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Di regole, meccaniche e agenzie investigative a Singapore

Uno dei temi più caldi della conversazione videoludica contemporanea, che coinvolge nelle sue premesse anche “Chinatown Detective Agency” (General Interactive co., 2022), riguarda la ripetitività di certi schemi, tanto frequenti da diventare immediatamente riconoscibili ai fruitori. Un creare semplice da parte di chi il videogioco lo sviluppa e che, pressato da certe esigenze di mercato, proprio su quella riconoscibilità, spesso ben ricompensata dagli utenti, inchioda le sue decisioni di game design.

Da questo punto di vista, il videogioco ad alto budget risulta essere spesso ingessato. Più cresce l’investimento, meno si rischia; perciò, in termini di freschezza concettuale, si guarda alla scena indie come àncora di salvataggio – con tutti i “se” e i “ma” del caso.

D’altronde, anche per una questione meramente economica, i potenziali destinatari di questo tipo di videogiochi sono più aperti alla sperimentazione rispetto a un pubblico più generalista e dunque conviene accontentarli. Si chiama segmentazione del mercato, baby (ma pure cogliere due piccioni con una fava).

Disco Elysium, straordinario RPG investigativo.

Nell’ultimo periodo abbiamo assistito a una certa proliferazione di buone idee nell’ambito del cosiddetto “Detective Genre”, il videogioco investigativo (a cui non a caso è stato riservato un panel alla Ludonarracon 2022). Sicuramente i due esponenti più preziosi sono “Return of the Obra Dinn” (Pope, 2018) e “Disco Elysium” (ZA/UM, 2019), ma un certo riconoscimento è stato ottenuto, ad esempio, anche dalla città romana di “The Forgotten City” (Modern Storyteller, 2021). Insomma, pare che risolvere misteri sia foriero di una certa creatività.

Proprio su questa scia cerca di inserirsi Chinatown Detective Agency e lo fa in un modo semplice ed elegante, sebbene non propriamente innovativo.
Per utilizzare le parole di Mark Fillon, Creative Director di Chinatown Detective Agency:

As the years progressed, I’ve always wondered why nobody used that mechanic in modern games.

Mark Fillon, Creative Director, dal podcast SIFTER del 30 aprile 2022.

“Quella meccanica” a cui Fillon fa riferimento appartiene a un gioco uscito qualche decennio fa, “Where in the World is Carmen Sandiego?” (Brøderbund, 1985), e da cui bisogna partire per comprendere le radici del game design di Chinatown Detective Agency. Lo scopo di questo titolo era, riassumendo, quello di indagare in giro per il mondo, ostacolando una V.I.L.E. organizzazione criminale: per farlo, serviva una buona dose di nozioni di geografia. Queste ultime erano fornite dal cosiddetto “Libro dei fatti”, un almanacco che riassumeva tutti gli eventi rilevanti nel corso dei decenni, e che veniva allegato al videogioco stesso. 

Insomma, in “Where in the World is Carmen Sandiego?” il videogiocatore doveva utilizzare una fonte esterna per risolvere delle sfide interne; e da questa lezione è nato Chinatown Detective Agency. Come nel titolo di Brøderbund, anche la protagonista Amira Darma verrà sottoposta a una serie di enigmi, risolvibili mediante l’accesso a Internet: il nostro Internet, quello reale. Chinatown Detective Agency si prefigge perciò di allargare lo spazio ludico fino a inglobare quello reale; di sottoporlo alle sue regole. Come vedremo, questo tentativo – e il correlato patrimonio di cui si propone come unico erede – rappresentano un po’ croce e delizia del lavoro di General Interactive.

La versione deluxe di “Where in the World is Carmen Sandiego”. Le influenze sulla UX di Chinatown Detective Agency sono evidenti.

La discussione che apre Chinatown Detective Agency è, forse, più interessante di quanto non lo sia questo buon videogioco. Sebbene nel panorama moderno ci siano stati dei ricorsi sporadici a tale genere di costruzioni ludonarrative – basti pensare al primo Metal Gear Solid dove la frequenza di Meryl si trovava sulla scatola – è innegabile che il ricorso così sistematico, totalizzante, al pescare informazioni esterne sia un tratto distintivo di questo titolo. Ciò comporta, inevitabilmente, una serie di considerazioni sul rapporto tra le strutture che lo compongono, e sui limiti fisiologici di questa impostazione.

Ordinamenti videoludici ed effettività

In un interessante contributo risalente agli anni Duemila, Miguel Sicart presentava una proposta definitoria di “meccaniche” e di “regole” all’interno del videogioco, cercando di risolvere il conflitto tra la scuola, potremmo dire, “formalistica” e quella “pragmatistica” ovvero “deterministica”. 

In effetti, prima della sintesi del Sicart, esisteva (e, da un certo punto di vista, continua a esistere) un certo attrito tra gli studiosi che sostengono vi sia una distanza delle regole dalle meccaniche (Avedon, 1971), rispetto a chi, invece, supporta la sussunzione delle seconde nelle prime (Lundgren e Björk, 2003) oppure identifica tali categorie solo in rapporto agli obiettivi da raggiungere (Järvinen, 2008).

In particolare, nel saggio viene affermato che:

Game mechanics are methods invoked by agents, designed for interaction with the game state. (…) Implicit in this definition is an ontological difference between rules and mechanics. Game mechanics are concerned with the actual interaction with the game state, while rules provide the possibility space where that interaction is possible (…).

Miguel Sicart, Defining Game Mechanics, in Game Studies volume 8, issue 2, December 2008.

Pertanto, per “meccanica” si intende lo strumento mediante il quale il fruitore interagisce con la struttura ludica, e per “regola” l’elemento che permette alla meccanica di agire. Partendo da questa modellizzazione si potrebbe dire che la regola legittima la meccanica, la quale non sarebbe altro che una possibilità concreta di interazione.
E quali sarebbero le caratteristiche della regola? La generalità, dato che si rivolge a tutti i fruitori; l’astrattezza, visto che è applicabile a tutti i casi concreti presentii nel videogioco; l’imperatività per l’incapacità del fruitore di sostituirla con un’altra regola, a sua discrezione. 

La Regola d’oro di Chinatown Detective Agency.

Da ciò consegue che la regola videoludica non è altro che una norma giuridica, capace di comporre un ordinamento specifico per ogni videogioco; il policy-maker di questo particolare ordinamento videoludico è lo sviluppatore, colui che per definizione detta e collega le regole ai concreti metodi di fruizione, cioè alle meccaniche. Creando almeno un perimetro minimo.

E infatti:

Rules are normative, while mechanics are performative.

ivi.

Ancora, uno dei principi fondamentali di un ordinamento giuridico è il principio di effettività: è effettivo se e soltanto se le norme che lo compongono sono concretamente applicabili 1, e dunque non esistono solo come lettera morta. Ecco il punto: adesso torniamo, finalmente, a Chinatown Detective Agency.

Per risolvere i casi di cui si compone la storia, General Interactive ha – come detto in precedenza – imperniato il suo gioco su una meccanica ben precisa: quella di dover ricercare le informazioni esternamente al titolo stesso. Quest’azione, sebbene prevista da una regola, non può essere in alcun modo controllata dallo sviluppatore, e quindi vale finché vale.
Una norma che si basa unicamente sull’osservanza volontaria del fruitore è manchevole di quella effettività appena descritta; ciò ha importanti ripercussioni sul game design, sia dal punto di vista della solidità che da quello della coerenza. 

In altre parole, General Interactive non può in alcun modo indirizzare il videogiocatore sulla ricerca online – come prevedrebbe la sua stessa regola – invece che sulla soluzione diretta degli enigmi; non può, insomma, regolare il piano della realtà. Non solo: come ammesso dallo stesso sviluppatore, Chinatown Detective Agency sta modificando le query di Google, e talvolta la soluzione agli enigmi compare direttamente nella barra del motore di ricerca, colpendo persino il giocatore in buona fede.

Diciamo no alle generalizzazioni

A tutte queste osservazioni si può – facilmente – obiettare che quello sollevato non sia un problema specifico di Chinatown Detective Agency, ma valga un po’ per tutti i videogiochi; di qualsiasi titolo può essere ricercato un walktrough su YouTube per superare un ostacolo, o si incorre in spoiler involontari durante la navigazione in Rete, senza che i creatori possano farci alcunché. Questa risposta risulta difficilmente accettabile dal momento in cui, nella più gran parte delle esperienze single-player 2, gli sviluppatori si disinteressano di rivolgere le proprie regole alla realtà, e ogni videogioco si presume – di per sé – autosufficiente: è fornito, in teoria, di tutti gli strumenti necessari per la sua stessa risoluzione.

Un esempio della naturale incompletezza di Chinatown Detective Agency: senza Google Maps l’indizio è inutile.

Ovviamente tutto ciò non significa che gli Autori, spesso e volentieri, non rompano la quarta parete per comunicare direttamente con chi è dall’altra parte dello schermo; semplicemente la questione si pone ora su un piano diverso, in quanto Chinatown Detective Agency ingloba ciò che è fuori in ciò che è dentro. È un gioco che vive per definizione di meccanismi eteroderivati, geneticamente incompleto. Da ciò consegue che paragonare un’esperienza di gioco classica, basata sul disinteresse di cui sopra, a un titolo che autorizza espressamente l’attività esterna del videogiocatore, significa approcciarsi male alla questione in termini proprio metodologici.

Si potrebbe, per ultimo, opporre che tutta la faccenda ha rilevanza solo sul piano teorico e per nulla dal punto di vista pratico. Anche questa prospettiva appare criticabile, dal momento in cui ci avviamo, a spron battuto, verso una commistione sempre maggiore tra reale e virtuale, al punto di non poter più distinguere l’uno dall’altro (qualcuno ha detto Metaverso?); da questo punto di vista, è il benvenuto ogni studio, o critica, dei processi comunicativi e di regolamentazione delle attività tra i due piani. 

Mantenendo uno sguardo più focalizzato, invece, si può facilmente osservare come a precise visioni da parte degli studi tendano a corrispondere dei game design più rigidi, onde cercare di piegare il fruitore verso quella che – secondo gli sviluppatori – potrebbe essere una certa linea di autenticità. Ne è un esempio il recente Deathloop che, tra le altre cose, impedisce di salvare durante le fasi che compongono il ciclo: in questo modo si evita il save scumming e si accettano le conseguenze delle proprie azioni, seguendo il flusso disegnato da Arkane. Oppure, provocatoriamente, si potrebbe considerare come meccanismo di effettivizzazione della regola finanche la difficoltà dei Souls, e la conseguente abilità biologica del giocatore per cui non basta solo vedere ma bisogna anche saper fare. 

In Elden Ring la difficoltà rende effettiva la regola?

Insomma, il game design di Chinatown Detective Agency è sicuramente intrigante ma, al fine di separare una presa di posizione netta da un semplice esercizio di stile, è fondamentale inserire dei bilanciamenti che permettano alla regola di regolare i processi di esternalizzazione. Alla luce di ciò, è evidente come la struttura realizzata da General Interactive sia perfezionabile: con una randomizzazione degli enigmi si potevano realizzare run uniche, riducendo la possibilità di appoggiarsi a soluzioni prodotte da altri o di incappare in indicazioni cruciali, favorendo anche il confronto online riguardo gli strumenti per giungere alla conclusione del gioco.

Una struttura del genere avrebbe – infine – reso effettivo anche il ricorso all’aiuto di Mei Ling, un NPC capace di risolvere istantaneamente gli enigmi dopo il pagamento di moneta sonante. Anche in questo caso, la possibilità di ricorrere al web per scavalcare questa costruzione risulta in una mortificazione della stessa. Parafrasando quanto detto proprio dallo sviluppatore nel podcast citato a inizio articolo, la sola speranza che il videogiocatore giochi “pulito” non sembra abbastanza, data comunque l’intenzione di offrire un prodotto anche divisivo, purché stimolante.  

Tra raccordi ludonarrativi e frizioni inconsapevoli

La questione della fragilità della regola influenza anche il rapporto tra grandezze ludiche e narrative. Senza voler anticipare nulla di rilevante, il racconto di Chinatown Detective Agency ha come perno una rilettura critica del nostro tempo, sapientemente proiettata a quindici anni da ora, nel 2037. 

La critica ai sistemi capitalistici è molto presente in Chinatown Detective Agency.

Tornano quindi i grandi temi del post-modernismo: accumulazione del capitale, dominio della cultura pop, deregolamentazione, decentralizzazione, accelerazionismo concettuale e fisico, attraverso una specie di venerazione apotropaica del trasporto pubblico (che è, volutamente, al centro di un ramo narrativo). A questa carrellata – non propriamente originale, ma che sicuramente non fa male ribadire al pubblico – troviamo delle peculiarità tipiche della scena di Singapore, come le megachurch. Dopotutto, Chinatown Detective Agency offre un’ottima rappresentazione di un cyberpunk localizzato, che costruisce anche attraverso i suoi personaggi.

Tra tutti questi topoi, a rubare la scena è certamente il collasso del libero mercato quale elemento distintivo del presente di Amira Darma, letteralmente costretta a scavare nel torbido di una società che ha smesso di funzionare organicamente, e da un bel pezzo. Amira è un’investigatrice privata la cui attività principale è, ovviamente, quella di ricostruire la verità partendo da indizi o soffiate varie. L’incastro che General Interactive cerca è quello tra il videogiocatore – che investiga – e il controllo di un personaggio narrativamente collocato nella posizione di investigatrice. In poche parole, la meccanica riflette la posizione del PG nella storia, annullando qualsiasi idiosincrasia. 

Accanto a questa fusione tra azione e ruolo, Chinatown Detective Agency presenta alcuni meccanismi che, su queste pagine, abbiamo talvolta identificato come di raccordo ludonarrativo (per approfondire, ne abbiamo parlato qui). Il più evidente riguarda certamente il tempo, una grandezza che attraversa integralmente il lavoro di General Interactive. Amira ha delle scadenze precise per recarsi a un appuntamento, risolvere un caso o raggiungere un luogo: pena, il game over. Quando il gioco ha un’urgenza lo segnala, e spesso agisce di conseguenza: chiude talvolta gli spazi, bloccando il viaggio in metropolitana se si è, ad esempio, su una scena del crimine.

Insomma, tutto sembra perfettamente allineato: abbiamo una meccanica che riflette la condizione narrativa, e un gameplay che avverte le necessità del racconto riducendo le azioni a seconda di queste. Eppure, proprio partendo dalla concezione del gameplay come “insieme complesso” (Soler-Adillon, 2019), e cioè composto proprio da azioni del giocatore, regole e meccaniche, si può individuare il vero punto di contrasto all’interno di Chinatown Detective Agency. Il fatto che un videogioco parli di fallimento del libero mercato deregolamentato e, per farlo, si affidi a una meccanica basata su una regola osservata in maniera totalmente volontaria dal videogiocatore, appare paradossale. 

Il mancato rispetto di una priorità conduce al Game Over.

Il non aver implementato dei meccanismi correttivi e di effettivizzazione della regola non conduce, quindi, solo alla possibilità che venga spezzato il legame tra azione investigativa e controllo di Amira Darma – che andava probabilmente difeso con le unghie e con i denti in quanto elemento caratterizzante l’intera esperienza – ma si estende a una considerazione più generale. Lo strumento scelto per regolare l’attività del giocatore è lo stesso che si presume fallito, su larga scala, nel 2037 di Chinatown Detective Agency. Ai posteri lasciamo volentieri il dibattito sul fatto che questo tipo di frizione ricada, o meno, all’interno della dissonanza ludonarrativa (ché è sinceramente un po’ stantio). 

A conti fatti, dopo i tanti appunti critici, si potrebbe essere portati a credere che Chinatown Detective Agency sia un brutto gioco. Non è così; l’aver recuperato una meccanica sepolta in un passato arcaico e aver provato a modernizzarla lo configura, almeno, come un tentativo interessante. Forse gli si può imputare di sottovalutare l’ampiezza dello strumento a cui si rivolge per colmare le proprie lacune, che non è esattamente l’almanacco di Carmen Sandiego. 

Eppure vale la pena di provarlo: fosse anche solo per il merito indiscusso di sollevare una discussione interessante in un periodo fiacco, unito a una pixel art deliziosa.

AAS


NOTE:

1 Per approfondire: Santi Romano, L’ordinamento giuridico, ult. ed Quodlibet, Macerata 2018; H. Kelsen, Lineamenti di dottrina pura del diritto, Einaudi, Torino 2000.

2 Probabilmente le microtransazioni corrodono il concetto, soprattutto nell’ambito dei cd. pay-to-win. Fortunatamente, le esperienza single player di questo tipo sono piuttosto limitate. Qui un contributo estremamente interessante sulla dicotomia reale/virtuale negli MMORPG.

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Alfredo Savy
Mi piace la roba inutile. E comunque non compro niente, grazie.

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