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Anatomia di The Last of Us Part II

Tra il conforto di un freddo abbraccio emotivo e la paura di una calda delusione: qual è la strada imboccata da Neil Druckmann?


DISCLAIMER: ogni opinione riportata è frutto di elaborazione personale sui contenuti ufficiali mostrati da Naughty Dog e non di rielaborazione di materiale leakato o di anticipazioni comparse sulla rete negli ultimi mesi, NON visionati in alcun modo dall’autore.

Il minimalismo estetico di TLOU Part II.

Sul sequel di The Last of Us si è detto tanto, anzi si è detto troppo. Che è un blando tentativo di appropriazione culturale, un inutile continuo di un titolo già conclusivo, sciatto, banale, barocco. Che è un capolavoro visionario, qualcosa per cui l’utenza “non è pronta” – formula niente affatto abusata nel giornalismo di settore moderno – necessario a colmare il quasi cliffhanger con cui aveva termine il predecessore e chi non è d’accordo può anche prendere fuoco in pubblica piazza. Il problema è di polarizzazione del dibattito, come sempre: potrebbe essere tutto questo, o nulla. Bisognerebbe però fermarsi allo stadio preliminare, per una volta. Attendere la sedimentazione del bisbiglio oltre lo strato di polvere che si deposita sull’opinione. Giocare il titolo. E avere la consapevolezza che un artista possa benissimo elaborare un manifesto politico, dato che qualsiasi opera nasce da una riflessione sulla società, verso cui l’uomo si rivolge e allo stesso tempo vuole condizionare; prendere una posizione sulla società significa fare politica, anche nell’assenza di una posizione stessa. Che poi, diciamocelo: questo sforzo incommensurabile del voler gestire i grossi temi sociali ed economici in maniera equidistante, imparziale, del non focalizzarsi troppo su di questi lasciando spazio al mero luddismo, ha avuto solo il fantasmagorico merito di aver partorito prodotti senz’anima, spenti. Di aver svilito il medium videoludico e averlo ridotto alla semplice techné, alla tecnica, al conteggio dei pixel e altre gigantesche amenità che poi a conti fatti lo riconducono a uno stadio di subalternità rispetto alle altre forme d’arte e di intrattenimento per volontà stessa dei giocatori, a cui fondamentalmente sembra – a tratti – non interessare altro che avere un occasione per menare un po’ le mani mentre si lamentano di non essere presi sul serio. Ben vengano, quindi, le discussioni che contribuiscono a un processo di maturità che non può più essere né rimandato né interrotto. E nulla vieta, a valle, di essere in disaccordo con il manifesto, o di non trovarlo poi coerente con lo stretto substrato di senso garantito dalla narrazione: l’importante è non voler ridurre quello spazio vitale creativo a monte, spazio vitale che recede i vincoli della stretta “libertà di” per essere sussumibile sotto l’ala del “diritto a”.

Conclusa questa nient’affatto breve ma inevitabile premessa, andiamo al sodo. Il primo The Last of Us (da qui in poi: TLOU) è stato un gioco seminale, rielaborando il tema del viaggio e riuscendo a creare una struttura derivativa per le produzioni successive, God of War e A Plague Tale su tutti. In termini di capacità di influenzare ciò che è venuto dopo, TLOU ha decisamente superato il contemporaneo – e bellissimo - Bioshock Infinite, che pure puntava su una storia intimista e sul legame tra i due personaggi che quella storia la vivevano. A fare la differenza è stato il contorno: mentre il gioco di Naughty Dog era focalizzato su un assetto minimalista in ogni sua sfaccettatura – dall’estetica alla narrazione in senso stretto – l’opera di Levine mostrava magniloquenza e una complessità scenica quasi complementare. La grandissima forza di TLOU era nel non inventarsi nulla: gli infetti come carta da parati per mostrarci il collasso della società, il gigantesco trattato dello stato di natura hobbesiano e della stessa genetica inclinazione degli uomini alla lotta nel momento in cui le istituzioni cedono sotto il peso di un evento esterno, non rappresentano certo una novità. La cinematografia di George Romero, La Strada di McCarthy e il fumetto The Walking Dead sono degli antesignani del gioco, che però affiancava a certe meccaniche collaudate un innovativo punto di equilibrio tra nostalgia e violenza, trovando esattamente quella composizione di interessi fondamentale nel renderlo un classico istantaneo. Inoltre, la parabola di Ellie – novella messia nonostante le brutture, le storture e la crudeltà di quel mondo – pronta a sacrificarsi per esso in un atto di eterna speranza, e costretta a sua insaputa a vedere vanificato quello sforzo per via di un altro atto – egoistico o rassegnato verso la società che sia – di Joel, creava un altro punto di distacco rispetto al romanzo di McCarthy, e dunque una peculiarità: la generazione precedente, quella che aveva probabilmente causato l’evento apocalittico o che comunque non era stata in grado di farvi fronte, si appropriava di quella speranza, la monopolizzava, la rendeva nuda e ingenua, esattamente al contrario del metaforico passaggio di consegne tra padre e figlio nel libro del grande romanziere americano. TLOU accoglieva, insomma, la lezione più profonda di Blade Runner, quella di veicolare un messaggio potente a uno scheletro il meno ingombrante possibile, facendo risaltare due lati diversi e perennemente in combattimento tra loro. Ed è proprio il punto di equilibrio tra queste due correnti, tra l’accettazione e la lotta, a conferire un tratto di distinzione all’intero TLOU, forte di una sintesi tra Druckmann e Straley, le due menti dietro il gioco.

Come nel primo, anche nel secondo TLOU saranno presenti sezioni a cavallo.

Dicevamo di Druckmann e Straley. Sette anni dopo al timone ritroviamo solo il primo, e qui emerge il profilo di potenziale criticità. Il buon Neil ha a più riprese sottolineato l’importanza del “ciclo della violenza”, che a questo punto potrebbe benissimo andare a braccetto con il cambiamento anagrafico di Ellie. L’adolescenza, e soprattutto la fine dell’adolescenza, rappresenta l’età delle contrapposizioni, in cui l’"Io” viene a rilevarsi anche e soprattutto in termini di “Tu e Voi”, attraverso un meccanismo per cui si arriva a creare la propria personalità in contrasto con quella altrui; e non v’è dubbio che una persona già traumatizzata da perdite e assenze, possa degenerare in una spirale di violenza e (auto)distruzione dopo il contatto con altri eventi potenzialmente dolorosi, di cui TLOU Part II sembrerebbe pregno. Il contrasto diventa armato, e il nichilismo fisico. Se da un lato è dunque comprensibile l'esigenza di abbandonare quel tono da romanzo di formazione che, come suggerito precedentemente, accompagnava il primo capitolo, dall'altro il rischio è di scadere in determinate dinamiche narrative e un certo assetto onanistico correlabile a una precisa linea autoriale. Nel senso: la shock therapy della violenza visiva oggi, sul videogiocatore adulto e vaccinato, potrebbe avere un effetto relativo, per non dire nullo. Basti pensare al contrasto con il Remake di Final Fantasy VII, e osservare come un gioco di un ventennio fa, caricaturale, fanciullesco, sia capace di trasmettere molto di più di quanto molte produzioni moderne, serie, per adulti, in effetti comunichino. È come se la forma possa soverchiare completamente il contenuto, insomma. Alla fine Druckmann sembra ispirarsi decisamente a Gaspar Noè e in generale il suo stile minimalista e concentrato sulla violenza visiva, sull'aggressività dei temi e sul prendersi sul serio ricorda la New French Extremity tutta; però forse la sfida del domani è riproporre questo genere di contenuti in una forma che non sia necessariamente divisiva, che possa rifuggire dal rischio di infilarsi in un tunnel di delirio egotico e ricorsivo, in cui gli adulti fanno cose per adulti perché piacciono agli adulti, perdendo il filo rosso che dovrebbe reggere un impianto e scambiando mezzi con fini.


C'è altro oltre la violenza?

In sintesi, il timore è che Druckmann a piede libero – e senza Straley – possa sbilanciare l’anima che aveva reso distinguibile il primo capitolo, degradandolo a una violenza che assume le coordinate del manierismo e diventa centralizzata nel secondo. In questo articolo di uno dei più importanti blog psicologici online, troviamo due spunti decisamente interessanti riguardo la possibilità che la forma soverchi completamente la sostanza. Form over substance; it’s how we choose our political leaders, it’s how we choose the products whose advertising we know best, it’s how we justify misguided efforts that help keep us painfully the same, it’s how we raise our expectations of others (and ourselves, too) ever unrealistically higher, it’s how we fool ourselves into thinking we can do things we really can’t, and it’s how we become vulnerable to depression when we’re disappointed the substance didn’t match the form. Ancora: Psychologist and researcher Jean Twenge of San Diego State University has captured this trend empirically in her studies of the attitudes of young people about themselves in relationship to others. She documents a growing narcissism in her superb book, Generation Me: Why Today’s Young Americans Are More Confident, Assertive, Entitled – and More Miserable than Ever Before. È proprio questo narcisismo patologico di sottofondo che ha portato alla nascita di alcune correnti totalmente asservite alla comunicazione visiva di determinate sensazioni e non intenzionate a generare riflessione sull'immagine stessa (in termini di "rimando a"). Una specie di imprinting, di cui Druckmann a tratti sembra totalmente pregno come esponente di una certa autorialità. Ed è anche interessante come la provocazione, che deforma l'intero impianto narrativo allo scopo di colpire lo spettatore, alla fine generi uno stato di inquietudine in quest'ultimo proprio perché la sostanza non ha trovato spazio nel discorso dell'autore e le aspettative del videogioco non sono rispettate; a conti fatti sarebbe un meta-successo, per cui Druckmann avrebbe disturbato la gente non tanto per i temi o la violenza in quanto tali, ma perché non c'era altro oltre la possibilità di bruciare qualche cane e una storia dal sapore western-apocalittico involontariamente naif.


Ellie Skywalker.

D’altra parte, però, è possibile che non sia così: l’ultimo trailer cinematografico ha mostrato non a caso una Ellie sempre più sola e totalmente risucchiata da un imbuto di cieca vendetta. Allora la domanda sorge spontanea: e se Druckmann, rompendo un po’ un meccanismo standard del videogioco per cui alla fine il protagonista è un simpatico scavezzacollo, un duro, un maledetto che però trova redenzione, ci mettesse nei panni di un personaggio che nasce buono e diventa uno spietato omicida seriale accecato da una rabbia cieca e totalizzante? E se The Last of Us Part II sia nient’altro che la creazione di un villain – in questo caso Ellie – che passa dal voler salvare l’umanità al desiderare che bruci tutto, indistintamente? Se così fosse, oltre a realizzare un intento non da poco – quello di contestualizzare la violenza, in un modo così lontano ma così vicino a quello di Rockstar e il suo Manhunt – sarebbe inevitabile verificare anche il tradimento del concetto stesso del primo TLOU: mentre il senso di allora era dimostrare che “l’uomo è l’animale più crudele” quando la società civile tramonta, nel secondo sarebbe la società stessa, il vissuto personale, a forgiarci come pogo nelle mani di nessun entità divina, a trasformare il bene in male nelle forme della lucida follia o della semplice pazzia (ritorna, ancora una volta, il ruolo della giornata storta di Mooriana memoria), che è la sfera emotiva e l’esperienza a cambiare il modo in cui ci approcciamo agli altri e non esiste alcuna “natura”, ma solo una struttura collettiva dove ci muoviamo e che interferisce su di noi come noi interferiamo su di essa. Ed Ellie, in questo contesto, sarebbe una specie di Anakin Skywalker degli zombie, in una specie di processo di demolizione degli idoli che parte dalla figura di Joel – un buono che compie un’azione cattiva – e termina in capo alla sua figlioccia. Sarebbe altresì decisamente interessante comprendere quale possa essere il punto di rottura rispetto alle emozioni del videogiocatore, quel momento in cui viene a crearsi un distacco tra avatar e fruitore, dove l’empatia verso il primo finisce ma si continuano a rivestire i di lui (anzi: di lei) panni fino al termine del gioco, con l’unica alternativa di spegnere la console e non terminare la run. Manca meno di un mese. E finalmente sapremo. AAS



PS: un piccolo grande ringraziamento agli amici di Videogiochi&Sofà e di Gamers4um, per aver contribuito ad alimentare le discussioni e a razionalizzare le idee che compongono questo articolo.



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