Passa al contenuto principale

Scrivere la relaltà: il ruolo dell’Autore nell’universo narrativo di Sam Lake

Il Remedy Connected Universe (d’ora in avanti RCU) è, per chi non lo sapesse, un universo narrativo condiviso che comprende diversi giochi sviluppati da Remedy Entertainment e scritti da Sam Lake.

Le prime teorie riguardo l’esistenza del RCU risalgono addirittura al 2010, l’anno di pubblicazione di Alan Wake. Infatti, fin da subito molti fan ipotizzarono che Alex Casey, il poliziotto protagonista dei romanzi scritti da Wake, fosse una sorta di re-immaginazione di Max Payne.

Un genere morto. Per un approccio tanatologico al walking simulator.

In questo articolo, si prende in considerazione il rapporto tra il genere walking simulator e la rappresentazione della morte. A differenza di altri, i videogiochi ascrivibili al walking simulator sembrano non soltanto particolarmente propensi a raccontare la morte, ma anche insolitamente efficaci come strumenti filosofici per renderla oggetto di riflessione, riaffermandone e rinegoziandone il senso. Prima, si evidenzia lo stretto legame tra morte e walking simulator.

 

Il suono dei giorni perfetti a memoria

Sin dalle origini, l’essere umano si interroga sull’esistenza. Di epoca in epoca nascono nuovi “perché” e le risposte di volta in volta cambiano, come cambiano le società. E più ci facciamo domande, meno ci avviciniamo a delle risposte. E allora, l’unica consolazione, mezzo di ricerca ed espressione insieme, diventa l’arte. Creiamo e usufruiamo dell’arte per tentare di rompere la barriera del materialismo e vedere oltre, per dare significato alle cose e toccare con mano quel “perché”.

Il paradiso sbagliato: Return to Grace e la desolazione di un mondo senza problemi

L’Intelligenza artificiale genera tante paure, ma una delle più inquietanti è qualcosa che forse auspichiamo

L’Intelligenza artificiale è uno dei temi più rilevanti nel dibattito pubblico contemporaneo. È impossibile non imbattersi, quasi quotidianamente, in news che ci costringono a riflettere sulle conseguenze dello sviluppo dell’IA nelle nostre vite presenti e future, siano esse positive o negative.

Se si sente, esiste

Quando pensiamo al progresso tecnologico coinvolto sia nello sviluppo che nella fruizione dei videogiochi, qual è la prima cosa che ci viene in mente? Non mentite sapendo di mentire: avete pensato tutti alla grafica. Più potenza di calcolo e mezzi più sofisticati hanno permesso infatti di sfoggiare più colori e in seguito più poligoni, una maggiore definizione, più libertà nella gestione delle luci e via discorrendo.

Eccesso di libero arbitrio

Per secoli teologi e filosofi di svariate provenienze si sono interrogati sulla volontà umana, sulle sue possibilità di agire senza una predeterminazione e di conseguenza di influenzare il corso degli eventi e la propria vita. In particolare, lo hanno fatto in relazione a una ipotetica entità superiore e al suo eventuale potere, riflettendo anche su quanto di questo potere abbia esso effettivamente lasciato alle creature senzienti e per quali ragioni.

Ebbene sì, The Phantom Pain è un Immersive Sim

Con la recente uscita di The Legend of Zelda: Tears Of the Kingdom (Nintendo, 2023), si è riaperta la discussione su Immersive Sim, struttura dell’open world e gameplay emergente e, un po’ ovunque, solo gli ultimi due temi hanno occupato uno spazio centrale nel dibattito. Risulta quindi doveroso rimettere la chiesa al centro del villaggio, concentrandosi sul primo – o quasi – Immersive Sim open world “made in Japan”: Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (Konami, 2015).

Oltre il sogno americano: Banana Fish e J. D. Salinger

A un primo ascolto pare un nome buffo, innocuo addirittura, ma è in realtà presagio di morte. Porta con sé dolore e sventura, e il solo udirne il nome fa accapponare la pelle. Bananafish – o pescebanana – è un personaggio, o sarebbe meglio dire un concetto, ideato dallo scrittore statunitense J. D. Salinger all’interno del racconto “Un giorno ideale per i pescibanana”

 

Playdead: il silenzio è di chi lo riempie

Le monache appartenenti alla comunità di Vitorchiano dell’Ordine Cistercense della Stretta Osservanza – meglio conosciuto come Ordine Trappista – cantano questo inno nel primo dei sette momenti comuni di preghiera giornaliera, alle tre e mezza del mattino. Molto prima dell’alba, in un momento ovviamente di silenzio assoluto, le monache si ritrovano per ricordarsi che in quel silenzio è più facile riconoscere, abbracciare e rapportarsi con il “Mistero”, cioè con Dio, un Dio inconoscibile se non per Sua stessa iniziativa.

Far Cry 2 – 2008/2024: Affinità-Divergenze Postcoloniali tra il compagno Hocking e noi

Far Cry 2 è un anomalo oggetto pop. La sua uscita sul mercato, avvenuta in un momento di profondo cambiamento dell’industria del videogioco, del racconto giornalistico e dell’analisi critica e accademica a essa associati, è stata tanto snobbata dal grande pubblico quanto soggetta a un numero importante di approfondimenti e studi.

La matassa dell’Airone

Diffuso nelle sale giapponesi dalla Toho nel luglio del 2023 e a gennaio di quest’anno nelle nostre sale (e non solo), l’ultimo film diretto da Hayao Miyazaki Il ragazzo e l’Airone ha richiesto circa sette anni di lavoro, per poi riscuotere parecchio successo al botteghino in pochi giorni. Solitamente, più si procede nella carriera di un creativo e più è facile trovare spaccature nel pubblico per quanto riguarda le impressioni riguardo le sue opere.

Robert Nozick avrebbe giocato a Starfield

C’è un nonsoché di intrinsecamente libero nello spazio – per sua stessa natura res nullius, frontiera, dimensione troppo grande per essere assoggettata alle leggi che generalmente regolano l’acquisizione dei beni nell’attualità umana. Un luogo che non può essere raccontato attraverso la pietra angolare di ogni grande teoria liberale, cioè la proprietà privata, perché incapace di essere da essa contenuto a livello concettuale.

Mass Effect e l’happy ending di Shepard: omaggio o rivalsa?

di Francesco Toniolo

È giusto che il comandante Shepard della serie Mass Effect abbia il suo lieto fine? È una sorta di diritto dei personaggi finzionali? È una domanda che si sono posti in molti. Basta cercare “happy ending for Shepard” su Google (o ricerche analoghe) per trovare un gran numero di discussioni nei forum.

Chibi-Robo e la non violenza nei videogiochi

Fin dagli albori del medium, uno degli obiettivi più popolari e diffusi nei videogiochi è stata la prevaricazione o la distruzione fisica di un qualsivoglia avversario o antagonista, diffusa in così tanti generi e contesti diversi da rendere una constatazione così elementare quasi nebulosa col passare del tempo.

Perché continuo ad amare Nintendo

Nintendo è senza dubbio una delle aziende più influenti nella storia dei videogiochi. Non dovrebbero servire grandi presentazioni per ricordarla a tutti: fondata nel 1889 come produttrice di carte da gioco…

The Last Express: plus ça change…

Parigi, primi anni novanta. Un giovane newyorkese si gode un periodo sabbatico studiando cinema, girando documentari e innamorandosi dell’Europa. Un’amica e collega, raggiungendolo dopo un viaggio notturno in treno da Berlino, interrompe il suo idillio con queste parole…

Eternal Darkness non è un gioco lovecraftiano

Eternal Darkness: Sanity’s Requiem (Silicon Knights, Nintendo, 2002) è un titolo che, come le maledizioni più persistenti e potenti, si manifesta puntuale allo scoccare della mezzanotte fra i discorsi degli appassionati dei videogiochi survival horror.

Le sberle di Monkey Island sono un atto d’amore

Non è un mistero, o non dovrebbe esserlo, quanto la saga di Monkey Island sia stata rappresentativa, nella storia dei videogiochi tutta. Questo è vero in particolare per quel periodo storico che coincide con l’età dell’oro del genere delle avventure grafiche “punta e clicca” e che va all’incirca dalla seconda metà degli anni ’80 alla fine degli anni ’90.