingredienti in un contesto più ampio. Possiede un certo respiro: collocare determinate dinamiche all’interno di una struttura narrativa più didascalica ha contribuito alla loro novazione, oltre a renderle maggiormente fruibili per le masse (cui un blockbuster è rivolto). Operazione che il sequel vero e proprio non è riuscito a portare a termine.

Dopo un omicidio cruento, ecco la easter egg di Hotline Miami.

Consci che rispetto a Hotline Miami non poteva essere detto altro, in Naughty Dog hanno giocato la carta della revisione, chiudendo definitivamente a ogni possibile – e ulteriore – approfondimento sensato sullo stesso tema.

Non essere cattivo

La conclusione di questa disamina ha – volutamente – il nome di un certo film, quel Non essere cattivo (Caligari, 2015) che si è mosso, non senza difficoltà, sul fragile equilibrio che separa natura violenta dalla delinquenza per necessità, vagliando la possibilità di scegliere un destino diverso. Bisogna chiedersi, pertanto, l’industria videoludica quanto spazio abbia dato, ai suoi fruitori, per decidere se identificare l’altro come un fine e non solo come un mezzo. Ergo, se esista un revirement che ha reso Hotline Miami non più l’unica coordinata valida per interpretare questo medium, ma solo una delle possibili declinazioni.
Specificamente, quella più nichilista.

Journey esce lo stesso anno di Hotline Miami. Non ci sono altri elementi accostabili.

È chiaro che Hotline Miami sia stato il prodotto – e il punto di arrivo – di un meditare decennale, che pure abbiamo provato a tratteggiare; un percorso multidisciplinare, che ha impattato sulla stessa produzione del gioco, tra contributi scientifici, narrazioni politiche, riflessioni di altri autori e spinte cinematografiche. Risulterà altrettanto palese, però, che proprio dagli anni dieci si sia provato a fare altro. L’esempio di scuola è sicuramente Death Stranding (Kojima Productions, 2019), con il “ponte” rappresentato dal Social Strand System, a sua volta figlio del disarmo nucleare di Metal Gear Solid V (Konami, 2015); ma è difficile dimenticare l’impatto di Journey (Thatgamecompany, 2012) che, non senza ironia, nello stesso anno di Hotline Miami proponeva una visione agli antipodi.

Non solo. È ugualmente vero che gli sforzi per contestualizzare la violenza all’interno di uno schema si siano notevolmente intensificati. Pensiamo a The Last Guardian (Team ICO, 2016), dove Fumito Ueda continua una cavalcata che ha origine nel 2001; ovvero Horizon Forbidden West (Guerrilla, 2022), che individua la necessità di una risposta armata all’interno degli schemi tipici del conflitto di classe (ne abbiamo a lungo parlato qui). Oppure, per allargare le maglie, il Tribunale di Disco Elysium (ZA/UM, 2019), la rivoluzione in Deathloop (Arkane, 2021). Delle variazioni sul tema che sembrano solo all’apparenza scontate, ma che in realtà rifiutano l’idea alla base di Hotline Miami, quella della violenza naturale da cui è possibile emanciparsi attraverso l’autoanalisi. 

La violenza di giocare sulle rovine della civiltà.

Stiamo forse entrando nell’epoca della post-violenza, in cui certe lezioni sono state assorbite a tal punto da generare delle immagini feroci dal punto di vista visivo, eppure non avvertite come tali perché bene incartate e condite da un retrogusto di critica sociale. Golf Club: Wasteland (Demagog Studio, 2018), su tutti, propone un’estetica violentissima in cui un uomo, da solo, gioca sulle rovine del mondo: lancia la pallina sui corpi che il capitalismo ha lasciato indietro, mentre nelle cuffie risuona “O Gorizia, tu sei maledetta”. Il linguaggio si è così stratificato da risultare difficile considerare Hotline Miami l’unica risposta possibile, e critica, ai modi in cui la violenza è rappresentata, e alla natura stessa dei videogiocatori, gruppo ormai niente affatto omogeneo per cultura ed estrazione sociale. Torniamo, così, alle coordinate numerose.

A conferma di ciò, proprio Katana Zero, precedentemente citato tra i Miami-style riusciti, è abbastanza esemplificativo di un’evoluzione interna alla stessa famiglia. In questo caso, il valore assoluto espresso dal messaggio di Hotline Miami è ammorbidito dal ventaglio di opzioni dialogiche proposte al videogiocatore. Il quale, di conseguenza, può emanciparsi dalla sanzione morale di Dennaton, che lo dipinge come un sadico animale. Il resto lo fa un’impalcatura capace di fondere il concetto di perfezione come ripetibilità di un gesto, tipicamente giapponese, alla spinta narrativa che deriva dall’inserimento di un vulnerabile da proteggere, in una specie di effetto Léon (Besson, 1994). In questo modo, si ottiene un risultato al tempo stesso simile e distante dal capostipite del genere Miami.

Le opzioni di dialogo di Katana Zero cambiano la percezione del videogiocatore.

Ma Hotline Miami non perderà mai fascino, nonostante tutto. Un po’ perché afferma con forza un certo messaggio, che stiamo scoprendo ora ammetta repliche, a discapito della monoliticità con cui si presenta; un po’ perché è la summa di un certo modo di intendere il videogioco. A ben pensarci, si va forse oltre a una discussione interna al mezzo: il tutto ricorda un po’ le varie evoluzioni e capriole dopolo homo homini lupus di Hobbes, con Rousseau che replicava identificandoci come animali sociali, esattamente all’opposto. Il discorso sulle qualità dell’individuo è esteso al videogiocatore, come parte attiva della società a cui ci si vuole rivolgere. Ciclità, direbbe qualcuno.

Quella di Dennaton, insomma, rimarrà la descrizione più cinica di chi è dietro lo schermo.
Immagina un uomo, che risponde al telefono. A cui danno un indirizzo.
Entra in auto, si reca sul posto.
Compie una strage, è soddisfatto.
Legge il suo punteggio. Sorride.

AAS


NOTE:

1 Ad esempio, in Gunther B. “Does playing video games make players more violent?”, Palgrave Macmillan, London, 2016, vengono analizzate tutte le scuole di pensiero e le metodologie di analisi. Arrivando a questa conclusione:”There could be many explanations for changes in crime levels, and sometimes they are not even linked to social factors, but are simply changes in the procedures for collection and compilation of data. Linking these kinds of data to more direct interventionist tests on the psychological effects of violent video games is also problematic. Although resonating neatly with the agenda of moral panics, it represents untrustworthy science”.

2Per approfondire, qui la teoria del GAM viene utilizzata per aprire alla possibilità di internalizzazione di comportamenti, al contrario, prosociali: Greitemeyer, T., & Mugge, D. O. (2014) Video games do affect social outcomes: A meta-analytic review of the effects of violent and prosocial video game play. Personality and Social Psychology Bulletin, 40, 578-589.

3 Cfr. con Tatar, M. (1998). “Violent delights” in children’s literature. In J. Goldstein (Ed.), Why we watch: The attractions of violent entertainment (pp. 69–87). New York: Oxford University Press.

4 Che, infatti, è il titolo di uno dei brani di Scattle (al secolo David Scatliffe) presenti nel gioco.


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“Ci stai giocando male!”: quando un gioco cambia faccia

“Ci stai giocando male!”: quando un gioco cambia faccia

  • Vito Carluccio

  • 27 luglio 2022
  • noninteragire


– A me quel gioco non è proprio piaciuto, terribile.
– Non capisci nulla, il problema è che ci hai giocato male!

Un dialogo immaginario (e peperino).

Quante volte ci sarà capitato di avere una conversazione simile con qualche amico o amica?
Quante volte siamo stati proprio noi a pronunciare la prima frase? E quante altre volte ci siamo trovati dall’altra parte? Magari inveendo contro quello youtuber che proprio ha sbagliato approccio.

Se è vero che alcuni giochi hanno un game design più rigido e cercano di suggerire fortemente un approccio preciso, è vero anche il contrario. Ovvero giochi dal game design più confuso, meno focalizzato, aperti a nuove interpretazioni e personalizzazioni, magari non contemplate dagli sviluppatori. Questo può davvero far “cambiare faccia” a un gioco, tanto da offrire esperienze diversissime in base alle impostazioni da noi scelte.

The Last Guardian ha un game design preciso e studiato intorno ad una tematica precisa, non possiamo chiedergli di essere un platform rapido e reattivo come Crash Bandicoot

Lo scambio di battute che abbiamo usato in apertura può addirittura presentarsi con maggiore frequenza negli ultimi anni, per via di una tendenza che sta prendendo molto piede, soprattutto nei Tripla A (ma non senza qualche eccezione). Ci stiamo riferendo alle numerosissime impostazioni modificabili, che vengono messe a disposizione del giocatore, e che sono davvero in grado di cambiare la faccia di un gioco, in barba al game design sottrattivo e allo studio del pacing di gioco.
Per chiarire meglio il concetto, è opportuno qualche esempio; solo così sarà possibile edificare le fondamenta per la nostra argomentazione.

Assassin’s Creed Odyssey, e Valhalla, sono tra gli esempi più illustri di questa tendenza. Infatti, gli ultimi due capitoli della famosa serie di Ubisoft presentano una quantità smodata di impostazioni di gioco in grado di personalizzare fortemente la nostra partita: forti modifiche all’HUD (marker, target e segnalini vari); livelli di difficoltà divise per categorie quali combattimento, stealth o modalità di esplorazione; possibilità di decidere se uccidere o meno con attacco furtivo indipendentemente dalla differenza di livello tra noi e i nostri nemici; segnalare o meno la posizione del nostro obiettivo e tanto altro.

Giocare AC Origins, Odyssey o Valhalla senza indicazioni a schermo restituisce tutt’altra esperienza di gioco.

Ubisoft ha riposto molta cura in queste impostazioni, tanto che il gioco presenta dei preset a loro volta modificabili a piacimento. Questa attenzione alla personalizzazione del gioco da parte di Ubisoft non è stata riposta solo nella serie di Assassin’s Creed, ma possiamo trovare un altrettanto alto livello di dettaglio anche in Ghost Recon Wildlands e soprattutto in Ghost Recon Breakpoint. In quest’ultimo è addirittura possibile limitare o eliminare totalmente alcune tipologie di nemici dal gioco.

Ovviamente non solo Ubisoft ha abbracciato e spinto verso queste pratiche, ma anche molte altre software house. In The Last Of Us Part II possiamo scegliere le difficoltà per ben sei categorie diverse: Sfida, Giocatore, Nemici, Alleati, Furtività e Risorse. Il diverso bilanciamento di questi settaggi può cambiare di molto il nostro rapporto con gli scontri a fuoco, con lo stealth e con il level design.

Gli elementi di personalizzazione presenti in Ghost Recon Breakpoint gli permettono di passare da un’esperienza simulativa fino ad apparire come un action coop stile Monster Hunter in cui si va a caccia di robot giganteschi.

Nell’ultima trilogia di Hitman il giocatore può scegliere quante informazioni avere a schermo, se ricevere o meno gli input per far partire le “storie della missione”, di togliere i marker sui nemici o se far comparire o meno la mini mappa. In Sniper Elite 4 e 5 si può perfino preferire quanto vento – e la balistica in generale – possa impattare sui colpi, se tenere la mini mappa, se togliere i marker sui nemici e sugli obiettivi; ancora, è possibile modificare il livello di aggressività e organizzazione dell’intelligenza artificiale nemica, se vedere o meno dove impatterà il colpo e moltissime altre impostazioni di personalizzazione.

Ecco che la brevissima conversazione che ha aperto questo articolo inizia ad avere un’impalcatura molto solida che la sorregge. Ma cosa comporta questa tutta personalizzazione?

Se un gioco consente di mettere mano a così tante impostazioni, e quindi di stravolgerlo completamente, come si può pensare di elaborare una valutazione critica? Qual è il modo giusto di giocare? Gli sviluppatori sono riusciti a tenere tutti i possibili outcome sotto controllo? Quanto è possibile “romperlo”? Come si può dire a un amico che “ci ha giocato male” se gli sviluppatori stessi permettono di cambiare il gioco fino alla sua radice? E in ultimo: possiamo davvero parlare di opere d’arte in questo caso, con tematiche e struttura di game design affine al messaggio, o forse è il caso di parlare di prodotti d’intrattenimento nudi e crudi?

Sniper Elite 4 si stravolge completamente in base alla difficoltà selezionata, giocare con gli aiuti è una passeggiata, priva di sfida. Alzare la difficolta ed eliminare la mira assistita trasforma l’approccio al game e level design.

Sono tante domande, alcune retoriche e altre dalle difficili e controverse risposte; ma sono domande che dovrebbero iniziare a circolare nel settore, soprattutto in quelle sedi in cui si fa analisi critica.
Questo approccio “industriale” al videogioco, da vero e proprio prodotto che si modella sotto il volere del consumatore, apre diverse questioni, tra cui quelle che abbiamo sollevato poc’anzi, e crediamo che sia opportuno iniziare a produrre della letteratura al riguardo, oltre che educare il consumatore.

Tralasciando alcune mosche bianche, molte Software House inseriscono queste opzioni senza tenere sotto controllo gli effetti che hanno sul game design, oltre alla parziale o completa mancanza di spiegazione di tali impostazioni. Poco sopra abbiamo citando Sniper Elite, un gioco che presenta un numero spaventoso di personalizzazioni in grado di stravolgere il gameplay e restituire esperienze nettamente differenti. Il problema però è che queste impostazioni non sono ben spiegate al fruitore, ed è facile ritrovarsi a smanettare tra i menù, con tanto di continui riavvii, proprio per comprendere gli effetti delle scelte.

Scoprire mondi nuovi in mondi esistenti

Vogliamo chiarire che non è nostra intenzione condannare queste pratiche sempre più presenti nei nuovi videogiochi, ma anzi, crediamo che sia arrivato il momento di mettere qualche puntino sulle i, così da attivare una certa coscienza. Crediamo che questi prodotti siano davvero in grado di regalare delle esperienze di livello, e a volte studiare un po’ le impostazioni, confrontarsi e informarsi nei vari gruppi e sezioni reddit può farci scoprire una gemma nascosta in mezzo al fango.

La ricerca online e il confronto tra gli utenti non devono e non possono essere le uniche vie di educazione. Le discussioni nate intorno a queste pratiche potrebbero indurre sempre di più le Software House a completare, spiegando meglio, le varie personalizzazioni. Insomma, l’obiettivo deve essere mirare a un’integrazione strutturale di queste personalizzazioni, cosa che al momento non avviene con larga diffusione.

A volte un gioco che proprio non ci sta piacendo può cambiare totalmente faccia se rimaneggiato dal giocatore stesso. Assassin’s Creed può essere spogliato dalla necessità di raccogliere pelli, erbe e sassi, si può eliminare l’HUD, restituendo un’immagine più pulita e autentica; ciò comporta la possibilità di vagare per i boschi del Nord Europa senza meta, senza mappa o segnalini, ammirando il paesaggio e svolgendo solo le quest che capitano direttamente a tiro, senza stare a seguire il prossimo indicatore, e poi il prossimo, e poi il prossimo.

Arkane è una di quelle poche software house in grado di offrire un grado personalizzazione della difficoltà molto ampio, senza far perdere mai l’identità al game design.

Come abbiamo visto, queste impostazioni di personalizzazione aprono numerosi questioni di forma e sporcano irrimediabilmente le recensioni e le analisi critiche delle riviste di settore. Ma il rovescio della medaglia è una discreta libertà nel plasmare il prodotto sui propri gusti, riappropriandosi di un oggetto culturale che magari non era nemmeno stato pensato per offrire quel tipo di esperienza.

Sei proprio sicuro che Hitman ti faccia schifo? Prova a cambiare la tua esperienza tramite la personalizzazione del titolo, modificando l’approccio; e magari potrai scoprire il miglior sandbox sul mercato.

VC


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Kentucky Road 96: di prospettive su viaggio e libertà

Kentucky Road 96: di prospettive su viaggio e libertà

  • Francesco Farina

  • 22 luglio 2022
  • noninteragire


Kentucky Route Zero e Road 96 sono due videogame profondamente diversi. A onor del vero, esiste un dibattito sulla legittimità stessa dell’attribuzione del termine “videogame” a Kentucky Route Zero, che può più propriamente essere definito un’opera di ludonarrativa1, essendo fornito di un gameplay scheletrico. Ciononostante, è possibile rilevare alcuni tratti comuni ai due titoli, a partire dal fondamentale tema del viaggio. Proviamo allora ad esplorare questi tratti, capendo al contempo come è possibile, forse come è facile, raccontare storie così tanto diverse a partire da elementi associabili.

Il viaggio, la libertà e la dissoluzione dell’American Dream

[DISCLAIMER: l’articolo contiene moderati spoiler su Kentucky Route Zero e Road 96]

Dovrebbe essere già sufficientemente chiaro dai titoli, con il termine Route/Road a fare da trait d’union. Nell’immaginario statunitense (e di riflesso, per forza di cose, un po’ anche nel nostro), il termine Route è quello delle grandi strade che collegano il Paese, ed è dunque metonimia per viaggio, esplorazione, scoperta.

La celebre Route 66, a cui senz’altro anche la Road 96 fa riferimento, è per antonomasia la strada dei sogni e della speranza. È anche, però, la strada di chi scappa e cerca una meta, della fuga per la libertà e di chi è alla ricerca di un fine proprio:

66 is the path of a people in flight, refugees from dust and shrinking land, from the thunder of tractors and shrinking ownership, from the desert’s slow northward invasion, from the twisting winds that howl up out of Texas, from the floods that bring no richness to the land and steal what little richness is there. From all of these the people are in flight, and they come into 66 from the tributary side roads, from the wagon tracks and the rutted country roads. 66 is the mother road, the road of flight.

John Steinbeck, The Grapes of Wrath, Cap. XII.

La Route 66 è anche però nota per il suo declino, sostituito dalle più efficienti Interstate Highways, comportando così il tracollo delle economie delle città che avevano la loro raison d’être proprio nei servizi che potevano offrire al costante flusso dei viaggiatori in transito. Tracce di questo sono riscontrabili addirittura in Cars, il film Pixar del 2006 che ruota intorno alle fortune ormai perse di Radiator Springs, piccolo centro (probabilmente) situato in Arizona, che trova nell’arrivo del famoso protagonista un’occasione di rinascita proprio dopo il crollo della propria economia in seguito al decomissioning della Route 66.

La Route americana è, quindi, sinonimo di speranza e dolore, scoperta ed abbandono, in un dualismo senza fine che è lo stesso delle città che attraversa: dai grattacieli e il degrado di Chicago, fino alla sfavillante California, passando per il decadente Midwest e le polveri degli Stati del sud. La Route è quindi contraddittoria: contiene, insieme alla possibilità di riscatto, il ricordo di una passata grandeur, ma al contempo profuma di sogni infranti e di un futuro scuro. È in questa ambivalenza, in questo mescolio di libertà e fallimento, di salvezza e di agonia – il tutto sotto la lente del viaggio di speranza in una terra desolata e abbattuta dagli eventi – che possiamo trovare il vero punto di contatto tra Kentucky Route Zero e Road 96.

La Route 66 ha colpito profondamente la cultura popolare USA, anche nella musica.

La libertà non è un pranzo di gala

Road 96 è un gioco odiosamente imperfetto. Fortunatamente, è quel tipo di imperfezione che, fra ingenuità di scrittura e approssimazione nel gameplay2, incastona momenti di rara grandiosità. Il gioco tratta di un manipolo di giovani senza nome che, assoggettati a un distopico regime totalitario, provano a fuggire dal Paese d’origine, passando proprio dalla salvifica Route 66 del titolo. Che assurge, quindi, al ruolo di crocevia di tutti i loro percorsi, e di porta della libertà.

Il regime è descritto con pochissimi dettagli di merito: corruzione, campi di lavoro, stampa asservita. La descrizione di Petria, il Paese in cui tutto si svolge, è pensata per non dare indicazioni chiare sulla weltanschauung che anima il feroce dittatore Tyrak. L’assenza di un’evidente ideologia politica non è casuale, ma funzionale alla creazione di un non-luogo summa di tutte le storture di un totalitarismo; l’escamotage è funzionale a porre l’enfasi sulle esperienze personali dei piccoli “senzanome”, i ragazzini in fuga che ci troveremo a comandare.

Gli NPC del gioco ne saranno la croce e delizia, per via delle possibilità narrative che aprono ma anche di una scrittura spesso deludente.

Questa particolare scelta di design ha i suoi pregi. Senza concentrarci sul contrastare l’ideologia del leader, magari mettendoci in mezzo i nostri bias personali, possiamo vivere davvero quello che affrontano i ragazzi: povertà, nostalgia di casa, paura della polizia. Il potere di immedesimazione, in queste circostanze, è ammirevole, tanto da farci davvero interrogare su quanto sia doveroso difendere un giovane sconosciuto con gli stessi sogni di libertà di chi lo controlla, e magari solo un poco più idealista, dagli attacchi di una polizia che, nella realtà, non esiterebbe un secondo a catturare anche il giocatore stesso, mandandolo incontro a morte certa senza possibilità di perdono (né da parte dell’autorità di pubblica sicurezza, né dal permadeath del titolo).

Il susseguirsi di personaggi diversi permette anche un moderata, ma apprezzabile, spazio di role playing all’interno dei molti scenari generati proceduralmente, tutti svolti all’interno di Petria; la quale, nel suo aspetto esteriore, vuole essere una replica degli USA e della Route 66. Con le sue pompe petrolifere, diner, paesaggi che vanno dal deserto ai boschi di conifere, sembra infatti ricondursi agli USA, in una versione particolarmente decadente.

Da un punto di vista estetico i richiami ad una versione particolarmente decadente degli States.

Se quindi il viaggio è al centro del tema del gioco, e se in ogni circostanza non possiamo che sentire l’anelito di libertà che si nasconde dietro i nostri ragazzi e, probabilmente, dietro i developer, una certa povertà di scrittura corrompe gli svariati tentativi di celebrare la libertà vera e propria, e anzi in più di un passo finisce per minare il messaggio sottostante. Tralasciando le incommentabili sezioni di gameplay, aldilà delle macchiette stereotipate che sono i personaggi principali, addirittura andando oltre certi assurdi siparietti comici probabilmente pensati per alleggerire l’esperienza e che risultano al contrario agghiaccianti3, il problema di Road 96 è l’assoluta, infantile schematicità delle “scelte politiche” possibili.

La totale astrazione del sistema politico di Petria aggrava questa situazione, e tutto finisce per sembrare parossistico, perdendo molto presto ogni possibile mordente. La libertà, così facendo, viene svilita e impoverita, ridotta a reclame da volantino. Un gran peccato, considerando gli spezzoni davvero potenti che Road 96 è in grado di regalare in quegli scenari in cui decide di prescindere dalla politica e concentrarsi sulla pura ricerca di salvezza, solidarietà e amicizia all’interno di un viaggio. Una libertà che finisce per essere quindi in parte ben raccontata, in parte platealmente castrata. Diversamente da quanto accade nell’altro titolo di questo approfondimento, e cioè Kentucky Route Zero.

L’avventuroso viaggio verso il civico di fianco

Kentucky Route Zero è all’opposto dello spettro, rispetto a Road 96. Dove Road 96 è concreto, duro e polveroso, Kentucky Route Zero è invece un continuo mistero, un’opera di realismo magico sempre sollevato di un passo rispetto al nostro mondo, ma ancora capace di raccontare la durezza della realtà. Nel suo incedere episodico, i protagonisti ci mostreranno stralci della loro vita e dei segni che ha lasciato sulla loro persona, mentre il viaggio, in questo caso, si intarsierà di eventi man mano più surreali. Si tratterà di piccole cose, piccole realtà che gravitano intorno alla necessità del primo protagonista di realizzare una consegna, l’ultima della carriera, prima della chiusura dell’antiquario per il quale lavora. A lui presto si accompagnerà una donna in cerca di sé, e via via altri personaggi, in un riuscito misto di semplicità umana e irriducibile complessità dell’essere.

Il primo elemento da sottolineare è proprio questo misto di semplicità e astrazione, di dignitosa povertà e al contempo di infinita poesia, che rappresentano un unicum nel medium videoludico. Vengono in mente le parole di Christian Bobin:

Cerco di raccogliere delle cose poverissime, apparentemente inutili, e di portarle nel linguaggio. Perché credo soffriamo di un linguaggio che è sempre più ridotto, sempre più funzionale. Abbiamo reso il mondo estraneo a noi stessi, e forse ciò che chiamiamo poesia è solo riabilitare questo mondo e addomesticarlo di nuovo.

Christian Bobin, Abitare poeticamente il mondo (Le platrier siffleur).

È questo lo scopo di Kentucky Road Zero: riappropriarsi delle cose più semplici e restituire a noi tutta la loro piena statura, pregna di mistero, significato e bellezza. Il contesto che sceglie, per rivalutare il reale, è proprio quello del viaggio. Un viaggio lungo in prima battuta i paesaggi del Kentucky, compromessi e abbandonati sulle vestigia di una altra grande strada, la Interstate 65 che, con la Route 66, condivide Chicago come capolinea a nord.

Dopo le fasi iniziali, il viaggio si sposterà sulle strade di quella Route 0 che dà il nome all’opera: una strada sotterranea, inesistibile, la cui struttura incomprensibile sembra modificarsi ad ogni nostro passaggio, in un crescendo di surrealtà sempre più marcate, fuori dalle possibilità della fisica e della logica. La pacatezza e semplicità dei protagonisti principali di fronte a tutto, con la ferma ambizione di completare la consegna, non farà altro che rafforzare questo senso di profondo mistero diffuso per tutta la durata del titolo, riempiendoci di immagini evocative e di una bellezza antica.

Il viaggio in Kentucky Route Zero è, quindi, molto più mistico e onirico rispetto a quello di Road 96, pur rimanendo radicato nella realtà. Anche in quest’opera, però, il tema della libertà è fondamentale, sia come orizzonte ultimo che, come vedremo, nelle meccaniche. La libertà in primo luogo è quella del principale protagonista, lo sbiadito Conway.

Nel dipanarsi degli eventi capiremo anche il valore che ha per lui quest’ultima consegna, da realizzare in questa misteriosa ed introvabile Dogwood Drive 5. Non si tratta di semplice senso del dovere: Conway vuole completare il suo lavoro per essere finalmente libero dai suoi demoni, dai suoi errori che sembrano assediarlo.

Con la sua estetica Low-Poly, Kentucky Route Zero accosterà sempre situazioni quotidiane e surreali.

Ex alcolizzato, il nostro fattorino lavora per un negozio di antiquariato gestito da un’anziana, con cui sembrerebbe aver avuto impliciti trascorsi. La donna (Lysette, questo il suo nome) ha ormai ineludibili problemi di senilità, e il suo negozio è prossimo alla chiusura. La sua famiglia è ormai morta, e il figlio Charlie è deceduto cadendo da un tetto su cui stava lavorando in luogo di Conway, probabilmente troppo ubriaco per presentarsi al lavoro quel giorno. Con questi presupposti, è chiaro che completare quest’ultima consegna ha un orizzonte liberatorio e salvifico, per il nostro fattorino.

La centralità attribuita ad una azione così banale, in un contesto di aquile gigantesche, barche-mammut e realtà virtuali semi-coscienti, sembra proprio avere la finalità di rimettere la vita vera, le “cose poverissime” di Bobin, al centro del discorso. Lo scopo ultimo è proprio riappropriarsi del mondo che, anche in questo Kentucky Route Zero come in Road 96, sembra ormai perso e di proprietà della pura “funzione”. Tanto perso che gli immensi apparati burocratici hanno ormai fagocitato tutto all’interno della Route 0, al punto che la cattedrale della zona è stata requisita e resa sede per un improbabile “Bureau of Reclaimed Spaces”.

Questo obiettivo, unitamente alla sua estetica low-poly, giocata tutti su luci e prospettiva, ricordano da vicino l’opera fotografica di Fan Ho, artista cino-hongkonghese:

A Fan Ho non importa raccontare lo sviluppo incontrollato, disumanizzante, a seguito di una crescente sovrappopolazione, a lui interessa recuperare lo spirito di una identità collettiva già compromessa. Nelle sue foto non c’è caos né disordine né, come vedrete, sono affollate: pochi soggetti, a volte uno solo, strade pressoché vuote, come a rimarcare la supremazia dell’uomo sul suo contesto.

Giuseppe Cicozzetti – Scriptphotography

La similitudine estetica non è certamente un caso. Non perché gli sviluppatori di Cardboard Computer si siano ispirati a Fan Ho, quanto perché l’obiettivo comune di ridare centralità all’esperienza umana prende, nelle due opere, le stesse strade, vuole raggiungere gli stessi obiettivi.

Le somiglianze estetiche fra Kentucky Road Zero (a sinistra) e Fan Ho (a destra) derivano dalla medesima passione per l’uomo.

Anche in Kentucky Ruote Zero c’è lo spettro dello sviluppo disumanizzante. Uno spettro che prenderà corpo, sconfiggendo Conway, che ricadrà nel demone dell’alcol divenendone letteralmente schiavo, finendo inglobato nei mostruosi ingranaggi di una azienda che produce whisky.

Conway perderà dunque le sue sembianze umane, divenendo un ibrido spettro/automa, di nuovo in un eterno lavoro senza uscita. Ancora: le grinfie del capitalismo senza scrupoli faranno pesantemente capolino nel racconto del crollo di una miniera e delle relative tragiche conseguenze sulle comunità intorno alla Route Zero. Ciononostante, lungo la sua interezza, Kentucky Route Zero non smette mai di esternare un gusto pieno per la vita, anche nelle sue sfaccettature più dolenti e tragiche, che proprio nella semplicità della quotidianità, all’interno di una comunità sempre più allargata che esplode sul finale, sembra reclamare quel recupero dell’identità collettiva apparentemente compromessa dal disastro avanzare degli eventi.

La regalità sociale della quotidianità

C’è un secondo spiraglio di libertà, che si apre nel procedere dell’avventura. Una libertà più sottile, che si contrappone direttamente alla “castrazione” della libertà descritta per Road 96. In Kentucky Route Zero non c’è una vera e propria “possibilità di scelta”: è possibile, piuttosto, scegliere fra diverse opzioni di dialogo che, anzichè impattare sullo sviluppo della trama, saranno specchio della nostra attitudine all’esperienza.

Fin dal principio, e in misura crescente rispetto all’aggiunta di altri compagni, le nostre scelte di dialogo parleranno di noi, della nostra fretta di arrivare al punto, del nostro desiderio di scoprire Conway o di comprendere i misteri impossibili della Route 0. Spesso, scegliendo l’opzione di dialogo di Shannon – prima compagna ad aggiungersi a Conway e secondo personaggio per importanza – daremo una scossa di pragmaticità al discorso, laddove Conway si perderà spesso in racconti del passato e domande personali all’interlocutore. Junebug, conturbante cantante dallo stile punk, ci permetterà, con il suo black humor, di commentare umoristicamente gli eventi, mentre il piccolo Ezra, nonostante abbia perso i genitori, potrà sempre portare quello sguardo felicemente infantile sulle più assurde situazioni che ci troveremo ad affrontare.

È qui quindi la libertà di Kentucky Route Zero: non si dimostra tanto nella clamorosità delle scelte, ma si manifesta nel primo sottilissimo crepuscolo dell’impatto della coscienza. Non è un semplice gioco di incastri fra cause ed effetti, ma rivela in noi la nostra attitudine al mondo: Kentucky Route Zero ci mette davanti ad ognuno dei suoi piccoli eventi, banali o mistici che siano, e ci obbliga a spalancarci, scegliendo le risposte in base alla nostra indole, alla nostra curiosità, alla nostra percezione di cosa sia più importante. Siamo chiamati a stare di fronte a questo in maniera quasi insensibile, ma è anche tale opacità a garantire la lealtà della nostra risposta.

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È l’esatto contrario della trasparenza di Road 96: lì dove più era cristallino, infatti, Road 96 cade. La tripartizione delle scelte politiche ci metteva di fronte a scelte chiare, con un esito prevedibile, addirittura sottolineate da rispettivi loghi; giusto per evitare fraintendimenti. In questa sua pretesa di perfezione nel rapporto causa-effetto sta anche il suo peccato originale, la frustrazione della libertà promessa. Non è diverso dalle numerose critiche rivolte alla dialogue wheel di BioWare, che nelle sue velleità di semplificazione e dinamicità si costringeva a ridursi spesso a macchietta, troppo prevedibile e limitante.

Per essere davvero liberi serve qualcosa di più, e forse qualche pretesa di meno. Kentucky Route Zero centra sempre questo obiettivo, nella sua fine poetica e nelle sue mistiche peripezie del quotidiano. Road 96, invece, ci riesce solo a tratti. Nella sua pretesa di raccontare la realtà dei massimi sistemi, scambia troppo spesso la libertà per la retorica: una trappola da cui riesce a sfuggire solo quando si focalizza sui suoi piccoli personaggi.

FSF


NOTE:

1 Lo fa per esempio Stefano Calzati su The Games Machine, in questo pezzo.

2 Sarebbe bastato non mettere le sezioni di gameplay action/puzzle e avremmo avuto un’esperienza drammaticamente superiore. Peccato!

3 A titolo di esempio, a quale scopo inserire uno scenario in cui la corrotta giornalista serva del regime cade dal finestrino dell’auto mentre balla ascoltando la radio?


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Cosa ci rimane di Horizon Forbidden West

Cosa ci rimane di Horizon Forbidden West

  • Alfredo Savy

  • 29 giugno 2022
  • noninteragire


Il seguente articolo su Horizon Forbidden West è da considerarsi come continuazione di un dialogo iniziato nel lontano 2017. Pur essendo autonomo, non possiamo che consigliare la lettura di questo precedente pezzo a chi voglia approfondire ulteriormente il collegamento tra il secondo e il primo capitolo della saga di Aloy, soprattutto in termini tematici.


Cinque anni: questo è il tempo trascorso tra i due Horizon, Forbidden West e Zero Dawn. Di acqua ne è passata sotto i ponti – compreso il lancio di una nuova generazione di console – e soprattutto è cambiato chi concorreva, nella finestra di uscita, proprio con il lavoro di Guerrilla. Al tempo che fu, c’è stato il colossale The Legend of Zelda: Breath of The Wild; adesso, l’attenzione è focalizzata – per non dire fagocitata – da Elden Ring, l’opera di From Software che ha ridefinito, una volta e per sempre, il rapporto tra i Souls e l’Open World.

Parlare di Horizon Forbidden West paragonandolo con i titoli a esso contemporanei è un po’, sadicamente, il tratto distintivo della produzione. “Non” è forse la prima cosa che salta in mente quando si discute di Horizon: “non è Zelda”, “non è Elden Ring”. Esiste in primis come negazione: ne sono stabiliti i confini per opposizione, ridimensionandolo di fronte ai capolavori. Questo atteggiamento, forse, ha creato le basi di una subalternità non solo intellettuale, ma addirittura afferente lo spirito con cui il videogioco viene approcciato; e ciò vale sia per i fruitori che per la critica.

Questa volta si va in California.

Non che in questa sede si voglia tirare la volata a Horizon perché è meglio dei due sopra citati, sia chiaro; lasciamo volentieri ad altri questo ingrato compito, e pure di cavarsi fuori dal correlato ginepraio. Epperò, una cosa va chiarita subito: la tempistica di rilascio di Forbidden West – e di Zero Dawn – ha sicuramente inciso nella valutazione complessiva del lascito, e del significato più intimo, dei due videogiochi dello studio olandese. Essere usciti assieme a una coppia di colossi, soprattutto in quanto avvertiti immediatamente come tali da parte del grande pubblico e da chi dovrebbe occuparsi di analisi critica, ha inevitabilmente impattato anche sulla percezione di Zero Dawn e Forbidden West. Ma questo è solo il primo dei due tasselli che compongono quel “non” di cui si scriveva poc’anzi.

A questa trappola, in verità, non è sfuggito nemmeno lo stesso Pop-Eye, che pure fa del rifiuto della hype culture uno dei suoi fondamentali. Abbiamo scritto per Elden Ring ben tre articoli: un provato e una riflessione sul world building a cura di quella penna evocativa che è Vincenzo Vecchio, e il cerebrale apporto di Vito Carluccio, che ha ragionato dell’open world realizzato da Miyazaki e co. Per Horizon Forbidden West, invece? Uno solo, firmato da Giacomo Temperini, in cui doveva pure smezzarsi il palcoscenico con l’altro Horizon, quello targato Playground Games. Dunque non ci sentiamo particolarmente esenti dal fenomeno descritto nel paragrafo precedente, e alla questione “allocazione delle risorse critiche” che abbiamo peraltro sollevato.

In realtà, l’articolo di Giacomo toccava un punto fondamentale. Nella sua disamina, suggeriva che una determinata struttura ludica – e il corrispondente ciclo del gameplay – fossero elementi ricorrenti in molte produzioni moderne, originate più o meno consapevolmente dal concept Ubisoft: Horizon Forbidden West sarebbe una di quelle. Il pattern che si presenta in questi videogiochi è più o meno costante, generando uno stimolo svuota-mappa e differendo le esperienze in base a fattori perlopiù estetici che, quindi, diventano identitari. 

L’estetica techno-cafonal crea un limite percettivo?

Ora, per non scadere in una miserabile autoreferenzialità, bisogna tirare le somme. Il fatto è che, banalmente, i temi a cui si accompagna Horizon Forbidden West sono così esplosivi da non giustificare la narcosi successiva delle varie comunità, anche quelle più impegnate politicamente. Qualcosa fa massa, non torna: e non è possibile risolvere questa perplessità con il solo “erano tutti a giocare a Elden Ring”. O meglio, funziona solo in parte. Ci dev’essere altro: e se i due colpevoli fossero proprio gli elementi distintivi di Horizon, e cioè il deja-vu ludico adottato da Guerrilla e l’estetica techno-cafonal?

La risposta è probabilmente sì. Nel caso di Horizon, la forma ha assorbito il contenuto, decretando la stessa capacità del sequel di Aloy di essere avvertito come veicolo di messaggi importanti. D’altronde siamo spesso portati a prendere sul serio ciò che si prende a sua volta sul serio: un videogioco che si presenta con delle macchine robot all’interno di uno scenario tribale e coloratissimo, beh, da quel punto di vista non aiuta. Eppure, in Horizon Forbidden West viene ripresa e ampliata una prospettiva anticapitalista, già presente nel primo episodio, che qui raggiunge vette davvero importanti e su cui vale la pena di riflettere.

Insomma, ci siamo capiti: la contemporaneità con Elden Ring (e Zelda) ha spostato l’attenzione, mentre il presentarsi prima facie come un baraccone ha fatto il resto. Se il primo aspetto è ormai consegnato alla storia, il secondo può essere invece ancora indagato, allo scopo di prevenire che avvenga ugualmente in futuro. Perché, in Horizon Forbidden West, gli scrittori di Guerrilla hanno calcato così tanto la mano su certi topoi, palesando il proprio pensiero, da far derubricare la mancanza di attenzione collettiva più come a un misto di brutto tempismo e pregiudizio da parte di fruitori e critica che a una mancanza degli autori stessi. Horizon prova a farsi capire; siamo noi a non volerlo afferrare. Non è questione, va sottolineato con forza, di limiti culturali, bensì di atteggiamento.

Tutto questo sfarzo può ritorcersi contro.

L’intento di questo articolo è, quindi, quello di provare a ricostruire i punti di fascino di Horizon Forbidden West, emancipandolo dall’aura di mero giocattolone – che pure in parte è – evidenziando sia quello che dice che come lo dice, cioè l’espressione di quel messaggio attraverso l’impalcatura videoludica. 

Più che nell’Ovest proibito andremo nel Sud lecito. E sì, questo è un modo carino per chiedervi di continuare a leggere più in basso.

Un’oncia di azione vale quanto una tonnellata di teoria

[DISCLAIMER: di qui in poi l’articolo contiene SPOILER su Horizon Forbidden West]

Verbena, un’ereditiera; Stanley Chen, imprenditore e visionario; Gerard, uno degli uomini più ricchi della Terra e alla guida di un conglomerato industriale; Erik, proprietario di un’agenzia militare privata. Questa lista di proscrizione non contiene altri nomi che quelli degli antagonisti di Horizon Forbidden West, i cosiddetti Zenith. Una banda di capitalisti senza controllo, a cui va ad aggiungersi Tilda van der Meer, mecenate e buco nero dell’egoismo mondiale, incarnatosi incredibilmente in una singola donna. Al videogiocatore, gli scrittori di Guerrilla propongono come nemici, avversari, pericolo per la vita biologica stessa, le persone più facoltose del pianeta. Che vengono dipinti, pur con qualche intermezzo democristiano – tra cui figura la quest di Alvaquali veri e propri mostri.

Dopo un primo capitolo che, nemmeno tanto timidamente, aveva già avanzato critiche profonde nei confronti delle figure messianiche à là Elon Musk – di cui Ted Faro costituisce una protesi videoludica, voluta o nata da una combinazione decisamente troppo fortunata per credere che non sia così- e diventate un po’ il simbolo di questa new wave del capitalismo mondiale contemporaneo, nel sequel Guerrilla ha alzato il tiro. E di parecchio. Horizon Forbidden West sembra quasi voler investigare nella dimensione antropologica del capitalista, disegnandolo come un soggetto lacerato all’interno e logorato dal suo immane istinto di appropriazione. Un’appropriazione che lo rende non solo tanto egoriferito da dubitare della sua salute mentale, ma anche profondamente disumano.

Gli Zenith, meglio morti che vivi.

Abbiamo di fronte, quindi, qualcosa di molto simile a quello che Helen Hindpere e compagni (nel senso più pieno del termine) avevano fatto dire a un certo personaggio, in un certo videogioco:

The mask of humanity fall from capital. It has to take it off to kill everyone — everything you love; all the hope and tenderness in the word. It has to take it off, just for one second. To do the deed.

da Disco Elysium, ZA/UM, 2019

La stessa violenza perpetrata da Aloy sembra quindi cambiare le coordinate di senso, e non esistere più solo in quanto potenza distruttiva legata alle esigenze del videogioco e del videogiocatore, ma come vero e proprio atto di autodifesa. Il che richiama altre parole, questa volta di un – purtroppo – non famosissimo pensatore italiano:

(…) perché due vivano in pace bisogna che tutti e due vogliano la pace; ché se uno dei due si ostina a volere colla forza obbligare l’altro a lavorare per lui ed a servirlo, l’altro se vuol conservare dignità di uomo e non essere ridotto alla più abbietta schiavitù, malgrado tutto il suo amore per la pace ed il buon accordo, sarà ben obbligato a resistere alla forza con mezzi adeguati.

Errico Malatesta, Pensiero e Volontà, 1924

Il mondo di Horizon è profondamente tormentato dalle remote scelte sbagliate di un sistema fallato, che per inseguire il profitto aveva condannato il pianeta già in passato; e ora torna in tutta la sua ferocia, direttamente dalle stelle. Atterra su un nuovo-vecchio mondo per decidere, ancora una volta, le sorti di qualcosa che aveva già distrutto. E allora, davanti a un debito che non spetta pagare, di fronte alla subiezione intrinseca ai padroni, non rimane altro che reagire. In questo senso, Horizon appare come un videogioco marcatamente europeo.

Questo passaggio richiede un approfondimento ulteriore. Mentre Horizon Forbidden West da un lato si fa portatore di istanze progressiste, e cioè utilizza il mondo fittizio per veicolare messaggi riguardo l’identità di genere, sessuale e l’allargamento dovuto delle cosiddette libertà liberali, dall’altro opera una riflessione che impatta direttamente sul conflitto di classe; o, comunque, sulle difficoltà in cui incappa una comunità dove esiste una forbice molto larga tra chi possiede le risorse e chi, al contrario, le subisce

Aloy è in primo piano, ma esistono anche gli altri.

Lo sforzo di operare una sintesi tra le pulsioni individualistiche, tipiche della tradizione anglosassone, e la necessità di configurare l’attività umana anche in senso di collettività, proveniente dall’Est, ha rappresentato il tratto distintivo del Vecchio Continente durante tutto il secondo dopoguerra, se non proprio l’intero secolo breve. Le persone in Guerrilla pare ricordino che i diritti civili, senza diritti sociali, restano diritti individuali.1

Andando più nello specifico, si potrebbe rilevare come l’eccezionalità e la caparbietà di Aloy vengano costantemente riconosciute durante il corso dell’avventura, così com’è sottolineato che non sia tanto il corredo genetico di una persona ma l’insieme di valori e di esperienze, da cui gli stessi sono maturati, a renderla tale (e su questo torneremo poi). Contemporaneamente, Aloy è considerata una pedina necessaria ma non sufficiente, che solo attraverso l’aiuto degli altri, un’organizzazione formata da più persone, riesce a portare a termine il proprio incarico. 

L’essere umano esiste sia in quanto soggetto dotato di qualità uniche e non replicabili, da preservare e curare, sia in quanto corpo inserito all’interno delle formazioni sociali, le cui necessità devono essere tenute in conto e sono necessarie all’avanzamento della specie. Questo è il difficile equilibrio continentale, capace di rigettare un modello basato solo sull’esasperata soggettività, ma pure quello antiteticamente fondato sull’annullamento della stessa. Lezione, d’altronde, recepita dalle carte costituzionali europee che, accanto alle libertà individuali, accolgono la visione dell’uomo all’interno di organismi complessi (associazione, partiti politici, famiglia ecc.).

Aloy, Tilda e la funzione dell’arte.

Lo squilibrio – questa volta non delle macchine, ma tra queste due forze contrapposte – produce le Tilda van der Meer di questo mondo. E cioè delle persone davvero orribili, che si approcciano all’arte e all’alterità in maniera esecrabile: volendo, cioè, possedere tutto, senza differenze tra quadri e viventi. Eppure la sua bulimia culturale avrebbe dovuto mettere in guardia il videogiocatore; se già Walter Benjamin (L’opera d’arte nell’epoca della sua riproducibilità tecnica, 1936) aveva avvertito dei cambiamenti percettivi collegati alla modifica del luogo di esposizione dell’opera, trovare dei Vermeer e dei Rembrandt a casa di una ricca opulenta – per soddisfare un solitario godimento – li deforma definitivamente. Diventano, infatti, nient’altro che masturbazione intellettualoide, strumenti di auto-affermazione e non di condivisione; un gioco che si fa per costruire l’immagine di sé.

Non è un caso che, nella meravigliosa scena della galleria privata, ci siano solo dipinti del Secolo d’oro della pittura olandese: il Seicento è anche il periodo della nascita del capitalismo mercantile proprio nei Paesi Bassi, l’antesignano del sistema attuale. Un altro filo rosso, un’eredità che resiste a chi l’ha fisicamente creata; esattamente come Nemesis, lo spirito del capitalismo che si abbatte di nuovo sulla Terra e da cui gli stessi creatori volevano sfuggire. Utilizzando, ancora una volta, il pianeta come mezzo e non fine.

Che fare?

Stabilito quindi ciò di cui parla Horizon Forbidden West, è tempo di investigare come sono espressi questi temi: di sottoporre a critica la struttura ludica e il linguaggio adoperato per veicolare il messaggio.
Prima di farlo, però, è opportuna una digressione. I due piani analitici sono quello esistenziale, quantitativo, e il corrispettivo modale, qualitativo. 

Aloy e Beta; Vermeer e la sua copia.

Più chiaramente: bisogna capire se il lavoro di Guerrilla propone dei temi all’interno nel comparto narrativo tradizionale (cutscene delle quest principali, ad esempio) che sono assenti nel giocato, oppure se, semplicemente, quei temi sono sì presenti ma tendono ad affogare in un mare di contenuti, dispersivo e caciarone. Ci passa la differenza tra raccontare male o non farlo affatto: se un videogioco propone la centralità di alcuni argomenti e poi li ignora clamorosamente per la più gran parte del tempo, non sta curvando il game design in funzione degli obiettivi che si è autoimposto. E viene a mancare quella prospettiva teleologica di cui abbiamo parlato più volte.

Tornando alle considerazioni espresse in apertura di articolo, è fondamentale ribadire che l’accostamento di Horizon Forbidden West a un titolo spazialmente organizzato come Ubisoft insegna, è quantomai condivisibile. Guerrilla ha, però, inserito tracce del discorso che prova a portare avanti in quasi ogni attività, dai collezionabili alle secondarie: ha provato a stringere il cappio dell’offerta ludica attorno all’attività antropica capitalista. La stessa che ha agito sulla biosfera, distruggendola prima e rischiando di farlo nuovamente poi. Insomma, ha spremuto una formula rodatissima – e che dimostra ancora di saper vendere sul mercato – basata sul bigger is better, tentando di renderla compatibile con il comparto narrativo.

Per farlo, ha adottato delle soluzioni classiche basate sui raccordi ludonarrativi. Ad esempio, l’urgenza della missione di Aloy viene raffreddata da Gaia, che sposta la fine del mondo di lì a qualche mese, creando lo spazio per evitare contrasti tra obiettivi del personaggi e girovagare del videogiocatore. Ancora, inizialmente, nel Timore, viene bloccato il ciclo giorno-notte in virtù della presenza di un obiettivo urgente, così da far apparire ogni deviazione rispetto all’impellenza di trama comunque risolta durante una sola giornata. Dopotutto, la stessa rigidità dei sistemi di arrampicata, resi più smooth dai tempi di Zero Dawn ma comunque ben distanti dalla sensazione di totale libertà presente in Breath of the Wild, rinforza l’idea che in Guerrilla abbiano cercato una via mediana tra l’esplorazione fine a se stessa e un’esperienza più focalizzata, per quanto possibile; cosa che si riflette anche sul quest design, e non sempre brillantemente.

L’arrampicata, più croce che delizia.

I due aspetti che però più colpiscono, sono esterni alla tradizione.
Il primo riguarda la potenza narrativa delle boss fight, che acquisiscono un significato importante grazie all’illuminazione fornita dai ruoli dei personaggi; in quella conclusiva, Aloy combatte per non essere ridotta a oggetto, usando violenza contro chi non la considera come una persona. Al contrario, con Erik, l’uso della forza diviene legittimo per sfuggire al braccio armato del capitale, quello che non accetta alcuna mediazione. 

Tornano, insomma, i concetti lacaniani del “discorso del capitalista” e del “discorso del padrone”, con la dialettica ottocentesca, tipica del servo-padrone, che cede il passo a quella della sfrenata corsa all’appropriazione, ben descritto dall’euforismo maniacale di Tilda van der Meer2. La quale, in effetti, vuole possedere la protagonista di Horizon Forbidden West; e così Aloy si ritrova, simbolicamente, a combattere con le due facce storiche del capitale.

L’altro aspetto riguarda le potenzialità delle periferiche per enfatizzare i temi del videogioco, una prospettiva interessante soprattutto per i prossimi anni. Il poter sentire il mondo attraverso le mani grazie al DualSense costruisce, nel videogiocatore, un legame emotivo con la natura, da proteggere e preservare a ogni costo. Far tuffare Aloy nell’acqua caraibica della Baia di San Francisco, ricevere un minuscolo feedback percettivo delle onde che confonde il cervello per un millisecondo, edificando un accostamento con il ricordo di una nuotata vera, crea dei sentieri non ancora battuti. Il dibattito attorno a queste nuove tecnologie si è davvero raramente incentrato sui riverberi narrativi delle stesse, e Horizon Forbidden West inizia a mostrare che possano essere qualcosa in più che mere gimmick.

Sì, dovevate fare di più.

Alla luce di ciò, risulta impossibile sostenere la mancanza esistenziale dei temi nel ventaglio di proposte ludiche, e davvero difficile ritenere la realizzazione così deficitaria da minare la comprensione del messaggio. Al contrario, si aprono scenari riflessivi importanti: Horizon rappresenta le multinazionali che inglobano e rivendono anche le critiche che sono a esse riferibili, come nel caso di Amazon e la serie The Boys, oppure è un cavallo di Troia che utilizza uno schema commerciale gradito alle corp per lanciare un missile? 

E se ci fossimo già detti tutto e, quindi, l’unico modo per ribadire ciò che è importante sia incastonarlo all’interno di un contenitore che, per regola d’esperienza, non sarebbe adatto? Se fosse importante sensibilizzare anche attraverso la locura, perché digeribile da un numero enorme di persone?
Ecco, sarebbe il caso di iniziare a parlarne.

Complesse eredità e differenti percezioni

Come Guerrilla, anche noi decidiamo, in chiusura, di osare un pochino. Com’è universalmente noto, con “Meme”, “Gene” e “Scene” si è soliti riferirsi alle fondamenta della trilogia di Metal Gear Solid, quella composta dai primi tre capitoli e conclusasi, idealmente, con Snake Eater nel lontano 2004. Nella visione di Hideo Kojima, la costruzione del sé passa attraverso il rapporto con tre grandezze in realtà indisponibili al soggetto: la sua genetica (Gene), le informazioni (Meme) e il contesto storico in cui vive (Scene). 

I ringraziamenti di Guerrilla a Kojima Production.

Dopo aver portato a termine le peripezie di Aloy, non è peregrino pensare che il rapporto tra Guerrilla e Kojima Production vada oltre la cessione del Decima Engine e che esista, invece, un’influenza e una stima capaci di estendersi anche ai contenuti. Horizon, tra tutti i Tripla A moderni, è quello che maggiormente riprende gli argomenti di Metal Gear Solid; e non è difficile identificare le tre grandezze appena descritte proprio in Forbidden West. 

La distanza che separa due soggetti geneticamente identici come Aloy e Beta è data dalle esperienze di vita cui sono state entrambe sottoposte, e l’assetto valoriale che è stato, conseguentemente, generato. Non esiste alcun destino manifesto; e nemmeno il possesso dei geni di un altro rende quella persona, dominanti o recessivi che siano. Se già nel primo capitolo Aloy – Snake voleva emanciparsi in tutti i modi dalla predestinazione, qui arriva infine a distaccarsi da Elisabet – Big Boss e dalla sua eredità, quella Outer Heaven creata dal progetto Zero Dawn. Non pianifica un nuovo mondo ma cerca di salvare il proprio, mantenendolo integro dalla minaccia finale.

Dai geni di Liquid e Solid…

Come invece sottovalutare l’apporto delle informazioni nella creazione di una cultura? L’intero corso della tribù dei Quen è segnato da una lettura completamente fuorviante del passato, da una mitizzazione degli avvenimenti e dalla mancanza di accesso a dei dati considerati proibiti. Questo comporta manipolazioni e fanatismi, con importanti ricadute nel presente: addirittura il titolo di Amministratore delegato (CEO) diventa sacrale. Crea una religione, in vece di una comprensione ragionevole dei fatti; e, di converso, modella la società in maniera deforme. La stessa vicenda del database Apollo, finalmente recuperato, assurgerà a un ruolo centrale nel capitolo conclusivo della saga.

Per ultimo, Scene. Ricavata stavolta dal presente – cui Guerrilla ha saputo dare una rinnovata dignità scuotendolo dall’encefalogramma piatto di Zero Dawn – è ben descritta dal ruolo di Regalla, dalla funzione di burattinaio destinata a Sylens e dal concetto di “grand scheme of things” in cui ogni persona ricade, volente o nolente. Le relazioni tra esseri umani sono indirizzate non solo dal corredo naturale e dalle informazioni che generano la percezione delle cose, ma anche e soprattutto dalla realtà dove si è calati; il conflitto tra Carja e Tenakth non è diverso. Una vera e propria Guerra Fredda che si muove tra intransigenza e distensione, e in cui ognuno recita una parte.

…a quelli di Aloy e Beta.

Horizon Forbidden West è, dunque, un gioco interessante e che merita un palcoscenico importante all’interno del discorso videoludico, che sappia ritornare sui suoi pregi ed evidenziare i tanti difetti.

Rispondendo alla domanda (implicita) che dà il nome all’articolo, di questo sequel ci rimane intanto una certezza, che è quella di un importante indirizzo politico-riflessivo adottato da Guerrilla. Ma anche, e soprattutto, un’amarezza: l’abito fa ancora il monaco3. Spetta alla critica spezzare il pregiudizio, o almeno a riflettervi attorno; e ciò vale anche per i titoli colpevoli di aver venduto milioni di copie senza reinventare la ruota.

AAS


NOTE:

1 Questa volta non c’è nemmeno l’ipocrisia di un videogioco che parla di lotta al capitalismo mentre lo studio finisce a chiedere crunch ai propri dipendenti, cosa che Guerrilla non ha fatto.

2 La loro differenza dev’essere compresa entro un indice storico: il godimento, come si dà all’interno del discorso del capitalista, è il regime del desiderio completamente asservito alla logica del capitale, da cui le sue componenti mistiche, rivoluzionarie e utopiche vengono detournées, deviate ed estorte, oppure deformate in modo tale da poter essere messe a servizio della teologia del danaro. Alla mistica dell’amor cortese, «che mai non fina», si sostituisce la ricerca ansiosa dell’ultimo gadget.”
Trovate il resto qui.

3Ci sarebbe da aprire una lunga parentesi sull’accoglienza riservata a Citizen Sleeper (Jump Over The Age, 2022), percepito come una critica molto feroce al capitale mentre è, a conti fatti, assai più morbida di quella presente in Forbidden West. Ma la abbiamo, in parte, già formulata.


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Tunic è una sfida all’abisso della contemporaneità digitale

Tunic è una sfida all’abisso della contemporaneità digitale

  • Francesco Farina

  • 15 giugno 2022
  • noninteragire


La nostalgia è un sentimento controverso. Il rimpianto per il passato può essere infatti dettato, più che da un giudizio di merito su problematiche reali del presente, da un malcelato desiderio di tornare a un periodo più semplice per sé, un non-luogo dove i problemi non erano percepiti, le difficoltà avevano scala ridotta e la morte sembrava talmente lontana da esistere solo per gli altri. Un altro problema della nostalgia è che vende, e come tutto quello che vende è presto mercificata, riprodotta artatamente, svilita. Nel mondo del gaming lo si vede ormai ovunque e continuamente, tanto che è inutile indugiare ad elencarne i casi specifici: il fenomeno è naturalmente vivissimo in tutti i contesti umani.

La nostalgia però può anche essere uno strumento utile, una bacchetta da rabdomante per individuare quanto si sia perso nel tempo, e che meriterebbe di essere recuperato. Tunic nasce precisamente da questo senso di nostalgia, dalla scoperta che nel corso del tempo qualcosa è andato tremendamente perduto. Che cosa sia questa cosa che Tunic prova a recuperare, però, è meno scontato di quanto sembri.

Reinventare la ruota

Intendiamoci: il programmatico recupero del passato è un obiettivo manifesto di Tunic. Basta avere una minimale memoria storica del videogame per rendersi conto di quanto sia chiara l’intenzione di riportare a nuovo un set di meccaniche, platealmente ripreso dai primissimi Zelda per NES, che in tempi recenti è sembrato andare perduto. Che questo sia il desiderio lo si capisce fin dalla prima schermata, fin dal titolo del gioco.1

Per non dilungarci nello spiegarne il perché useremo le dirette parole del creatore stesso di Tunic, Andrew Shouldice:

The core of it was the desire to make a game that captured the same feelings of playing a game as a kid. Say, a NES game. Playing the game, flipping through the manual, and trying to understand this cryptic world. There are lots of games out there that try to evoke nostalgia because they look, and play, and sound like classic games. But it was really that feeling of wonder and exploring the unknown that I wanted to capture.

Andrew Shouldice, intervista a Gamerant.

Il recupero effettuato in Tunic non è quindi cosmetico. Non si fa carne tramite un pretenzioso comparto grafico di stampo retrò né trapiantando tout court usurate meccaniche di gameplay, ma va al cuore della grandiosità dell’esperienza: il senso di libertà e di mistero, la forza della scoperta continua totalmente dipendente dalle scelte e dalle intuizioni del giocatore.

I richiami visivi a Zelda sono costanti per tutta l’avventura.

Ad ulteriore testimonianza della opportunità di questa operazione ci sono le mosse della stessa Nintendo che, nel 20172, dopo un periodo relativamente di stanca della serie Zelda, fece uscire quel rivoluzionario Breath of the Wild la cui grandezza sta, in larghissima parte, nell’aver trasportato nel presente queste stesse peculiarità.

Nostalgia della realtà

La nostalgia di Tunic però non è semplicemente rivolta ad un modo antico di fare videogiochi. Il sentimento alla base è più profondo ed universale, e ci parla di un desiderio di realtà e di fisicità ineliminabile dal cuore dell’uomo, ma che la contemporaneità digitale ostacola e tenta perpetuamente di estirparci.
È questo che rende Tunic un’esperienza pregna e memorabile.

Il coloratissimo mondo di gioco.

In Tunic, questo desiderio di solidità prende diverse forme. La prima e più immediata all’occhio è la veste grafica: il colorato mondo low-poly, con i suoi giochi di luce e la sua struttura a livelli orizzontali sovrapposti, ricorda le sembianze di un diorama o, meglio, di un libro pop-up. L’impatto visivo è quindi straordinariamente plastico, quasi tattile, ed è un ulteriore rimando anche al tentativo di Shouldice di riportare in vita le sensazioni provate durante l’infanzia.

Lavatevi le mani prima di maneggiarlo.

Una seconda e ancor più importante forma di questa ribellione alla tirannia dell’informazione digitale, è l’ormai celebre manuale d’istruzioni presente all’interno del titolo.

Il manuale, composto da una cinquantina di pagine sparse nel mondo di gioco, va ricostruito man mano che si avanza nell’avventura e presenta al suo interno un mare di suggerimenti e indicazioni, tanto sui comandi (facendoci scoprire magari dopo ore di gioco meccaniche disponibili dall’inizio ma quasi impossibili da concepire autonomamente) quanto sulla lore, fornendoci poi mappe, indizi, carezze.

Aldilà dell’originalità della soluzione, la chiave di volta di questo manuale è il suo essere oggetto, oggetto fisico inserito in un contesto digitale. È un libretto vero, fatto di pagine strappate da ricomporre: è sgualcito, scolorito ai bordi, presenta tagli e strappi e appunti in corsivo. È fisico anche nella sua navigazione, che scorre pagina dopo pagina accompagnata da una animazione che vuole in tutto e per tutto restituire la fisicità dell’esperienza.

Presenta, per dirlo con le parole di Byung-chul Han, le caratteristiche di un vero e proprio oggetto e non di una pura informazione digitale:

La parola oggetto viene dal verbo latino obicere, che significa opporre, contrapporre, obiettare. In essa è insita la negatività della resistenza. Originariamente, l’oggetto è qualcosa che mi oppone resistenza, mi si contrappone e mi resiste. […] Gli oggetti digitali non possiedono la negatività dell’obicere. Non li percepisco in quanto resistenza.

da “Le non cose: Come abbiamo smesso di vivere il reale” di Byung-chul Han, Simone Aglan-Buttazzi.

Diversamente dagli oggetti puramente digitali, dunque, il manuale di istruzioni di Tunic oppone resistenza, richiede una conoscenza sensoriale e quasi tattile. Le informazioni di cui si fa portatore vengono scoperte solo impegnandosi in una relazione diretta con esso, perché le indicazioni sono nascoste al suo interno anche e soprattutto per forma non scritta, dato che la lingua parlata (e scritta) nel mondo di Tunic non viene mai tradotta e resterà sempre inintelligibile e misteriosa.

La contemporaneità digitale invece ci impone indicatori, segnali, tutorial, anche wiki dedicate a ogni angolo di umanamente sperimentabile, sottraendo così ogni carattere di riottosità alla realtà e, in ultima analisi, annullando l’altro e derubricando il mistero a residuo del passato. La digitalizzazione è in primo luogo informazione, ubiqua informazione la cui onnipresente disponibilità ha caratteri pornografici.

La qualità dell’obicere viene così a mancare del tutto: Tunic rifiuta questa pornografia del sempre disponibile e la sostituisce con l’erotismo della realtà oggettuale, sempre velata di un mistero irriducibile. La relazione che si crea con il manuale di istruzioni di Tunic ricorda quindi quella descritta da Antoine Roquentin, protagonista della Nausea di Sartre:

Gli oggetti son cose che non dovrebbero commuovere, poiché non sono vive. Ci se ne serve, li si rimette a posto, si vive in mezzo ad essi: sono utili, niente di piú. E a me, mi commuovono, è insopportabile. Ho paura di venire in contatto con essi proprio come se fossero bestie vive.

da “La Nausea”, di Jean-Paul Sartre.

It’s dangerous to go alone

La nostalgia della realtà è anche, in Tunic, la nostalgia della comunità. Nei piani di Shouldice vi era proprio anche questo: provare a reinstillare il desiderio di vivere il gioco all’interno di una comunità il più possibile reale e carnale. Con le parole di Harris Foster, Senior Community Manager di Finji, producer di Tunic:

It has a feeling of mystery that I haven’t felt in 15 years. We have the internet now, which makes these things way easier, but Tunic makes you want to get out there and talk to your friends about it.

La misteriosità insita nell’incedere seguendo le indicazioni sommarie del manuale, scritte nel suo linguaggio indecifrabile3, e tutto il progressivo disvelarsi degli aspetti più cupi e tragici del mondo di gioco, fanno venire voglia di comunicare, di relazionarci direttamente con qualcuno per condividere le esperienze vissute e aiutarci nella progressione. È questa la nostalgia di un tempo meno digitalizzato, in cui la nostra relazione con l’Altro, con gli amici di scuola, era una componente fondamentale anche del videogioco stesso.

Foster afferma quello che sembrerebbe un paradosso: Tunic ti fa venire voglia di uscire a parlarne con gli amici sebbene con Internet le cose sarebbero più facili. In realtà, più che un paradosso, è proprio la facilità della Rete a scatenare, in un gioco dall’indole “erotica” e non “pornografica”, il desiderio di condivisione diretta, fisica e reale con l’Altro. In questo senso, Tunic prova a costruire Comunità, ovvero gruppi di persone prossime che si fanno culla di cultura. È l’opposto della community imposta dai giganti del mondo digitale, che della comunità è solamente una mercificazione e commercializzazione, e quindi in ultima analisi uno svilimento.

Aprire quel magnifico portone dorato è uno di quei momenti che vorrete condividere.

Questo tentativo è di nuovo testimoniato dal noto Discord creato dai developer specificatamente per i reviewer, invitati al suo interno prima del lancio. Anche in fase di embargo, evidentemente, Shouldice non poteva concepire Tunic senza la sua dimensione fortemente comunitaria.

Riscoprire per riconquistare

[DISCLAIMER: da qui in poi l’articolo contiene spoiler su Tunic]

La riscoperta della realtà e della comunità non si ferma però né al libretto né all’incoraggiato e suscitato desiderio di relazione con uno o più amici. Nell’ultimo quarto del gioco queste dinamiche si contestualizzano all’interno dell’avventura stessa del nostro volpino protagonista, e riverberano nelle azioni che ci si trova a dover compiere.

Nello scorrere del gioco ci troveremo infatti a perdere letteralmente il nostro corpo fisico, vagando come spettri nel mondo. Durante questa fase il mondo sarà trasfigurato: la palette passerà da vividi colori naturali (su tutti il verde di alberi e prati) a colori elettrici: azzurri e viola che non stonerebbero sulle insegne al neon della Los Angeles di Blade Runner, o ancor meglio nell’universo di Tron. Inoltre, il mondo si popolerà di svariate volpi nostre simili. Questi personaggi sconsolati, sparsi in gran numero nel mondo di gioco, saranno comunque tutte monadi indistinte, e anzi sarà proprio la loro quantità a rafforzare l’effetto di isolamento, in quanto parleranno tutte quel linguaggio indecifrabile già citato.

Così tante persone (o volpi) e così poco da dirsi: enfatizzato dal contesto estetico che fortemente rimanda al virtuale, quello rappresentato è davvero il mondo virtuale delle community, dove ognuno produce sé stesso piuttosto che rapportarsi all’altro.

A salvarci da questo impasse sarà allora la riscoperta di sé e del proprio corpo. Saremo, infatti, chiamati a recuperare le nostre caratteristiche fisiche, i nostri upgrade conquistati nel corso dell’avventura fino a quel momento, in un percorso che culminerà proprio con il riportare mondo al contesto iniziale, permettendoci così di completare la nostra missione salvifica; missione che, per dirsi veramente completa, dovrà di nuovo affidarsi al nostro ormai amato manuale di istruzioni. Esaminandone ogni centimetro potremo infatti scoprire ancora nuovi segreti e indizi, che infine ci porteranno a completare il manuale stesso e sbloccare il vero finale.

Sarà proprio utilizzando il manuale completo che, nelle parole del gioco stesso, potremo “condividere la nostra conoscenza” con l’Erede, il boss finale del gioco il quale, invece di sfidarci a duello, al tocco del manuale riconquisterà il proprio corpo, esattamente come già successo al protagonista. Si inginocchierà, poi, di fronte alla nostra volpe in una posa simile a quella che assumeva subito dopo averci sconfitto in battaglia, quasi perdono di quanto ci faceva morire.

Invece di un cupo duello dal triste destino, dunque, l’epilogo definitivo scioglie la costante ambivalenza del gioco, sempre sospeso fra giocosità e angoscia, e regala immagini di pura letizia, ricche di momenti spesi, in compagnia del nuovo amico trovato, ad esperire il magnifico mondo del gioco, annusandone i fiori, visitandone gli angoli sperduti e a riposando all’ombra dei suoi grandi alberi.

La conclusione di Tunic è quindi il trionfo della realtà e della relazione con l’Altro, contro l’atomizzazione della contemporaneità ultradigitalizzata e strabordante di community. E poco importa che si stia parlando di un videogioco. Poco importa che Shouldice ha provato a fare comunità partendo da Discord, che naturalmente è esso stesso un canale digitale, così come poco importa se, in fondo, il manuale di istruzioni è digitale anch’esso. Ancora: Tunic è distribuito unicamente per via digitale, e pure attraverso il Game Pass, ovvero il canale di distribuzione meno fisico in assoluto, tanto da non darci nemmeno l’effettiva proprietà del titolo.

Gira a destra per girare a destra.

Poco importa, dicevamo: l’esperimento è predigitale nelle intenzioni, anche se il tentativo resterà inevitabilmente ironico. Dopotutto è emblematico che internet, come era ovvio aspettarsi, abbia preso e sputato Tunic, producendosi nelle consuete, minuziose guide che ne violentano gli intenti. Tutto questo sembrerà paradossale, ma come afferma l’anonimo curatore della Fondazione Elia Spallanzani4 molto spesso i cosiddetti paradossi non sono altro che ovvietà mascherate dal linguaggio.
Paradossalmente.

FSF


NOTE:

1 La tunica del titolo è un chiaro riferimento a quella indossata da Link, pressoché identica a quella indossata dalla volpe protagonista.

2 Vale la pena di ricordare che lo sviluppo di Tunic è partito nel 2015, due anni prima dell’uscita di BOTW.

3 Più o meno; in realtà qualcuno dovrebbe averlo decifrato.

4 per esempio in questo pezzo.


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L’amore ci farà a pezzi: da Solanin a Florence, sola andata

L’amore ci farà a pezzi: da Solanin a Florence, sola andata

  • Alfredo Savy

  • 1 giugno 2022
  • noninteragire


Che poi, alle volte, è veramente solo questione di lampi notturni. Di quelle immagini che ti prendono, e non ti lasciano; o almeno non lo fanno per tutto il tempo che si dovrebbe dedicare al sonno. Il problema è il giorno dopo, quando le idee si schiariscono: ciò che era presente alla mente, quel collegamento così palese, non c’è più. Al contrario, diventa leggero e distante. Come quel sogno lontano a cui hai rinunciato, a cui la tua mente ha rinunciato, mentre ricostruiva i fili rossi, le tracce, i legami tra quelle due opere così diverse e distanti tra loro.
Ecco: si può dire che la connessione tra Florence e Solanin resista alla prova della mattina.

Prima le presentazioni, ove mai ce ne fosse bisogno. E le facciamo bene.
Solanin è un manga realizzato da Inio Asano (Buonanotte Punpun, La fine del mondo e prima dell’alba, Eroi), uscito sul mercato nel lontano 2005; Florence è un videogioco, sviluppato da Mountains Studio e pubblicato da Annapurna nel 2018.
Di che parlano? Meglio lasciare che lo spieghi Ian Curtis.

When routine bites hard and ambitions are low

And resentment rides high but emotions won’t grow

And we’re changing our ways, taking different roads

Then love, love will tear us apart again

Love Will Tear Us Apart, da Unknown Pleasures, Joy Division, Factory, 1980.

In questo caso, tirare in causa una delle band post-punk più influenti della storia non è solo un esercizio di stile. Florence e Solanin raccontano della morte dell’amore: e lo fanno in un modo proprio, toccante, con la musica che assume una determinata centralità in entrambi i racconti.

Joy Division live. Prendete nota della regia, servirà.

L’amore ci farà a pezzi, scandiva al microfono il per sempre ventitreenne cantautore di Stretford, UK; ed è di quel farsi fare a pezzi che queste due opere, in effetti, sono pregne. Ma anche del volersi aprire al mondo dopo un trauma, dell’alienazione del lavoro, della voglia di fuga da un certo grigiore, della crescita, della solitudine.

Insomma, a un certo punto i Joy Division si fanno New Order,

I can’t tell you where we’re going

I guess there’s just no way of knowing

True Faith, da Substence, New Order, Factory, 1987.

e la disperazione tipicamente ricollegata alla (fine della) giovinezza si trasforma in saggezza nei confronti dell’ineluttabilità delle cose, nella consapevolezza di godere di quella bellezza dell’estate sapendo che finirà, per poi ricominciare. Quelli che una volta erano Unknown Pleasures, piaceri sconosciuti figli di un inganno generazionale – bugie di una vita che sarebbe lì, pronta a lasciarsi prendere a morsi – assumono la dimensione giammai del rimpianto, ma della lezione intimamente correlata al processo di crescita. 

La violenza della passione e la gioia dell’intimità cedono il passo, in Florence e Solanin, a una riscoperta di se stessi anche e soprattutto grazie al ruolo dell’arte, vero e proprio strumento in grado di permettere l’evasione dalla morte. Quella vera e quella spirituale. Il videogiocatore e il lettore sono messi nelle condizioni di vedere tutto: errori, incomprensioni, fini e inizi. Non gli viene mai restituita una dimensione monodimensionale degli avvenimenti; una tecnica utilizzata anche in Opinioni di un clown (Böll, 1963) – e bisogna tenerlo a mente, visto che questo libro tornerà più volte, nella nostra analisi.

Far parlare il gioco, sempre una buona idea.

Eppure, oltre il messaggio, diviene centrale anche il confronto tra i due mezzi di espressione che quel messaggio, in effetti, lo veicolano. Abbiamo detto che i parallelismi tematici sono tanti e forti: la funzione della musica e dell’arte, la complessità di una relazione sentimentale, il paradigma del cambiamento. Ecco, una disamina che voglia definirsi tale non può evitare di discutere del come, oltre che del cosa. 

 E lo faremo. Oh sì che lo faremo.

Quando sei qui con me

[DISCLAIMER: di qui in poi l’articolo contiene spoiler su Solanin e Florence]

Il primo aspetto fondamentale per inquadrare il discorso è la particolare struttura di Florence. Il titolo di Mountains è visivamente organizzato per apparire come una graphic novel, un modo elegante per definire un fumetto auto-conclusivo dai contorni più o meno stabiliti.
Quindi, l’occasione appare particolarmente ghiotta per una comparazione con gli strumenti di questo mezzo di espressione, quelli utilizzati per restituire dei momenti altamente emotivi tramite l’uso sapiente della propria grammatica. Ovviamente, Solanin ne possiede di eccezionali.

Alcuni studi preliminari dei personaggi di Florence.

Su queste pagine, in passato, abbiamo parlato di Unpacking (Witch Beam, 2021) offrendo una soluzione interpretativa fondata su una riedizione dell’effetto Kulešov in salsa videoludica, e definendo di conseguenza una nuova geografia creativa. In questo caso, l’operazione sarà simile ma diversa allo stesso tempo; vogliamo sì evidenziare le peculiarità di queste forme d’arte, ma anche i meccanismi di “aggancio empatico” nei confronti dei fruitori.

Per farlo, è necessario partire dalla definizione di fumetto contenuta in Capire il fumetto (McCloud, 1993), uno dei testi fondamentali per comprenderne il linguaggio.

Juxtaposed pictorial and other images in deliberate sequence, intended to convey information and/or to produce an aesthetic response in the viewer.

Scott McCloud, Understanding Comics, 1983, cap. I

Data la contiguità tematica tra le due opere, possiamo non solo operare un’analisi critica del modo in cui ciascuna di esse organizza la propria messa in scena ma, grazie alla peculiare forma fumettistica di Florence, comprendere cosa succede se – come in effetti è accaduto – esiste un’ibridazione tra linguaggi.
Più banalmente: che ruolo ha il gameplay nella closure fumettistica? 2

Infatti, il lettore mette in atto un processo cognitivo denominato closure 1, in cui dal parziale ricava il totale, dallo speciale il generale, basandosi su una regola derivante dall’esperienza. Il lettore colma i vuoti tra vignetta e vignetta, partecipando in maniera profonda allo svolgimento dell’azione dal punto di vista interpretativo; attribuisce, quindi, tempo e spazio all’azione.

Pur non essendo una prerogativa del solo fumetto, è in questa forma d’arte che la closure trova il suo maggiore ambito di applicazione: è nel non detto che esplode la potenza di questo medium, rappresentato da quello che McCloud chiama, non senza eleganza, “limbo del margine”.

Da ciò consegue che, a seconda del modo in cui le vignette sono associate, si avranno diversi tipi di montaggio che corrispondono, a loro volta, a differenti modi di stimolare la closure. Ed è qui che torniamo a Solanin e Florence.

Fig. 0: Solanin. Montaggio parallelo.

Appare dunque evidente che il perno sia rappresentato dalle immagini: poste in una determinata sequenza, creano una risposta nel lettore. A differenza del cinema, in cui il racconto assume i connotati della fluidità, nel fumetto è proprio l’ordine in cui le vignette statiche si presentano a creare quella sensazione di movimento, e a garantire la fruizione.

Questa stanza non ha più pareti

Per rispondere a questa domanda, è utile partire da due momenti cruciali per gli snodi narrativi di Florence e Solanin, in cui salgono in cattedra la componente musicale e i processi di elaborazione del distacco. Sebbene sia vero che la relazione tra Florence Yeoh e Krish non veda la scomparsa fisica del compagno come quella tra Meiko e Taneda, è altrettanto corretto considerare le evoluzioni della psicologia di coppia che collocano l’esperienza della rottura di una relazione ai primi posti in una potenziale classifica dei traumi esistenziali (Holmes e Rahe, 1967).  

Dicevamo della musica. Florence e Solanin la considerano innanzitutto quale espediente narrativo per rappresentare simbolicamente il collante tra i personaggi, e come vera protagonista sia della fase di innamoramento di Florence che, agli antipodi, di quella di definitiva liberazione di Meiko. Inio Asano utilizza nella scena del concerto finale un montaggio aggressivo e composito, variando da quello cosiddetto definito da soggetto a soggetto a quello da momento a momento. 

Fig. 1: Solanin. Il concerto. Montaggio da soggetto a soggetto.

I movimenti di macchina di Asano sono rapidi e decisi, rappresentando plasticamente la tensione del gruppo, e la loro catarsi. C’è il dolore, l’esaltazione dovuta al ritmo che esplode dalle casse, la rabbia, la concentrazione, lo sbigottimento di chi assiste e, infine, il cruciale passaggio sulla sola Meiko. L’atto smette di essere ripreso nella sua complessità e la matita del mangaka si concentra unicamente sulla ragazza, a cui viene dedicato un fenomenale close-up di un singolo frammento. Sta lasciando Taneda, e questa volta per sempre; il che fa pendant con una vignetta precedente nella quale gli amici – tramite un montaggio diverso, questa volta parallelo – rivedono in lei proprio il giovane scomparso.

Attraverso l’utilizzo di questi espedienti, l’autore giapponese riesce a ricreare una sensazione di dolore espresso tramite l’arte, che assurge a punto cardinale della sintesi spaziale – temporale operata tramite closure. Il lettore non può sentire la musica, ma la avverte; non partecipa attivamente all’azione, ma la riempie di significato; il margine di McCloudiana memoria diventa un urlo senza fine. O, almeno, fino a quando la canzone non finisce davvero, e così la sequenza si conclude.

ig. 2: Solanin. Montaggio da momento a momento.

Al contrario, in Florence la musica segna un attimo di altrettanta liberazione, ma stavolta da un grigiore precedente e ossessivo. Mediante la sola pressione di un comando, il videogiocatore guida la ragazza lungo le note: il telefono si scarica, le cuffie vengono rimosse e si ricollega alla realtà. In questo caso, il gameplay funge da cordone ombelicale tra controllante e controllato, con il primo che riesce a sentire ciò che sente il secondo. 

Realizzandosi il tutto all’interno di una lunga e sola sequenza in movimento, il gameplay annulla la closure propria del fumetto ma amplifica la sensazione di benessere e fissa il momento nel tempo. Ed è incredibile notare come la stessa sequenza, riproposta in maniera rigidamente fumettistica, abbia un impatto e richieda uno sforzo totalmente differente.

Fig. 3: Florence. Senza gameplay, ricostruzione.

Dopo la morte di Taneda e l’addio di Krish, Asano e Mountains ci mostrano una lunga fase depressiva di Meiko e Florence, funzionale poi alla loro rinascita. Un termine comodo di comparazione è proprio il monumentale “Opinioni di un clown”, citato a inizio articolo.

C’è una bella parola: niente. Non pensare a niente. Non al Kanzler o al katholon, pensa al clown che piange nella vasca da bagno, al caffè che gli sgocciola sulle pantofole.

H. Böll, Opinioni di un clown, prima ed. 1963, Mondadori, 2001, cap. XIV.

Lo scrittore tedesco, con periodi cadenzati e un capitolo corto, stuzzica l’immaginazione del lettore e gli regala un quadro straziante di assoluta disperazione, alternando la figura di Maria alla situazione attuale di Hans Schnier. 

Fig. 4: Solanin. Montaggio da scena a scena.

In modo non totalmente dissimile, Inio Asano sceglie un montaggio da scena a scena ma con un singolo soggetto: mentre la giornata trascorre, Meiko rimane quasi immobile, finendo in posizione fetale.
In questo caso, è prodotto un contrasto emotivo: il lettore avverte il passaggio del tempo tramite la closure, ma capisce che Meiko è in uno stato catatonico. La tensione tra questi due elementi fa il resto.

Gli autori di Florence, invece, insistono sull’inversione delle operazioni di trasloco per creare una risposta data dal contrasto con l’inizio della convivenza e il conseguente spacchettamento; in questo caso, il gameplay funge da facilitatore della closure, arricchendo il senso e le coordinate spaziali – temporali.

Fig. 5: Florence. Superamento del lutto.

Perciò, se è vero che da un lato il gameplay costringa lo sviluppatore a condensare alcune sezioni e a evitare frammentazioni per ragioni strettamente ludiche, è altrettanto vero che possieda un impatto non trascurabile in termini di facilitazione dei processi di closure, arrivando ad amplificare certe sensazioni che il fumetto – dal canto suo – cerca di produrre tramite un uso sapiente del montaggio. 

Ma alberi

Come se tutto questo non fosse già abbastanza interessante, Solanin e Florence riescono anche a offrire un contributo alla discussione riguardo l’alienazione riconducibile al lavoro d’ufficio, e all’impatto di una certa macchinosità produttiva all’interno della ricerca esistenziale, tipica del passaggio dalla gioventù all’età adulta.

Come in “Opinioni di un clown” – che, si è capito, costituisce il tertium comparationis di quest’analisi – le dinamiche sentimentali sembrano, a tratti, un escamotage per aprirsi ai grandi temi generazionali e, contestualmente, indagare le dinamiche sociali di una Germania Ovest ipocrita e incapace di staccarsi con il passato, così Florence e Solanin appaiono particolarmente severi nei confronti della dimensione lavorativa3.

Asano tratteggia una condizione umiliante degli uffici e che spinge all’escapismo, nonché una tendenza a giudizi desolanti da parte di famiglia e addirittura coetanei. Florence, attraverso delle piccolissime sezioni di gameplay in cui è chiesto al giocatore di risolvere degli enigmi stupidissimi, cerca di restituire quella ripetitività di fondo del lavoro ad alta intensità e bassa qualifica.

Solanin e la critica al lavoro d’ufficio.

En passant, appare addirittura paradossale che due opere non specificamente orientate a una critica organica dei sistemi capitalistici, siano più efficaci e decise nel trasmettere certi messaggi di altri titoli, che pure quel compito si assumono per scelta.

L’ultimo esempio della categoria è certamente Citizen Sleeper (Jump Over The Age, 2022). Pur esulando da questa trattazione un’analisi più specifica del titolo e rinviando ad altre sedi una descrizione delle sue caratteristiche, non si può fare a meno di notare come un videogioco che parla di capitalismo interplanetario, alienazione e cicli di produzione si riveli poi estremamente accondiscendente nei confronti del giocatore. Così tanto da deviare il messaggio e far apparire il capitalismo delle corp esecrabile, mentre quello etico la società perfetta per ritrovare se stessi, contraddicendo le sue stesse meccaniche.

Florence e l’alienazione.

Ma non divaghiamo e non approfittiamo oltremodo della generosità dei nostri lettori. Se avete amato visceralmente Solanin, allora Florence vi coinvolgerà ed emozionerà; se avete apprezzato Florence, Solanin potrebbe aprirvi le porte di uno splendido mangaka qual è Inio Asano. E, magari, potrebbero offrirvi anche qualche riflessione ulteriore rispetto a quelle del nostro pezzo.

AAS


NOTE:

1 Per approfondire: Saitta, G. (2016). Tra cinema e fumetto: due usi del montaggio. ENTHYMEMA, (13), 75–107. https://doi.org/10.13130/2037-2426/6097

2 Per una definizione quantitativa di “gameplay” raccomandiamo la lettura di questo saggio scritto da Joan Soler-Adillon, che lo definisce come “insieme complesso composto da azioni del giocatore, regole, meccaniche”. Ne abbiamo già parlato in passato nell’approfondimento dedicato a Chinatown Detective Agency.

3 Il che appare paradossale, considerando ciò che è emerso su Mountains Studio e Ken Wong. Per approfondire, qui un ottimo editoriale sulla questione.


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Elden Ring ha davvero rivoluzionato l’open world?

Elden Ring ha davvero rivoluzionato l’open world?

  • Vito Carluccio

  • 25 maggio 2022
  • noninteragire


Elden Ring è senza dubbio il fenomeno del momento, un titolo che è stato in grado di far avvicinare un gran numero di nuovi giocatori a questo genere considerato hardcore.
L’elevato numero di vendite raggiunte ha generato anche numerose discussioni riguardo alla sua struttura. Si sono susseguite analisi e lunghi wall of text relativi alla grossa novità introdotta da From Software rispetto ai vecchi capitoli: ovvero, l’open world.

Moltissimi si sono lanciati in lodi sperticate verso l’open world proposto in Elden Ring, arrivando anche a definirlo rivoluzionario e in grado di settare un nuovo standard. Ma è davvero così?

In questa sede analizzeremo le scelte di level e game design di From Software, per capire se effettivamente si può parlare di rivoluzione o meno.

Elden Ring ha senza dubbio convinto la critica, ma è davvero rivoluzionario?

Un Souls a mondo aperto

Possiamo essere d’accordo nel definire Elden Ring “un Dark Souls a mondo aperto”: ma questo non può certamente essere una frase sminuente. L’introduzione dell’open world in una formula consolidata come quella dei Soulslike, non è cosa da poco. Anzi, la scelta di inserire una struttura simile, in un genere così fortemente identitario, non poteva che comportare delle modifiche. Essere un Dark Souls a mondo aperto è un cosa seria e From Software ha accolto molto bene la sfida, introducendo diversi cambiamenti.

Sebbene la cara vecchia struttura del level design, tipica dei Souls, sia forte e pulsante nei cosiddetti “Legacy Dugeon”, il vero stravolgimento di Elden Ring risiede nella struttura del mondo aperto.
L’open world, infatti, si è tirato dietro una serie di modifiche al game design che rendono l’esperienza di gioco assai differente nel genere. Queste modifiche hanno il preciso compito di alleggerire la navigazione della mappa rendendo il gioco molto più accessibile e fluido rispetto al passato. Le numerose differenze sono capaci di fornire un vero e proprio parco giochi al giocatore più smaliziato che potrà sbizzarrirsi con l’incredibile varietà delle build, mai così ricche e personalizzabili.

Mai prima d’ora un Souls aveva avuto un così alta varietà di possibili build, è semplicemente impressionante.

Proprio questa è la chiave della filosofia di Elden Ring: la costruzione di un level design aperto, variegato, enorme e ricco di luoghi stracolmi di ricompense utili ad arricchire le nostre possibili build. Senza, ovviamente, dimenticare di enfatizzare l’anima archeologa dei più curiosi, i quali avranno una quantità smodata di elementi unici e narrativi che permettono di ricostruire la “storia” di quei luoghi affascinanti e antichi.

Le novità strutturali che rompono col passato

Elden Ring presenta una moltitudine di piccole aggiunte o modifiche alla vecchia formula di From Software, ma le basi di tutte queste micro-novità le possiamo riassumere in quattro macro-scelte di design che hanno, in qualche modo, creato una rottura più o meno forte con l’esperienza tipica dei Soulslike:

  • La presenza della mappa
    Per la prima volta in un Soulslike il giocatore potrà visualizzare una mappa del mondo di gioco. Nonostante non sia dettagliatissima, rimane comunque un elemento che permette al giocatore di non sentirsi quasi mai sperduto, isolato e senza una via di fuga. A questo si aggiunge anche la presenza di una bussola nella parte superiore dello schermo che fornisce sempre dei punti di riferimento personalizzabili ed extra diegetici, una grossa differenza nell’approccio all’esplorazione.
  • Il viaggio rapido attivo fin da subito
    Rispetto al capostipite della serie, in Elden Ring abbiamo accesso al viaggio rapido appena riusciamo a sbloccare uno dei numerosissimi checkpoint. Questa scelta precisa permette al giocatore di non dover ripercorrere più e più volte le stesse aree come invece accadeva in Dark Souls o Demon Souls. Il viaggio rapido cambia totalmente il nostro rapporto con il level design, ora non sarà più necessario imparare i vari anfratti ed i passaggi più veloci tra un falò e l’altro, basterà arrivarci solo una volta senza memorizzare i pattern dei nemici e le varie strade e shortcut.
  • Il cavallo
    In continuità con il viaggio rapido e con la presenza della mappa, il cavallo ci permette di vivere lo spazio del level design in maniera molto più rilassata: i nemici riusciranno molto raramente ad accerchiarci e il nostro destriero ci darà quasi sempre un via di fuga. Inoltre, la presenza di un mezzo di spostamento così veloce rende la morte molto meno punitiva: perdere le nostre preziose rune non è più un dramma, la bussola nella parte superiore dello schermo ci mostrerà addirittura il punto esatto in cui trovare le nostre rune cadute. Non sarà più necessario ricordare il level design per poter tornare nell’ultimo posto in cui siamo morti, basterà salire in groppa a Torrent, puntare le rune utilizzando la bussola e correre verso le nostre rune perdute.
  • Mancanza di massicce barriere architettoniche
    Nei vecchi capitoli era sempre molto difficile orientarsi e trovare i passaggi giusti per procedere nell’avventura (finestra rotta di Anor Londo parlo proprio di te), ora invece avremo molto spesso la strada spianata davanti a noi e sarà estremamente più semplice farsi un’idea della conformazione della mappa e della dislocazione dei punti di interesse. Inoltre, ci sarà segnalata anche la direzione vaga degli snodi principali dell’avventura grazie alla scia che fuori esce da alcuni luoghi di grazia.

Tutte queste nuove aggiunte collaborano tra loro per fornire un’esperienza di gioco più accessibile, fluida e non troppo punitiva.

La morte non fa più paura, Torrent ci porterà a recuperare le rune in batter d’occhio.

Il viaggio rapido non ci permetterà più di rimanere incastrati a Petit Londo, accerchiati da fantasmi invincibili per chi è appena arrivato al santuario del legame del fuoco, come poteva avvenire in Dark Souls. Il cavallo ci aiuterà a fare del platforming pericoloso in scioltezza e, in caso di morte, nessun problema: torno subito. La mappa, la bussola e la mancanza di barriere non ci faranno mai sentire sperduti e disorientati come in Old Yharnam. Ora siamo spinti ad esplorare, provare una strada nuova e, se incontriamo dei nemici troppo forti, potremo aggirarli o potremo aprire la mappa, selezionare un altro luogo di grazia e provare un’altra via o un’altra area dalla parte opposta del continente. Non ci sono vincoli stretti.

Niente di nuovo, tanto di tutto e grande maestria

Queste fondamentali modifiche strutturali sorreggono un fine ben preciso e ben pensato: dare al giocatore la libertà di sperimentare, sbagliare, riprovare ed esplorare l’immenso mondo di gioco.

Un game design costruito intorno a questo obiettivo diventa degno di nota grazie alla quantità e alla qualità degli elementi che lo compongono; proprio qui Elden Ring si fa capolavoro e diviene qualcosa in più che “un souls open world”.

Elden Ring ha centinaia di Boss Fight, a volte simili tra loro ma mai davvero identiche. La conformazione dell’arena può cambiare in modo sostanziale uno scontro e durante il corso dell’avventura non mancheranno sorprese in questo senso. La quantità del tutto è spaventosa e senza eguali: armamenti, armature, infusioni, ceneri di guerra, potenziamenti, bombe, oggetti per il crafting, talismani, oggetti unici con abilità attive e passive e chissà cos’altro stiamo dimenticando di citare.

Questa impressionante quantità ci spinge all’esplorazione del mondo di gioco, mai così veloce e accessibile, assumendo un connotato assuefacente proprio grazie alla varietà delle ricompense che possono cambiare totalmente la nostra build e quindi anche il nostro modo di giocare. Ma non solo: la quantità è anche nelle ambientazioni. Ci sono tantissimi luoghi, dungeon, rovine, villaggi, caverne e intere regioni variegate, dettagliate e visivamente impressionanti.

Il gioco presenta oltre 100 boss fight, alcune si ripetono ma ognuno di loro ha una particolarità che aiuta a non sentire il peso della ripetizione.

Questa quantità e questa qualità sono il carburante che rende le quattro macro-scelte di design descritte sopra una macchina perfetta. Un videogioco in grado di offrire un sense of wonder eccezionale che poi sfocia nella concretezza dei numeri delle statistiche della propria build, un lavoro pazzesco.

Arrivando al nocciolo della questione, possiamo dire che sono queste quattro macro-aggiunte, in relazione alla quantità e alla qualità dei vari elementi che rivoluzionano la struttura tipica dei souls like.
Ma davvero possiamo parlare, in Elden Ring, di rivoluzione dell’open world in toto o addirittura di un nuovo standard?

Rivoluzione si o no?

Senza nessun dubbio la struttura open world di Elden Ring ha portato delle sostanziali differenze dalla classica formula dei Soulslike. L’esperienza di gioco ricorda tanto il passato ma le novità nel game design sono talmente profonde da stravolgere l’approccio che il giocatore ha sempre avuto con questo genere. La morte fa meno paura, il level design è più aperto, gli spostamenti molto più veloci e la navigazione delle aree molto meno punitiva.  L’introduzione dell’open world è stata gestita in maniera egregia da From Software la quale è riuscita, anche grazie ad un massiccio riutilizzo di asset e di animazioni, a inserire una quantità impressionate di ogni singola componente che costituisce il core gameplay. Questa stupenda fusione degli elementi è in grado di creare un costante senso di scoperta e di progressione, sia dal punto di vista della lore che dal punto di vista dell’evoluzione del personaggio.

La mappa di gioco è enorme e densa di luoghi, boss, tesori e segreti di ogni sorta, non ci sarà certamente da annoiarsi.

È bene, però, precisare che tutti questi elementi non hanno un valore rivoluzionario nell’approccio all’open world. La quantità del tutto, la bellezza degli scenari, la cura riposta nella progressione e nel senso di scoperta non possono essere parametri capaci creare nuovi standard o di stravolgere la struttura dei mondi aperti. Sono elementi unici, pensati bene e legati ancora meglio in modo magistrale, ma di certo niente di “nuovo” o “mai visto prima”.

The Elder Scrolls: Oblivion introdusse il Radiant IA: un sistema innovativo di routine e intelligenza artificiale per tutti gli NPC che popolavano un RPG open world 3D, ormai sedici anni fa. Assassin’s Creed nel 2007 cambiò per sempre l’approccio spaziale che il giocatore aveva sempre avuto con il level design, grazie ad un sistema di movimento completamente libero e senza nessun ostacolo. L’anno prima Gears Of War rivoluzionava gli shooter in terza persona con un game design costruito intorno ad un sistema di coperture innovativo e sorretto da un enemy design ad hoc. Zelda Breath Of The Wild nel 2017 immise un approccio all’open world stravolgente, basato sui sistemi, con elementi di gameplay emergente, sistema chimico e di progressione totalmente aperto.

Una rissa scatenatasi in completa autonomia grazie al Radiant IA di Oblivion.

Ecco, sono i sistemi che rivoluzionano il videogioco e settano nuovi standard: non è la quantità, la varietà e il bilanciamento di quegli elementi che abbiamo già visto e rivisto.

Elden Ring fa proprio questo: prende alcuni elementi tipici di altri giochi con struttura open world, li utilizza in modo equilibrato, pensato e preciso, e riesce a costruire un vero e proprio capolavoro, che però non rivoluziona nulla.

C’è un valore in tutto questo, c’è maestria nel fondere così bene questi elementi, nel costruire un videogioco così grande e così dettagliato con un piglio autoriale e uno story telling atipico e riconoscibile. C’è tanto di in Elden Ring, ma non c’è la rivoluzione. E va bene così.

VC


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Di regole, meccaniche e agenzie investigative a Singapore

Di regole, meccaniche e agenzie investigative a Singapore

  • Alfredo Savy

  • 6 maggio 2022
  • noninteragire


Uno dei temi più caldi della conversazione videoludica contemporanea, che coinvolge nelle sue premesse anche “Chinatown Detective Agency” (General Interactive co., 2022), riguarda la ripetitività di certi schemi, tanto frequenti da diventare immediatamente riconoscibili ai fruitori. Un creare semplice da parte di chi il videogioco lo sviluppa e che, pressato da certe esigenze di mercato, proprio su quella riconoscibilità, spesso ben ricompensata dagli utenti, inchioda le sue decisioni di game design.

Da questo punto di vista, il videogioco ad alto budget risulta essere spesso ingessato. Più cresce l’investimento, meno si rischia; perciò, in termini di freschezza concettuale, si guarda alla scena indie come àncora di salvataggio – con tutti i “se” e i “ma” del caso.

D’altronde, anche per una questione meramente economica, i potenziali destinatari di questo tipo di videogiochi sono più aperti alla sperimentazione rispetto a un pubblico più generalista e dunque conviene accontentarli. Si chiama segmentazione del mercato, baby (ma pure cogliere due piccioni con una fava).

Disco Elysium, straordinario RPG investigativo.

Nell’ultimo periodo abbiamo assistito a una certa proliferazione di buone idee nell’ambito del cosiddetto “Detective Genre”, il videogioco investigativo (a cui non a caso è stato riservato un panel alla Ludonarracon2022). Sicuramente i due esponenti più preziosi sono “Return of the Obra Dinn” (Pope, 2018) e “Disco Elysium” (ZA/UM, 2019), ma un certo riconoscimento è stato ottenuto, ad esempio, anche dalla città romana di “The Forgotten City” (Modern Storyteller, 2021). Insomma, pare che risolvere misteri sia foriero di una certa creatività.

Proprio su questa scia cerca di inserirsi Chinatown Detective Agency e lo fa in un modo semplice ed elegante, sebbene non propriamente innovativo.
Per utilizzare le parole di Mark Fillon, Creative Director di Chinatown Detective Agency:

As the years progressed, I’ve always wondered why nobody used that mechanic in modern games.

Mark Fillon, Creative Director, dal podcast SIFTER del 30 aprile 2022.

“Quella meccanica” a cui Fillon fa riferimento appartiene a un gioco uscito qualche decennio fa, “Where in the World is Carmen Sandiego?” (Brøderbund, 1985), e da cui bisogna partire per comprendere le radici del game design di Chinatown Detective Agency. Lo scopo di questo titolo era, riassumendo, quello di indagare in giro per il mondo, ostacolando una V.I.L.E. organizzazione criminale: per farlo, serviva una buona dose di nozioni di geografia. Queste ultime erano fornite dal cosiddetto “Libro dei fatti”, un almanacco che riassumeva tutti gli eventi rilevanti nel corso dei decenni, e che veniva allegato al videogioco stesso. 

Insomma, in “Where in the World is Carmen Sandiego?” il videogiocatore doveva utilizzare una fonte esterna per risolvere delle sfide interne; e da questa lezione è nato Chinatown Detective Agency. Come nel titolo di Brøderbund, anche la protagonista Amira Darma verrà sottoposta a una serie di enigmi, risolvibili mediante l’accesso a Internet: il nostro Internet, quello reale. Chinatown Detective Agency si prefigge perciò di allargare lo spazio ludico fino a inglobare quello reale; di sottoporlo alle sue regole. Come vedremo, questo tentativo – e il correlato patrimonio di cui si propone come unico erede – rappresentano un po’ croce e delizia del lavoro di General Interactive.

La versione deluxe di “Where in the World is Carmen Sandiego”. Le influenze sulla UX di Chinatown Detective Agency sono evidenti.

La discussione che apre Chinatown Detective Agency è, forse, più interessante di quanto non lo sia questo buon videogioco. Sebbene nel panorama moderno ci siano stati dei ricorsi sporadici a tale genere di costruzioni ludonarrative – basti pensare al primo Metal Gear Solid dove la frequenza di Meryl si trovava sulla scatola – è innegabile che il ricorso così sistematico, totalizzante, al pescare informazioni esterne sia un tratto distintivo di questo titolo. Ciò comporta, inevitabilmente, una serie di considerazioni sul rapporto tra le strutture che lo compongono, e sui limiti fisiologici di questa impostazione.

Ordinamenti videoludici ed effettività

In un interessante contributo risalente agli anni Duemila, Miguel Sicart presentava una proposta definitoria di “meccaniche” e di “regole” all’interno del videogioco, cercando di risolvere il conflitto tra la scuola, potremmo dire, “formalistica” e quella “pragmatistica” ovvero “deterministica”. 

In effetti, prima della sintesi del Sicart, esisteva (e, da un certo punto di vista, continua a esistere) un certo attrito tra gli studiosi che sostengono vi sia una distanza delle regole dalle meccaniche (Avedon, 1971), rispetto a chi, invece, supporta la sussunzione delle seconde nelle prime (Lundgren e Björk, 2003) oppure identifica tali categorie solo in rapporto agli obiettivi da raggiungere (Järvinen, 2008).

In particolare, nel saggio viene affermato che:

Game mechanics are methods invoked by agents, designed for interaction with the game state. (…) Implicit in this definition is an ontological difference between rules and mechanics. Game mechanics are concerned with the actual interaction with the game state, while rules provide the possibility space where that interaction is possible (…).

Miguel Sicart, Defining Game Mechanics, in Game Studies volume 8, issue 2, December 2008

Pertanto, per “meccanica” si intende lo strumento mediante il quale il fruitore interagisce con la struttura ludica, e per “regola” l’elemento che permette alla meccanica di agire. Partendo da questa modellizzazione si potrebbe dire che la regola legittima la meccanica, la quale non sarebbe altro che una possibilità concreta di interazione.
E quali sarebbero le caratteristiche della regola? La generalità, dato che si rivolge a tutti i fruitori; l’astrattezza, visto che è applicabile a tutti i casi concreti presentii nel videogioco; l’imperatività per l’incapacità del fruitore di sostituirla con un’altra regola, a sua discrezione.

La Regola d’oro di Chinatown Detective Agency.

Da ciò consegue che la regola videoludica non è altro che una norma giuridica, capace di comporre un ordinamento specifico per ogni videogioco; il policy-maker di questo particolare ordinamento videoludico è lo sviluppatore, colui che per definizione detta e collega le regole ai concreti metodi di fruizione, cioè alle meccaniche. Creando almeno un perimetro minimo.

E infatti:

Rules are normative, while mechanics are performative.

ivi.

Ancora, uno dei principi fondamentali di un ordinamento giuridico è il principio di effettività: è effettivo se e soltanto se le norme che lo compongono sono concretamente applicabili 1, e dunque non esistono solo come lettera morta. Ecco il punto: adesso torniamo, finalmente, a Chinatown Detective Agency.

Per risolvere i casi di cui si compone la storia, General Interactive ha – come detto in precedenza – imperniato il suo gioco su una meccanica ben precisa: quella di dover ricercare le informazioni esternamente al titolo stesso. Quest’azione, sebbene prevista da una regola, non può essere in alcun modo controllata dallo sviluppatore, e quindi vale finché vale.
Una norma che si basa unicamente sull’osservanza volontaria del fruitore è manchevole di quella effettività appena descritta; ciò ha importanti ripercussioni sul game design, sia dal punto di vista della solidità che da quello della coerenza. 

In altre parole, General Interactive non può in alcun modo indirizzare il videogiocatore sulla ricerca online – come prevedrebbe la sua stessa regola – invece che sulla soluzione diretta degli enigmi; non può, insomma, regolare il piano della realtà. Non solo: come ammesso dallo stesso sviluppatore, Chinatown Detective Agency sta modificando le query di Google, e talvolta la soluzione agli enigmi compare direttamente nella barra del motore di ricerca, colpendo persino il giocatore in buona fede.

Diciamo no alle generalizzazioni

La questione della fragilità della regola influenza anche il rapporto tra grandezze ludiche e narrative. Senza voler anticipare nulla di rilevante, il racconto di Chinatown Detective Agency ha come perno una rilettura critica del nostro tempo, sapientemente proiettata a quindici anni da ora, nel 2037.

Un esempio della naturale incompletezza di Chinatown Detective Agency: senza Google Maps l’indizio è inutile.

Ovviamente tutto ciò non significa che gli Autori, spesso e volentieri, non rompano la quarta parete per comunicare direttamente con chi è dall’altra parte dello schermo; semplicemente la questione si pone ora su un piano diverso, in quanto Chinatown Detective Agency ingloba ciò che è fuori in ciò che è dentro. È un gioco che vive per definizione di meccanismi eteroderivati, geneticamente incompleto. Da ciò consegue che paragonare un’esperienza di gioco classica, basata sul disinteresse di cui sopra, a un titolo che autorizza espressamente l’attività esterna del videogiocatore, significa approcciarsi male alla questione in termini proprio metodologici.

Si potrebbe, per ultimo, opporre che tutta la faccenda ha rilevanza solo sul piano teorico e per nulla dal punto di vista pratico. Anche questa prospettiva appare criticabile, dal momento in cui ci avviamo, a spron battuto, verso una commistione sempre maggiore tra reale e virtuale, al punto di non poter più distinguere l’uno dall’altro (qualcuno ha detto Metaverso?); da questo punto di vista, è il benvenuto ogni studio, o critica, dei processi comunicativi e di regolamentazione delle attività tra i due piani. 

Mantenendo uno sguardo più focalizzato, invece, si può facilmente osservare come a precise visioni da parte degli studi tendano a corrispondere dei game design più rigidi, onde cercare di piegare il fruitore verso quella che – secondo gli sviluppatori – potrebbe essere una certa linea di autenticità. Ne è un esempio il recente Deathloop che, tra le altre cose, impedisce di salvare durante le fasi che compongono il ciclo: in questo modo si evita il save scumming e si accettano le conseguenze delle proprie azioni, seguendo il flusso disegnato da Arkane. Oppure, provocatoriamente, si potrebbe considerare come meccanismo di effettivizzazione della regola finanche la difficoltà dei Souls, e la conseguente abilità biologica del giocatore per cui non basta solo vedere ma bisogna anche saper fare. 

In Elden Ring la difficoltà rende effettiva la regola?

Insomma, il game design di Chinatown Detective Agency è sicuramente intrigante ma, al fine di separare una presa di posizione netta da un semplice esercizio di stile, è fondamentale inserire dei bilanciamenti che permettano alla regola di regolare i processi di esternalizzazione. Alla luce di ciò, è evidente come la struttura realizzata da General Interactive sia perfezionabile: con una randomizzazione degli enigmi si potevano realizzare run uniche, riducendo la possibilità di appoggiarsi a soluzioni prodotte da altri o di incappare in indicazioni cruciali, favorendo anche il confronto online riguardo gli strumenti per giungere alla conclusione del gioco.

Una struttura del genere avrebbe – infine – reso effettivo anche il ricorso all’aiuto di Mei Ling, un NPC capace di risolvere istantaneamente gli enigmi dopo il pagamento di moneta sonante. Anche in questo caso, la possibilità di ricorrere al web per scavalcare questa costruzione risulta in una mortificazione della stessa. Parafrasando quanto detto proprio dallo sviluppatore nel podcast citato a inizio articolo, la sola speranza che il videogiocatore giochi “pulito” non sembra abbastanza, data comunque l’intenzione di offrire un prodotto anche divisivo, purché stimolante. 

Tra raccordi ludonarrativi e frizioni inconsapevoli

La questione della fragilità della regola influenza anche il rapporto tra grandezze ludiche e narrative. Senza voler anticipare nulla di rilevante, il racconto di Chinatown Detective Agency ha come perno una rilettura critica del nostro tempo, sapientemente proiettata a quindici anni da ora, nel 2037.

La critica ai sistemi capitalistici è molto presente in Chinatown Detective Agency.

Tornano quindi i grandi temi del post-modernismo: accumulazione del capitale, dominio della cultura pop, deregolamentazione, decentralizzazione, accelerazionismo concettuale e fisico, attraverso una specie di venerazione apotropaica del trasporto pubblico (che è, volutamente, al centro di un ramo narrativo). A questa carrellata – non propriamente originale, ma che sicuramente non fa male ribadire al pubblico – troviamo delle peculiarità tipiche della scena di Singapore, come le megachurch. Dopotutto, Chinatown Detective Agency offre un’ottima rappresentazione di un cyberpunk localizzato, che costruisce anche attraverso i suoi personaggi.

Tra tutti questi topoi, a rubare la scena è certamente il collasso del libero mercato quale elemento distintivo del presente di Amira Darma, letteralmente costretta a scavare nel torbido di una società che ha smesso di funzionare organicamente, e da un bel pezzo. Amira è un’investigatrice privata la cui attività principale è, ovviamente, quella di ricostruire la verità partendo da indizi o soffiate varie. L’incastro che General Interactive cerca è quello tra il videogiocatore – che investiga – e il controllo di un personaggio narrativamente collocato nella posizione di investigatrice. In poche parole, la meccanica riflette la posizione del PG nella storia, annullando qualsiasi idiosincrasia. 

Accanto a questa fusione tra azione e ruolo, Chinatown Detective Agency presenta alcuni meccanismi che, su queste pagine, abbiamo talvolta identificato come di raccordo ludonarrativo (per approfondire, ne abbiamo parlato qui). Il più evidente riguarda certamente il tempo, una grandezza che attraversa integralmente il lavoro di General Interactive. Amira ha delle scadenze precise per recarsi a un appuntamento, risolvere un caso o raggiungere un luogo: pena, il game over. Quando il gioco ha un’urgenza lo segnala, e spesso agisce di conseguenza: chiude talvolta gli spazi, bloccando il viaggio in metropolitana se si è, ad esempio, su una scena del crimine.

Insomma, tutto sembra perfettamente allineato: abbiamo una meccanica che riflette la condizione narrativa, e un gameplay che avverte le necessità del racconto riducendo le azioni a seconda di queste. Eppure, proprio partendo dalla concezione del gameplay come “insieme complesso” (Soler-Adillon, 2019), e cioè composto proprio da azioni del giocatore, regole e meccaniche, si può individuare il vero punto di contrasto all’interno di Chinatown Detective Agency. Il fatto che un videogioco parli di fallimento del libero mercato deregolamentato e, per farlo, si affidi a una meccanica basata su una regola osservata in maniera totalmente volontaria dal videogiocatore, appare paradossale. 

Il mancato rispetto di una priorità conduce al Game Over.

Il non aver implementato dei meccanismi correttivi e di effettivizzazione della regola non conduce, quindi, solo alla possibilità che venga spezzato il legame tra azione investigativa e controllo di Amira Darma – che andava probabilmente difeso con le unghie e con i denti in quanto elemento caratterizzante l’intera esperienza – ma si estende a una considerazione più generale. Lo strumento scelto per regolare l’attività del giocatore è lo stesso che si presume fallito, su larga scala, nel 2037 di Chinatown Detective Agency. Ai posteri lasciamo volentieri il dibattito sul fatto che questo tipo di frizione ricada, o meno, all’interno della dissonanza ludonarrativa (ché è sinceramente un po’ stantio). 

A conti fatti, dopo i tanti appunti critici, si potrebbe essere portati a credere che Chinatown Detective Agency sia un brutto gioco. Non è così; l’aver recuperato una meccanica sepolta in un passato arcaico e aver provato a modernizzarla lo configura, almeno, come un tentativo interessante. Forse gli si può imputare di sottovalutare l’ampiezza dello strumento a cui si rivolge per colmare le proprie lacune, che non è esattamente l’almanacco di Carmen Sandiego. 

Eppure vale la pena di provarlo: fosse anche solo per il merito indiscusso di sollevare una discussione interessante in un periodo fiacco, unito a una pixel art deliziosa.

AAS


NOTE:

1 Per approfondire: Santi Romano, L’ordinamento giuridico, ult. ed Quodlibet, Macerata 2018; H. Kelsen, Lineamenti di dottrina pura del diritto, Einaudi, Torino 2000.

2 Probabilmente le microtransazioni corrodono il concetto, soprattutto nell’ambito dei cd. pay-to-win. Fortunatamente, le esperienza single player di questo tipo sono piuttosto limitate. Qui un contributo estremamente interessante sulla dicotomia reale/virtuale negli MMORPG.


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Ci siamo dimenticati troppo presto di Deathloop

Ci siamo dimenticati troppo presto di Deathloop

  • Alfredo Savy

  • 1 aprile 2022
  • noninteragire


La religione dell’istante è un problema della modernità. E pure piuttosto serio.
Ormai almeno una volta al mese fagocitiamo un videogioco, un libro, una serie, un fumetto, un film che viene trattato a destra e a manca come se fosse l’opera definitiva, quella che può avere un lascito fondamentale sia all’interno delle rispettive industrie che nell’immaginario collettivo. Sorpresa: non accade praticamente mai, eppure la società continua a rimanere intrappolata in questo circolo vizioso di subitanea glorificazione e altrettanto repentino abbandono.
Come dite? È un modo più elegante di affermare che siamo tutti bloccati in un loop di consumo? Beh, sì. Ed è piuttosto ironico che a farne le spese – tra i tanti – ci sia finito proprio un titolo che del loop fa la sua meccanica portante: Deathloop, di Arkane Studios (2021).

Fermiamoci un momento. Questa parte dell’articolo va ben ponderata perché è un attimo e si perde il lettore al suono di un poderoso OK BOOMER, con tanto di furioso click in alto a destra (o a sinistra, dipende dal sistema operativo). Un click di disappunto.
Siccome ricevere quest’accoglienza drastica sarebbe un colpo al cuore, puntualizziamo da subito che il tema non è darci di gomito a vicenda rivangando i bei tempi di una volta in cui usciva un capolavoro all’anno ma era veramente un capolavoro mica come oggi. Anzi a dire la verità non ce ne può fregar di meno, ed è un bene che l’industria dell’intrattenimento sia in forma e che sforni prodotti validi con una buona frequenza. 

88/100, altissimo. Persone che ne parlano dopo sei mesi? Quasi nessuna.

Il j’accuse riguarda, invece, i danni che ha portato questo modo di vendere, di commercializzare, che viene ben tollerato dalla stampa di categoria. Ci si aggrappa violentemente al fenomeno di turno, ne si attende messianicamente la venuta, lo si celebra per un lasso di tempo piuttosto ristretto e poi si passa a mangiare l’hamburger successivo. Così è stato anche per Deathloop, appunto. Che ha ricevuto una grossa accoglienza dalle testate nazionali e internazionali, eppure solo qualche mese dopo sembra totalmente sparito dalla discussione, senza che si sia potuta formare una vera critica e un dibattito sui punti di forza (e di debolezza) di questo videogioco.

Eppure ci sarebbe parecchio da dire, su Deathloop. Innanzitutto che è un titolo incredibilmente furbo1, che ha sfruttato la congiuntura di inizio generazione come un’arma affilata e non come un malus, ribaltando il tavolo e rendendo ciò che poteva sembrare un limite un grosso pregio. Poi, che la struttura adottata ha incidentalmente esaltato pure tutte le qualità positive di Arkane, che non sono poche. Infine, che al netto di un modo di raccontare molto traballante, trasmetta un messaggio potente ma con alcune difficoltà nel mostrarsi.

Ah, è pure artisticamente meraviglioso. Vi pare poco?

Friggere il pesce con l’acqua

Qualche tempo fa su questi schermi è comparso un contributo sull’utilizzo di una struttura ciclica all’interno del videogioco, e a cui rimandiamo per le considerazioni generali e i paragoni tra media diversi. Quello che preme sottolineare nuovamente in questa sede, è che tale scelta di Game Design sia particolarmente acuta quando, nel momento di decidere un budget per lo sviluppo di un titolo, si deve tenere in conto che quest’ultimo sarà lanciato su un mercato piccolino qual è quello di inizio generazione. Pur essendo uscito dopo una decina di mesi dal lancio delle nuove console, è impossibile evitare di pensare che la dimensione della base installata (o meglio: la previsione della dimensione della base installata) non abbia influito nella realizzazione di Deathloop. 

Insomma: se sai che i tuoi acquirenti potenziali saranno pochi, puoi fare qualcosa di abbastanza insignificante (sia sul lungo che sul medio periodo) come mascherare una tech demo da titolo completo per mostrare i muscoli dei nuovi hardware, o cercare una soluzione molto intelligente per cavare il ragno dal buco.
Bene, Arkane ha cercato – e trovato – una soluzione molto intelligente.

Letteralmente lo scopo di Deathloop.

La realizzazione della struttura a loop consente, infatti, di riciclare asset e ambientazioni, dando però una consistenza narrativa all’intero impianto. Mediante cambiamenti relativamente importanti nelle mappe – condizioni meteo, ora del giorno, posizione dei nemici, dei boss e del loot – e non particolarmente onerosi da realizzare, si possono costruire degli scenari diversi, la cui staticità è giustificata dall’eterno ritorno dell’uguale. Se si aggiunge a questo disegno il principio dei vasi comunicanti dove i cambiamenti apportati nello scenario A influenzano anche B, C e D, all’interno dei quali è presente una forte espressione del concetto di videogioco sistemico, si capisce perché la ricetta di Deathloop sia quantomeno efficace.

Il level design di Arkane si esprime nella sua forma migliore proprio nel momento in cui è abbinato al concetto di loop. La ripetizione delle mappe permette di acquisire una conoscenza sempre più precisa dei modi di affrontare l’obiettivo, dalle scorciatoie per entrare e uscire dai punti di interesse fino alla posizione degli Eternalisti da affrontare e dei Visionari da eliminare. Il senso di progressione costante è dato dall’infusione delle tavolette e delle armi, che varia l’approccio consentendo di incrociare le meccaniche, con lo scopo di ottenere degli output capaci di andare anche oltre quelli espressamente previsti dagli sviluppatori (caratteristica dei cd. system games, appunto). 

La mappa di Updaam, una delle zone di Blackreef.

Pertanto, la trovata di un Game Design ciclico ha rafforzato i punti di forza della software house francese, rendendo Deathloop un gioco incredibilmente riuscito nel flusso generale e nella costruzione di una curva di crescita coerente, permettendo al fruitore di smussare – loop dopo loop – le proprie debolezze, arrivando a compiere degli omicidi coreografici nel momento in cui la conoscenza gli permette una padronanza perfetta dei sistemi ludici. In effetti, Deathloop riesce in modo così convincente a soddisfare gli obiettivi che si è posto, da indurre a pensare se non sia questa la forma per eccellenza in cui i giochi Arkane trovino la loro massima realizzazione; ed è proprio in Mooncrash di Prey che ne abbiamo altresì apprezzato una forma embrionale.

Paradossalmente, per ottenere questo pacing, lo sviluppatore tende a minimizzare proprio la penalità dell’anello temporale, il cui aspetto negativo consiste nel “temere” la morte quale riavvio e che spinge a giocare in maniera conservativa. Al contrario, la presenza di un numero finito di vite prima del game over, che addirittura si rigenerano a ogni cambio di orario (e quindi di livello), lo avvicina alla frenesia di un arcade game. Questo diventa ancora più evidente nelle fasi avanzate dell’avventura, quando ormai si dispone di un arsenale notevole e di perk che assecondano lo stile che il videogiocatore si è auto-imposto (perché più consono alle sue abilità o più appagante): il muoversi attraverso la mappa con un certo ritmo, conoscendo a memoria ogni anfratto e posizione, rende praticamente impossibile morire e totalmente irragionevole preoccuparsi di questa possibilità. 

Spezza o proteggi il loop. Deathloop contiene una modalità PvP.

Perciò, si potrebbe credere che Arkane a un certo punto abbia sacrificato il loop sull’altare della progressione e del ritmo, trasformando l’intera Blackreef in un parco giochi dove divertirsi a combinare gli strumenti gentilmente concessi dai creatori. Quest’idea sarebbe addirittura rafforzata dalla presenza di una IA poco scaltra e abbottonata, che fa rassomigliare pericolosamente gli NPC avversari a dei birilli, e una conduzione degli accadimenti un pizzico troppo guidata: entrambi questi fattori hanno senso nell’economia complessiva del titolo, ma sviliscono la circolarità dell’esperienza. Sembra, perciò, che già nella sezione mediana della campagna il loop diventi qualcosa che esiste solo sullo sfondo, e che ha un peso unicamente in virtù della conoscenza acquisita in passato: non sarebbe più, quindi, l’elemento centrale del titolo.

Friggere il pesce con Blaise Pascal

A venirci incontro e – almeno parzialmente – a smentire quest’idea, è proprio la funzione della narrativa. Sebbene lo scheletro di Deathloop sia di una semplicità disarmante (uccidi tutti i Visionari in un unico giorno, spezza il ciclo), è il parzialmente detto, e i temi a cui si accompagna, a presentare un certo fascino e colmare alcune problematiche. 

Qualche tempo fa abbiamo discusso di raccordo ludonarrativo sulle pagine di Pop-Eye, definendolo genericamente come l’insieme di strumenti che legano (o cercano di legare) la componente ludica alla narrazione. Bene: è proprio quando si rafforza l’impressione di avvertire un eccesso – fino a diventare quasi totalizzante – del gioco sulle premesse del titolo, nel momento in cui assurge a solida realtà il dubbio di aver smarrito la centralità del loop per poter fruire di un ingranaggio gameplay-istico così intrigante e bilanciato, tramite l’eredità dei perk e delle armi da un ciclo all’altro, che emerge la natura strettamente narrativa di Deathloop. 

Il fruitore, insomma, inizia a capire che cos’è Blackreef e di che cosa parla questo videogioco.
E scopre che è tremendamente simile a qualcosa già detto sul finire del Seicento:

L’unica cosa che ci consola delle nostre miserie è il divertimento, e intanto questa è la maggiore tra le nostre miserie. Perché è esso che principalmente ci impedisce di pensare a noi stessi e ci porta inavvertitamente alla perdizione. Senza di esso noi saremmo annoiati, e questa noia ci spingerebbe a cercare un mezzo più solido per uscirne. Ma il divertimento ci divaga e ci fa arrivare inavvertitamente alla morte.

B. Pascal, Pensieri, n. 171.

Non esistono, probabilmente, molte realizzazioni più plastiche del concetto di divertissement pascaliano rispetto all’isola in cui è ambientato Deathloop. Un luogo dove vivere l’eternità smarrendosi in essa, perdendo la capacità di ricordare tra i cicli e in cui ci si abbandona all’unica attività che l’uomo è in grado di produrre per non riflettere sui problemi che lo attanagliano: distrarsi. Blackreef è una perenne festa, si crogiola nella ludopatia più esasperata, nel fine a se stesso. Perfino le attività dei Visionari, i mecenati che dirigono il programma AEON, appaiono ricorsive, inconcludenti, velleitarie. In poche parole, futili. E, come nello spartito del filosofo francese, condurranno tutti – senza allarmi – alla morte.

A questo punto, il videogiocatore che inizia a trattare Blackreef come un luna park perché è diventato grande e forte, che scava nelle sue profondità fatte di bunker segreti a mò di Lost (Abrams, Lindelof, Lieber, 2004), che la rivolta come un calzino cercando di migliorare il suo arsenale e le sue possibilità, che se ne fotte della morte, non si sta allontanando dalle premesse concettuali di Deathloop; anzi, le sta espressamente perorando.

È diventato un edonista del gioco ormai modellato a sua immagine e somiglianza, e si rispecchia in esso per sfuggire dalla noia. Insomma, è un Visionario, esattamente come Colt prima del controllo. Ed ecco il nostro raccordo ludonarrativo.

A chi sta parlando, esattamente?

Ancora, è proprio la noia un altro elemento che caratterizza la gente di Deathloop. Viene quindi naturale il paragone con La noia (Moravia, 1960), in cui viene descritto questo stato d’animo:

La noia, per me, è propriamente una specie di insufficienza o inadeguatezza o scarsità della realtà.

A. Moravia, La noia, 1960.

In effetti è proprio il distacco dal reale che genera l’universo di Deathloop, la necessità di separarsi da un mondo probabilmente sul baratro dell’Apocalisse, o che l’ha addirittura superato. Le pedine di Blackreef appaiono come nulla più e nulla meno che annoiati borghesi, la crema di una società finita ma ancora capace di prendersi in giro – almeno nel nostro tempo – fino agli anni Ottanta del volere è potere.

Un ripudio orgiastico (nel vero senso della parola) dell’esistenzialismo, in cui la domanda sul significato dell’esistere è ormai totalmente smarrita. La noia porta con sé addirittura la perdita della memoria; in effetti anche il videogiocatore non sa più cosa ha fatto prima di svegliarsi sulla spiaggia. Solo l’uccisione, intesa come sopraffazione più brutale dell’uomo sull’uomo, permette di ricordare. E, come gli Eternalisti, anche il videogiocatore vuole allontanarsi dalla sua realtà per godere di uno spazio infinito.

Un esempio di narrazione autodiegetica. Divertente.

La stessa estetica di Blackreef, così brillante, positiva e figlia degli anni Sessanta (casualmente il periodo in cui il Moravia rifletteva a sua volta su temi simili) inizia ad apparire presto volutamente dissonante rispetto al cosa si vuole veicolare. Va sottolineato, però, che il messaggio non emerge mai in tutta la sua potenza: Arkane non appare in forma smagliante, e la commistione tra una narrazione fortemente diegetica nei menù e nelle frasi a schermo spesso non comunica bene con lo “show, don’t tell” tipico degli audiolog o dei file di testo. Lo stesso finale si presenta troppo anticlimatico e sintetico, sebbene interessante nei suoi riverberi metanarrativi in cui il gioco viene terminato perché non più divertente.

Friggere il pesce con la Rivoluzione

Il lascito di Deathloop non è, quindi, banale. Non lo è per l’esaltazione di un gameplay perfettamente bilanciato mediante l’uso del loop a cui si accompagnano dei meccanismi sistemici decisamente validi, e men che meno nell’immagine del mondo come luogo ludico dei borghesi annoiati. 

Da questo punto di vista, l’eredità del videogioco di Arkane non può essere sottovalutata: insegna a spezzare una routine, ad assumersi le responsabilità del cambiamento e a reagire. Insegna a fare la Rivoluzione. D’altronde Deathloop, pur mascherandolo abbastanza bene con una narrativa fin troppo diluita e diverse sovrastrutture, rimane un gioco con un certo sottotesto politico.

I Visionari. Artisti, scienziati, imprenditori. Tutti annoiati?

Il termine rivoluzione – dal latino revolutio – indicava inizialmente un movimento degli astri celesti che si concludeva nel punto di partenza, per poi ricominciare: un loop, appunto. È solo nella concezione moderna che ha assunto un significato diverso e antitetico, cioè di rottura dell’ordine delle cose. I concetti di circolarità ed eversione sono legati indissolubilmente; in questo senso, un titolo che parla di rivoluzione, legandola alla rottura di una struttura (anche ludica) ad anello, sembra aver colto decisamente il cuore della questione.

D’altronde non si può non notare come, tra i vari anelli da spezzare, ci sia anche quello del consumo di cui discutevamo in apertura: questo è pur sempre un pezzo sul loop, eh.
Che ha visto proprio in Deathloop una delle ultime vittime di cotanto meccanismo perverso, il quale non permette di focalizzarsi per davvero su qualcosa prima di passare alla successiva. E che ci ha portato troppo presto a dimenticare questo gran lavoro di Arkane.
Adesso, però, è tempo di ricordare.

AAS


NOTE:

1 È talmente furbo da aver riciclato gli asset di Dishonored ponendosi nello stesso universo, come emerge da una presentazione di Bethesda.


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Elden Ring e l’universo difettoso di Hidetaka Miyazaki

Elden Ring e l’universo difettoso di Hidetaka Miyazaki

  • Vincenzo Vecchio

  • 4 marzo 2022
  • noninteragire


In questi ultimi giorni, in campo videoludico, non si fa che parlare di Elden Ring. Era di certo prevedibile, non fosse altro se non per alimentare la bolla mediatica, tipicamente internettiana, che contiene al suo interno le sorprendenti lodi delle recensioni delle riviste specializzate, l’hype smisurato delle community dei fan di vecchia data e addirittura la sete di esistenza dei nuovi adepti alla religione di punizione e redenzione che sacralizza l’esperienza soulsiana.

Era di certo prevedibile anche per il fenomeno fast food che ci spinge tutti a consumare la cultura pop un morso alla volta. Una stortura ormai comune che ha come naturale deriva quella di focalizzare a rango di capolavoro ogni opera nella finestra di uscita della stessa, leccata e subito espulsa senza per forza dover passare per un accettabile periodo di tempo che ne possa gestire la giusta digestione.

Elden Ring è, nel momento in cui scriviamo, nella lista dei migliori videogiochi mai recensiti sulla piattaforma metacritic. Un successo certamente meritato, per le tante qualità del nuovo titolo giapponese, ma che ci spinge paradossalmente a ragionare su un aspetto molto preciso del media videoludico e del processo di sviluppo in generale. Elden Ring è infatti problematico dal punto di vista tecnico.

Tralasciando i problemi di performance come il frame rate ballerino o il vistoso pop-in nell’open world – che possono essere certo parecchio fastidiosi in un videogioco in cui una schivata ti può evitare la morte – vogliamo concentrarci qui sui treni persi da FromSoftware sul piano tecnologico. Quegli aspetti che si considerano ormai scontati pensando alla maggior parte delle software house che gestiscono budget medio-alti, che sono diventati degli standard in parecchi studi di sviluppo. Stiamo parlando di IA, fisica, routine degli NPC (Personaggi Non Giocanti).

Insomma, parliamo degli aspetti che regolano i sistemi del videogioco piuttosto che elementi che rendono perfette le prestazioni. Non vogliamo discutere di grafica insomma, men che meno del sonoro, ma di tutti quegli elementi che contribuiscono normalmente alla buona riuscita della coerenza ambientale di un videogioco. A maggior ragione in un open-world, caratteristica e aggiunta maggiore del nuovo ARPG di FromSoftware.

Controcorrente e controintuitivo

Per addentrarci meglio del discorso prendiamo l’esempio degli NPC: i personaggi non giocanti, in Elden Ring come in tutti i precedenti souls, sono tecnologicamente arretrati rispetto ad altri videogiochi dello stesso genere di appartenenza. Non hanno una routine di vita credibile, non hanno interazioni particolari. Sono gestiti oggettivamente, in maniera rigida e assoluta. Non compiono un’attività diurna o notturna, non lavorano di giorno e riposano di notte come i fabbri di casa Bethesda. Sono in fin dei conti, i più semplici dei pulsanti attivabili che non fanno altro che esistere in attesa del videogiocatore.

Stabilito questo, la giusta prospettiva da cui interrogarsi, secondo noi, è chiedersi in quale contesto si può considerare un difetto. È lecito definirlo come tale anche in un videogioco dove questo tipo di sforzo tecnico non è necessario alla coerenza interna del titolo? Si potrebbe facilmente rispondere di no a mente fredda. Se, per l’appunto, non fagocitati immediatamente da quella bolla mediatica che tutto banalizza in favore di una massimizzazione estemporanea della fruizione del videogioco, a scapito dell’analisi dello stesso.

FromSoftware ha una visione precisa della narrazione, del modo di intendere il world building, delle ere cicliche che si susseguono, della concezione del tempo. Hanno sviluppato negli anni il loro modus pensandi et operandi riguardo l’ARPG, basato sulla visione generalmente austera di Hidetaka Miyazaki. Una concezione che, a scopi narrativi, rende tutto l’ambiente di gioco cristallizzato in una stasi ciclica ed eterna.

Mettiamo da subito una cosa in chiaro: probabilmente la maggior parte delle scelte nei videogiochi sono influenzate dai limiti tecnici. È naturale: creare una qualsiasi opera prevede, presto o tardi, di scendere a compromessi.
Che siano tecnici, di budget, di competenze, poco importa; ogni progetto subisce degli aggiustamenti più o meno importanti rispetto all’idea su carta. 

Miyazaki ha fatto di quel miscuglio di cose – limiti tecnici, limiti della propria software house, le paranoie riguardo la propria concezione del videogioco e le sue idee ovviamente – una sorta di linguaggio che si ripete costantemente in un universo che a sua volta si ripete costantemente.

È come se il mondo immaginato dall’autore giapponese, ogni volta si riciclasse rendendo tutto il processo incontestabilmente coerente con se stesso. Insomma, l’elemento condizionante imposto dal limite tecnico che SquareEnix in una serie come quella di Final Fantasy ha, ad ogni iterazione, superato spesso magnificamente con l’evoluzione tecnologica degli asset, FromSoftware l’ha fatto diventare qualcos’altro incorporandolo nella propria concezione di videogioco.

Teatrale o artificiale

L’incoerenza oggettiva degli NPC, immobili ed eternamente piantati con un chiodo sulla mappa fino a nuovo input, diventa coerente con uno qualsiasi dei mondi di Hidetaka Miyazaki, perché risultano simili, affini allo spirito narrativo dell’ambiente circostante. Tutti quei personaggi si qualificano come assurdi, ciclici – anche e soprattutto da un titolo all’altro, da un’iterazione all’altra – diventando spettri che ritornano ed esistono esclusivamente per il videogiocatore che sa di trovarli in quel preciso posto, di quella precisa mappa, di quel preciso mondo immobile e decadente.

È una differenza di approccio specularmente opposta a quella della maggioranza di software house che invece puntano generalmente alla ricostruzione di un ambiente simulativo il più vicino possibile ad una comune e più generica riproduzione della realtà.

La vita di un NPC può essere davvero molto triste, soprattutto se ha una parte da recitare in un mondo ciclico e infinito.

È come se lo studio di sviluppo giapponese imponesse (in primis al videogiocatore, poi al prescelto ciclico di ogni souls) un teatro con delle quinte (il mondo in rovina), degli attori esitanti e poco convinti (NPC), una via, o viaggio che dir si voglia, di sofferenza da seguire (la punitiva difficoltà e la poco velata depressione cronica che sovrasta ogni aspetto simulato nel mondo di gioco), fino a fare di tutto questo una commedia per lo più muta da riciclare all’infinito.

Miyazaki gioca allo stesso tempo con la disillusione narrativa e diegetica dei suoi personaggi, e infine anche con la sospensione dell’incredulità del videogiocatore stesso. Una sorta di archetipo dunque, uno stampo da riempire ogni volta con una mitologia diversa ma affine a quel mondo. È per questo che FromSoftware fa sempre lo stesso videogioco, con limitate evoluzioni tecnologiche nei suoi titoli.

Ed è, altresì, per questo che certe mancanze tecniche hanno contribuito a modellare parte del linguaggio di FromSoftware. Probabilmente oggi non sarebbe più considerabile un’evoluzione coerente inserire le routine credibili agli NPC in un videogioco come Elden Ring, ma vorrebbe dire quasi cambiare lingua. Il paragone – già suggerito in precedenza – con la serie Final Fantasy, che ha invece sempre puntato all’evoluzione tecnologica costante come sovrastruttura della serie, è più calzante che mai per descrivere il percorso inverso attuato da FromSoftware.

Non si capisce come in effetti, per considerare migliore o più coerente Elden Ring si debba cercare a tutti i costi la cosiddetta evoluzione, che significherebbe in effetti la normalizzazione del world building, la standardizzazione sui canoni occidentali dell’open world. Miyazaki ha imposto nel tempo un linguaggio con cui raccontare il videogioco, il suo. E questa imposizione è passata.

Tutto questo non toglie certamente il diritto di critica al lato tecnico dei titoli FromSoftware, una critica che rimane del tutto legittima e condivisibile. Si vuole solo mettere in luce il fatto che a causa del discorso sul linguaggio derivato di Miyazaki, se anche le flebile evoluzione tecnica dei souls si dovesse per sempre arrestare a quella di Elden Ring, queste stesse mancanze rimarrebbero elementi di linguaggio e non più solo arretratezza tecnica.

Cioè sarebbero da considerarsi alla stregua di mere caratteristiche, cosa che per qualsiasi altra serie diventerebbe una situazione molto più problematica se non un vero e proprio disastro. È davvero molto difficile capire quanto ci sia di voluto in questo processo, probabilmente poco, pochissimo, quantomeno all’inizio della produzione di FromSoftware. Ma tra la necessità di mascherare delle carenze nel campo delle competenze si può comunque notare l’intelligenza nello sfruttare i punti deboli di uno sviluppo.

A dire il vero delle evoluzioni ci sono state nello sviluppo di Elden Ring, o meglio delle involuzioni. Come scrivevamo nell’articolo sulla prova del network test, pubblicato qualche mese fa, FromSoftware aveva a suo tempo fatto opera di sottrazione dal concetto classico di ARPG, estraendo la narrazione, rimuovendo la mappa e così via. Farla tornare in Elden Ring, dove, trattandosi di un open-world, diventa indispensabile, ha significato un rinnegamento mica da poco del concept iniziale di souls.

Una scelta senza dubbio sofferta che ci conferma la volontà ormai chiara, da parte di FromSoftware, di andare da soli per la propria strada anche a costo di contraddirsi.

VV


N.B. La copertina dell’articolo è di u/TheRoverComics mentre le fanart sono di @nikiichi_tobita.


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