Skip to main content
cover RDR2

Un anno e mezzo di Red Dead Redemption 2

Sono passati 18 mesi dall’uscita di Red Dead Redemption 2, l’ultima opera di Rockstar, e ancora oggi il ricordo di Arthur, Dutch e la banda dei Van Der Linde nel vecchio west non ci ha abbandonato. Uno dei nostri redattori ne conserva un ricordo piacevole, mentre all’altro è rimasto un ricordo negativo; è per questo, dunque, che hanno deciso di confrontarsi rispondendo a delle domande che riescano a fargli esprimere le proprie opinioni e punti di vista.

Iniziamo parlando del mondo di Red Dead Redemption 2: trovi che sia vivo e variegato oppure un vezzo cosmetico, come il 90% dei vari open world usciti in questa generazione?
A: In RDR2, ogni NPC esiste almeno come hitbox. Ha una routine propria e dei pattern diversi di reazione a seconda del contesto in cui è posto. Se senti il canto di un uccello, l’uccello è fisicamente presente nel luogo in cui ti trovi. Ogni animale, a sua volta, è inserito in un ecosistema specifico. L’impressione è che RDR2 tenda a voler essere considerato un simulacro e non una simulazione, un mondo che vive indipendentemente dalla presenza fisica dell’avatar del giocatore. Non sempre ci riesce, ma è una manna dal cielo in un’industria dove vediamo delle antilopi gettarsi in un lago e percorrerlo in lungo e in largo per sfuggirci (sì, Odyssey, sto parlando con te).
In effetti, si potrebbe dire che il mondo di gioco è il vero protagonista. Anche la narrazione principale utilizza le vicende di Arthur e della banda quasi come espediente per poterci raccontare il passaggio dalla Frontiera all’età industriale. In questo senso, attività che hanno un peso relativo nell’economia di gioco come la caccia e la pesca (peso relativo ma non assente, dato che Arthur necessita di nutrirsi ed è sempre possibile vendere il bottino ai mercanti o depositarlo al campo di Pearson, soprattutto gli animali rari) acquisiscono una dimensione nell’economia collettiva, rappresentando un ambiente capace di respirare autonomamente. Io penso che, una volta e per tutte, ci si debba distaccare dai meccanismi premiali tipici degli RPG: l’attività c’è perché quel mondo deve reagire come “vero” all’interno di uno schema di regole adottate con patto tra il giocatore e lo sviluppatore, e non per forza dev’essere quest’ultimo a guidarci verso l’utilizzo. Il che non vuol dire inutile: se non ci fossero, avvertiremmo il mondo appunto come mera cosmesi, incapace di un’interazione vivida al di là del mero quest design.
Il rischio di criticare queste attività perché non contestualizzate nel “core gameplay” piegato a sua volta alla storia e criticare viceversa il game design perché troppo guidato nelle missioni principali può seriamente condurre a una schizofrenia opinionistica (ride).
G: L’open world nei videogiochi ha molte sfaccettature, anche la semplice presenza come vezzo estetico è in realtà parte di come l’opera viene fruita e percepita, basti pensare a Shadow of the Colossus.
Red Dead Redemption 2 fa un lavoro incredibile nella realizzazione di un mondo western che possa avvolgere il giocatore con una atmosfera ed una ambientazione coinvolgente e dettagliata, ma non fa praticamente nulla per far sì che il giocatore possa interagire con questo stupendo scenario.
Le missioni del gioco sono incredibilmente lineari, basta una minima deviazione dalla strada decisa dagli sviluppatori e comparirà il messaggio di missione fallita. Le secondarie come la caccia e la pesca sono, invece, abbastanza dissonanti rispetto al resto, quasi inserite giusto perché ormai è prassi, che per vera utilità ludica o di ambientazione. Durante il vagabondaggio è possibile interagire con i personaggi non giocanti in giro per la mappa, ma in maniera molto semplice e ripetitiva, tanto che dopo un paio di tentativi diventa abbastanza inutile farlo. Spesso compariranno anche dei mini eventi casuali, anche questi però sono pochi e ridondanti, tanto che all’ennesimo evento sempre identico probabilmente si tirerà dritti col proprio cavallo.
Tutti questi elementi, in realtà, annullano totalmente l’illusione di essere in un mondo “vero” e aperto, limitano il giocatore in una circoscritta cerchia di azioni, che puntano a direzionare il giocatore verso le missioni principali e la trama. Il mondo di Red Dead Redemption 2 è un enorme quadro che circonda il giocatore, dipinto benissimo, ma che non appena provi a toccarlo si rivela per quel che è: fondale. Questo per alcuni potrebbe non essere un difetto, ma viene da porsi la domanda: se la mappa è fondale, allora perché non creare un gioco lineare anziché open world?
 
 
Come hai trovato il rapporto tra i personaggi dal punto di vista umano e della messa in scena? C’è qualche personaggio che ti è rimasto dentro o che ritieni iconico?
A: Sicuramente RDR2 è un prodotto di ispirazione estremamente cinematografica, cosa che d’altronde è un marchio di fabbrica di Rockstar. Ci troviamo un po’ di Tarantino, un po’ di Scorsese, un po’ di Leone e tanto, tantissimo Eastwood (quello de “Gli Spietati”). Pertanto, anche la costruzione dei personaggi è influenzata dalla struttura adottata, ma non ricade mai nel banale, nella semplice derivazione o nel macchiettistico. Sono complessi, dotati di sfumature non immediatamente apprezzabili – Dutch su tutti, che viene approfondito e reso centrale – e hanno momenti unici, di rara vitalità. Le feste al campo sono uno spettacolo, riuscendo a coinvolgere il giocatore sul piano dell’empatia, e generando poi un forte sentimento di malinconia quando inevitabilmente la narrazione si incupisce.
E, banalmente, su Arthur e sul suo viaggio spesso mi ritrovo a riflettere ancora oggi.
G: Togliendo alcuni problemi di narrativa che fanno un po’ perdere di credibilità alcuni personaggi, Red Dead Redemption 2 ha uno sviluppo molto interessante di quasi tutti i protagonisti. I loro rapporti sono la parte principale della trama, soprattutto quella tra Dutch e Morgan. Il tutto viene messo in scena in maniera molto classica, con lo stesso modello “cinematografico” che già c’era nel primo Red Dead Redemption e che è stato sdoganato nei videogiochi già con opere precedenti, come Uncharted o la saga di Metal Gear Solid.
Morgan è sicuramente il personaggio che più risalta, il suo cambiamento nella visione del mondo e delle persone che ha accanto, la sua ricerca di redenzione, appunto, dopo un determinato evento cruciale, sono elementi che lo rendono un bellissimo personaggio. Non iconico, ma profondo.
La struttura delle quest ti ha soddisfatto o hai trovato limitante il fatto che appena si abbandonassero i confini della quest la missione fallisse? E cosa ne pensi del modo di innesco delle varie missioni?

A: Premetto che la mia risposta sarà un po’ lunga, perché ritengo l’argomento stimolante. La sfida di Rockstar è stata quella di far convivere una narrazione molto prestante sotto il profilo del ritmo e dei temi narrati con la libertà dell’open world. Questo è un problema abbastanza serio, visto che in molte produzioni le due caratteristiche si sono rivelate un ossimoro, in contrasto tra loro: penso ai titoli Bethesda o allo stesso Breath of the Wild, dove la main quest diventa un semplice pretesto per condurre a un’esplorazione guidata della mondo di gioco. Oppure a Witcher 3, dove la scrittura si esalta nelle secondarie che però stridono con il senso di urgenza e di impellenza del ritrovare la propria figlia, e allora non si capisce perché dovrebbe importarmi della ricerca dei formaggi in un bastione dimenticato (senza contare che, anche qui, per 2/3 del gioco ritorna il famigerato “cerca qualcuno o qualcosa” sulla mappa). La soluzione adottata da RDR2, a livello di game design, è stata semplice: le missioni principali diventano dei momenti di vita di Arthur da eseguire esattamente come li ha vissuti lui. Punto. Gli spazi si restringono e si va sui binari. A mio avviso funziona, e consente di poter variare artificiosamente il ritmo della narrazione principale e anche dello stesso gameplay, senza ricadere in un mono-approccio tipico delle quest open world, approccio che viene a noia dopo un po’ di tempo. Questa volta il mio pensiero va a Metal Gear Solid V: The Phantom Pain dove, al netto di una potenziale scelta da parte del giocatore su come raggiungere l’obiettivo, alla fin fine ci si riduceva il tutto al recupero o all’assassinio per decine di ore; e di solito se il giocatore arriva ad avere padronanza di un determinato approccio non è usuale cambiarlo totalmente, con ricadute importanti nella monotonia. Pertanto, a questo modus operandi – che pur, a detta di molti, utilizzerebbe strumenti propri del videogioco, di interattività – onestamente non posso che preferire uno sviluppatore capace di condurmi con mano quando serve e dove serve. Notevole è anche come siano inserite le secondarie; come dicevo prima, in un contesto dove il “mondo” in evoluzione risulta essere il vero protagonista non creano praticamente mai una dissonanza rispetto alla narrazione principale.

G: Le missioni lineari sono una causa e conseguenza dell’open world fondale di cui si parlava prima. Non sono limitanti di per sé, in un gioco che vuole essere molto narrativo, lo diventano nel momento in cui non c’è nient’altro o poco altro, perché a quel punto il gioco si richiude su quelle stesse missioni. In Red Dead Redemption 2 non c’è esplorazione, non ci sono sistemi di secondarie con un loro arco narrativo parallelo, non ci sono nemmeno dei brutti collezionabili sparsi a caso o dei metodi di divertimento puerile alla GTA. L’unico traino all’esperienza di gioco è la trama.
Il modo in cui devono essere pedissequamente eseguite le quest una dopo l’altra cavalcando su e giù per la mappa, senza che poco possa realmente rendere interessante i viaggi, è ciò che rende limitante il tutto. E si ritorna al quesito precedente: in queste casistiche non era meglio creare un gioco lineare, evitando questi tempi morti non colmati da nulla?
Sei favorevole o contrario a tempi di sviluppo così lunghi per un videogioco? Saresti disposto ad aspettare altri 8 anni o più per Red Dead Redemption 3 o preferiresti averlo prima con meno attività, quest e meno cura per i dettagli?
A: Personalmente, per avere un titolo con questa cura e che sia capace di lasciare un segno evidente sulla mia persona, aspetterei anche un decennio.
Ho passato da molto il punto in cui l’interesse ludico e quantitativo risulta preponderante, per cui ben vengano dei titoli capaci di essere seminali nel mio immaginario. Il problema è che non credo sia un intervallo proponibile economicamente in futuro, e probabilmente lo stesso RDR2 non esisterebbe se GTA V non fosse diventato un parco giochi online, con soldi importanti nelle casse di T2 tramite le Shark Cards (modello che ha poi fallito in Red Dead Online).
G: È una questione alla fin fine poco attinente con la qualità di un gioco, che andrebbe valutata a priori, tenendo poco conto magari del budget o del tempo impiegati. L’opera per essere creata ha bisogno del tempo di cui necessita.
 
Questione diversa quando un gioco ritarda, non per motivi “creativi”, ma per motivi commerciali o di disorganizzazione, come è stato per Kingdom Hearts III, dove potrebbe essere giusto lamentarsi per un basso rispetto verso i consumatori e i fan. È comunque una situazione che va valutata caso per caso.
 
Red Dead Redemption 2, nello specifico, non ha nessun motivo di essere criticato: gli otto anni sono palesemente serviti ad avere un valore produttivo elevatissimo, che fa parte delle qualità principali dell’opera.
In poche parole, tempistiche e produzione sono cose che devono valutare le software house, non noi utenti finali.
Cosa ne pensi della trama di Red Dead Redemption 2 e di come sia stata narrata, essendo un open world e non un gioco su binari?
A: Senza giri di parole ed evitando spoiler: ritengo che la scrittura di RDR2 sia sopraffina, un caso altamente isolato negli open world e una prova di importante maturità per l’intero medium. Chiaramente molto deve a Scorsese che ha fatto propria, in carriera, la riflessione sul senso di colpa cristiano – e la correlata redenzione dell’uomo – ma se ne discosta con caratteristiche uniche.
Sono assolutamente in disaccordo riguardo anche un potenziale stiracchiamento della trama, che sarebbe artificiosamente allungata nelle sezioni iniziali e centrali: lo snodo non avrebbe la stessa forza senza quella costruzione slow-paced precedente, ed è un piacere affrontare i problemi dei proprietari terrieri immergendoci in un’epoca, più che in un fatto.
G: Il problema principale della narrazione di Red Dead Redemption 2 è proprio il suo essere narrata come un gioco lineare, in un gioco che dovrebbe essere open world. Questo causa molti degli aspetti negativi del gioco, anche di quelli detti precedentemente.
C’è anche un altro problema derivante più dall’idea di longevità degli open world, che dal modello di gioco stesso. Nella mente di un consumatore, un gioco open world deve durare tanto. La storia di Red Dead Redemption 2 sarebbe durata una ventina di ore con una narrazione pulita e con un ritmo sostenuto, invece il gioco presenta una serie di digressioni enormi che rallentano totalmente la trama e lo sviluppo dei personaggi, con delle sequenze centrali e ad un lunghissimo epilogo, che risultano al più inutili, se non dannose. Alcune relazioni tra personaggi, come quella tra Dutch, Morgan e Micah, risentono fortemente di questo “blocco”, diventando stantie e poco credibili per un lungo tratto di gioco. Per raggiungere le sue settanta ore di durata, non necessarie, senza dover rinunciare al suo open world fondale, Red Dead Redemption 2 sacrifica una parte della sua narrazione, allungando il brodo con parti che niente aggiungono all’opera, ma che, anzi, la rendono difettosa in un aspetto altrimenti ottimo.
Cosa ne pensi del gameplay, del gunplay e della fisica?
A: Premessa: credo che il gameplay sia un mezzo, e non un fine. Per l’esattezza, il mezzo specifico con cui si esprime il videogioco. E, in quanto tale, ne vada dato risalto totalizzante solo quando la curvatura che assume è funzionale all’esaltazione del racconto. Racconto non in senso fattuale/dialogico, sia chiaro, ma inteso come collegamento tra artista e fruitori, che è il tratto d’unione tipico di qualsiasi forma d’arte, capace di raggiungere quel risultato attraverso i mezzi che gli sono propri: il racconto per immagini, l’interattività eccetera.
Perciò, non credo esistano gameplay belli o brutti in termini oggettivi (il che poi sarebbe una contraddizione kantiana, tra l’altro), ma solo gameplay funzionali allo scopo dell’autore. In RDR2, il gameplay ha queste caratteristiche e contribuisce a identificare quell’esperienza che Rockstar ha creato per il giocatore.
A nulla servono nemmeno le critiche che vorrebbero una concezione di questo genere appiattirsi troppo sul cinema: il processo di immedesimazione tipico del videogioco – e non di semplice rielaborazione empatica – non può essere sostituito dal racconto per immagini. Il transfert psicologico che unisce l’avatar, Arthur, al giocatore, non può essere ricreato in un’altra forma d’arte per via del meccanismo di controllo che si instaura tra i due, e che identifica il primo come una proiezione – consapevole o meno – del secondo.
Anzi, io credo che questa eccessiva concentrazione sulla techné come indice di valutazione di un titolo, spesso sia correlata a indici di immaturità del pubblico videoludico: il montaggio del cinema viene valutato nel complessivo, come “arto” di un corpo che dev’essere il più possibile omogeneo, non come criterio basilare di apprezzamento dell’opera. Probabilmente, perché in questa forma d’arte si è ancora legati alla componente strettamente ludica… ma ci sarebbe da aprire una parentesi troppo grande.
Il gunplay ovviamente segue le stesse considerazioni, grosso modo. Sulla fisica, beh: per quanto l’esperienza non sia incentrata su di essa, è presente e contribuisce alla sensazione di trovarsi in un simulacro descritta poco sopra.
G: Questa è la parte più dolente del prodotto Rockstar. Tralasciando la fisica, che semplicemente non c’è, poiché inutile ai fini del prodotto che si voleva realizzare; il gameplay in Red Dead Redemption 2 sembra più un fardello, che un elemento del gioco, quasi un’aggiunta posticcia che era doveroso mettere.
Avere un Morgan molto lento e pesante, dover scegliere i vestiti giusti per ogni luogo, dover pensare a quali armi portarsi e quali lasciare sul cavallo, poter rapinare i negozi, potevano essere tutte meccaniche geniali, coerenti con la narrazione e con il mood del gioco. Purtroppo le idee vanno a scontrarsi con la loro realizzazione. Ognuno di questi aspetti risulta totalmente marginale nell’economia del gioco, e dove inizialmente poteva esserci qualcosa di interessane, sopraggiunge il fastidio di dover pensare a questi dettagli quasi ininfluenti, tanto che ben presto vengono ignorati, se non per mero passatempo. Morgan inoltre, più che pesante, risulta legnoso e con comandi scomodi pad alla mano.
Ci sono poi le secondarie, dove, come già detto, le missioni di caccia e pesca sono completamente scollegate dal resto, in particolare avere un “occhio dell’aquila” in stile Assassin’s Creed per seguire le orme degli animali, è totalmente fuori contesto in un gioco che cerca di far sentire con “realismo” il vecchio west.
Infine, le sparatorie: esse costituiscono la quasi totalità del gameplay presente nelle missioni, ed è incredibile che in un gioco in cui si spari così tanto, non abbiano creato un gunplay che sia anche solo vagamente decente, delle arene strutturate e non una serie di ripari sparsi, una visuale chiara dei nemici in ogni situazione e qualche elemento che doni varietà per non renderle monotone come purtroppo sono. Per questi motivi, e per dei controlli quasi criminali, il gioco è praticamente ingiocabile senza autolock, almeno su console, ciò rende queste sezione quasi dei mini laser game, ma senza sfida né mordente.
Detto molto semplicemente, il gameplay di Red Dead Redemption 2 è un agglomerato di idee abbozzate e realizzate alla meno peggio, legate al resto del gioco in maniera approssimativa.
 
Red Dead Redemption 2 ha segnato uno standard per il futuro del mondo videoludico?
A: Il mondo di Red Dead Redemption 2 rappresenta, a mio avviso, uno standard tecnologico assoluto per questa generazione e probabilmente anche per le prossime. Con la crescita dei costi di sviluppo dei videogiochi e la necessità di contrarre i tempi, la cura che è stata riposta nel prodotto e la capacità di sfruttare maniacalmente gli hardware su cui è stato lanciato rimarrà un unicum a lungo.
Non voglio dire che non verrà superato – com’è logico che sia – ma che probabilmente non vedremo un equivalente nella prossima generazione, nemmeno da parte di Rockstar con GTA 6; l’uscita di Dan Houser sembra suggerire una diversificazione lato offerta, diversificazione che un po’ pare accompagnare l’intera industria con dei “development models” lontani da quelli di RDR2. Che rimarrà un capolavoro senza tempo.
G: Segnare uno standard significa innovare, creare un qualcosa che da quel momento in poi sarà praticamente indispensabile. Non è solo una questione di qualità immensa, ma anche di voler aggiungere qualcosa al media di cui si fa parte. Red Dead Redemption 2, al di là delle opinioni qualitative che ognuno può avere, non fa nulla di tutto questo. L’opera di Rockstar affonda le sue radici nelle tradizioni della software house, nel modello inventato nel 2001 con GTA III, ma ampliato e/o plasmato in base alle esigenze, come hanno sempre fatto. La serie di Red Dead Redemption elimina in larga parte il concetto sandbox di quel modello, il cosiddetto “cazzeggio alla GTA”, per puntare più verso una esperienza narrativa, ma non impone nulla di nuovo al videogioco in sé, anzi, è Red Dead Redemption 2 ad inglobare nuove funzionalità dallo standard odierno degli open world a matrice Ubisoft, le missioni di caccia e pesca ne sono un esempio. Rockstar ha già dato gli standard nel 2001, appunto, ora sta cercando di affinare quello standard, anche se non sempre nel migliore dei modi.
Voi come la pensate? Fateci sapere!
AAS e GT