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Tag: Robert Kurvitz

Disco Elysium ovvero come ho amato la decadenza fin de siecle

Disco Elysium ovvero come ho amato la decadenza fin de siecle

  • Vincenzo Vecchio

  • 28 maggio 2021
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[DISCLAIMER: questo articolo contiene anticipazioni sull’esperienza di Disco Elysium.]

Cosa penserebbe Kras Mazov, il padre della rivoluzione socialista e del materialismo storico, della misera metafora messa in scena in uno scalcinato club di lettura comunista di Revachol? Cosa penserebbe di una metafora che rappresenta la fragilità del sistema sociale tramite l’inevitabile collasso di una struttura interamente costruita con scatole di fiammiferi, costruita per noia o per divertimento nell’attesa che la prossima riunione inizi, proprio da alcuni adepti alle teorie della dottrina stessa? Penserebbe probabilmente che il fallimento della rivoluzione sia ironicamente intrinseco al percorso della storia. 

A dire il vero, questa è solo una delle possibili metafore che possono essere scovate tra le righe dell’intricato mondo in perenne conflitto sociale di Disco Elysium. Prima ed unica opera videoludica dello studio ZA/UM (scritto da Robert Kurvitz), concepita con la consapevolezza di essere il passo successivo nel genere di appartenenza. Senza disdegnare gli evidenti rimandi all’epoca d’oro dei giochi di ruolo occidentali e dell’Infinity Engine

Letture possibili

Un’ulteriore possibile lettura di Disco Elysium, è quella di un poliziotto alcolizzato all’ultimo stadio che annega nella sua stessa vergogna e nell’atroce consapevolezza della sua “ufficiale” inutilità, vera e propria nullità sociale, nella consapevolezza che la Legge a Revachol sia ormai nient’altro che un vezzo dello stato ultraliberale, a cui pochi nei quartieri poverissimi di Martinaise possono ancora permettersi il lusso di credere spontaneamente. Un poliziotto talmente sconvolto dall’alcol e dalle droghe – dopo una notte di solitario divertimento in una festa talmente privata da essere ad invito unico, ovvero se stesso – il quale cerca di distruggersi fisicamente e moralmente nel bel mezzo di un’inchiesta ufficiale, a proposito di un brutto omicidio. Anche quest’ultimo simbolo rappresenta un nichilismo sociale portato alle proprie estreme conseguenze.

Martinaise, un distretto di Revachol (o piuttosto Ravachol?), è infatti quel posto dove un cadavere rimane appeso per diversi giorni ad un albero all’interno del cortile dell’albergo di quartiere. Dove i cittadini comuni sono a proprio agio fumando una sigaretta al balcone proprio di fronte al cadavere in decomposizione, dove gli stessi cittadini non hanno nessuna repulsione a convivere con l’appeso mentre lo spogliano degli averi e dei vestiti, dove dei ragazzini giocano con il cadavere da diversi giorni. Ed infine, dove l’unico che fatica anche solo ad avvicinarsi è proprio il poliziotto stesso, bloccato fatalmente dai propri incontenibili conati di vomito. Un poliziotto ammaestrato da tanti anni di esperienza sul campo, ma che si ritrova senza risorse, colpito da un’imbarazzante amnesia che lo rende deficitario delle proprie caratteristiche analitiche, mentali, della propria autorità, che sono senza dubbio la base stessa per poter svolgere il lavoro che gli è stato affidato.

La prima spiacevole situazione.

Privati della memoria, ci si ritrova a chiedere spiegazioni ovvie di natura comune, sul passato, sulla storia, su che giorno sia in quel determinato momento se non perfino l’anno, sul posto in cui ci si trova o sulla prossima mossa da fare. Se ci sia stata la guerra e chi sia stato il vincitore. Se siete socialisti o piuttosto liberisti, se vi repellono le etnie diverse dalla vostra, se siete corrotti e corruttibili, se pensate che il male del mondo siano i grandi agglomerati industriali e finanziari. Se siete dalla parte dei vincitori o dei perdenti. Se pensate in definitiva di essere o no dalla parte giusta della storia. E se, al contrario, voleste giocare la carta dell’orgoglio e dunque non fare domande banali a sconosciuti che vi guardano come uno che dovrebbe impersonare la legge, per non scalfire l’immagine di voi stessi che faticosamente cercate di mantenere con dignità, ebbene sarete semplicemente al buio.

Ci si ritrova come l’uomo senza talento di Yoshiharu Tsuge, sprovvisto della benché minima volontà di affrontare un giorno di più di lavoro, di reagire ad un evento, di avere un moto di intraprendenza. Si è spaesati in un paesaggio geograficamente piatto, caotici nella riorganizzazione della propria vita e degli eventi. Per di più, accompagnati dal proprio sistema limbico – che dovrebbe in teoria garantire la vostra sopravvivenza quale valore primario – che vi invita costantemente al suicidio, e al proprio cervello rettile che predica quotidianamente la violenza come soluzione al minimo problema relazionale o anche solo lavorativo. Ma non ci si ferma qui, perché tutte le caratteristiche del personaggio interagiscono come fossero scisse dal personaggio stesso e si manifestano costantemente in un meraviglioso party da gioco di ruolo classico. Un’interessante schizofrenia, quasi un multi-personaggio non giocante, che vede la possibile malattia mentale diventare le varie parti che compongono il gruppo di cui il videogiocatore ha, più o meno, il controllo.

L’interazione di tipo testuale avviene persino con gli oggetti trovati nella mappa di gioco, colmi di dialoghi che si incastrano perfettamente con il resto della storiografia (è proprio il caso di dirlo), con le quest, i personaggi e gli eventi. È dunque una creazione del personaggio dissimulata in modo magistrale nelle maglie degli eventi, nelle domande che si riceveranno e nelle risposte che saranno date durante tutto il tempo di gioco. Se si sarà considerati fascisti, corrotti, idioti, benevoli, intelligenti o comunisti sarà solo per merito o demerito proprio. 

Il bellissimo skill set.

La storia fatta a pezzi

Nella piazza al centro di Revachol si trova un monumento equestre di gusto classico, un vecchio residuo della storia di cui nessuno conosce più il significato. La scultura fu ricucita insieme dopo che un’esplosione, durante la guerra, l’aveva fatta a pezzi. Se sia ritratto un eroe di guerra, un soldato ignoto, un intellettuale a cavallo delle sue idee, un semplice operaio o l’ultimo re (come in effetti è, si tratta di Philippe III), non ha nessuna importanza ormai. Non è un caso infatti che sia stata rappezzata a forza, lasciandola però come se fosse ancora ed eternamente esplosa in aria. Come se qualcuno avesse voluto cementificare una fotografia simbolica di quello che rappresenta oggi Revachol, dilaniata, divisa nel profondo ma tenuta insieme da sottili nervature di metallo che sanno di maldestra chirurgia d’emergenza. Revachol non è più in guerra, ma lo scontro sociale non si è mai fermato. Non si è mai firmata una tregua tra le diverse classi sociali, tanto che Martinaise è controllata dal sindacato portuale, che agisce da collante tra la popolazione, da polizia interna, da pacificatore in caso di problemi di ordine sociale, da welfare e ovviamente da organizzazione operaia. Elargisce mazzette, privilegi, progetta gli spazi cittadini e detta le regole di vita non scritte che saranno la barriera contro cui Harrier Du Bois – il poliziotto, cioè il rappresentante dell’ordine costituito, cioè la malattia mentale, cioè voi che videogiocate – si scontrerà costantemente, cercando di intaccare il guscio di incomprensione e incomunicabilità di una comunità che tende naturalmente a proteggere se stessa da un elemento di disturbo percepito come esterno

La scrittura di Disco Elysium è brillante. Le meccaniche da gioco di ruolo lo sono altrettanto, nonostante rimangano quasi invisibili al videogiocatore. La visione politica di ognuno conta, la vostra pure, i pregiudizi, l’ignoranza, le scelte affrettate, la logica mancata, l’onore e la vergogna, tutto vi viene riversato come un secchio di escrementi caldi sulla testa. E vi viene anche chiesto, gentilmente, di sorridere. Non è mica morto nessuno, in fondo.

Harrier Du Bois.

Noir e psicoanalisi

Invece sì, perché il vostro lavoro consiste proprio nel diramare la matassa in un caso di omicidio. Insieme all’assistente Kim Kitsuragi – la vostra ombra, il comune moralizzatore, il senso della misura – si dovrà risalire, come intrepidi salmoni, il torrente di menzogne e mezze verità che vi verranno addosso per dipanare il mistero dell’uomo impiccato. Ma vi accorgerete presto che l’omicidio non ha praticamente nessuna importanza. A nessuno importa del morto e in fondo nemmeno a voi. Tantomeno al morto importa più di se stesso, questo è evidente.

Lo scopo diventerà, prima di quanto si possa immaginare, inabissarvi nella vostra stessa anima, psicoanalizzando il vostro alter ego, rimanendo inesorabili con in mano un pugno di risposte senza senso e scalciando via alcuni dubbi persino su quello che pensate normalmente di voi stessi come persone. Disco Elysium è un videogioco che indaga la personalità alla stregua di un’ideologia politica. Spargendo al vento, come fossero molecole velenose, quattro diverse ideologie di cui prima o poi sarete preda: Comunismo, Fascismo, Liberismo, Moralismo (la morale considerata superiore al diritto), le quattro teorie che sono insite in uno qualsiasi dei dialoghi di Disco Elysium.

Va da sé che il percorso che si viene a delineare è suscettibile di cambiamento in base alla costruzione del personaggio. A titolo di esempio, la mia esperienza è stata piuttosto una questione di ferrea volontà, di un buon impiego di logica e di inaccettabili mancanze fisiche.

Harrier Du Bois è un poliziotto che ha perso il proprio distintivo (cioè il principio di autorità) e la propria arma (cioè la forza coercitiva). L’aver perso anche la memoria diventa quindi il giusto sotterfugio, abbastanza banale a dire il vero, per permettere ad una lavagna bianca di essere riempita. E non mancheranno di certo punti esperienza da assegnare, statistiche e gustosissimi bonus sotto forma di pensieri da sviluppare (il cosiddetto Thought Cabinet) in un dato periodo di tempo, per poter riempire a piacimento gli spazi vuoti dell’alter ego fino a trovargli una precisa collocazione sociale.

Ed è questo il punto di arrivo. Harrier Du Bois, senza il vostro imprinting mentale non riuscirebbe ad esistere in alcun modo. Non starebbe in piedi né fisicamente, a causa dei propri eccessi con l’alcol e le droghe, né mentalmente, a causa delle défaillance previste dagli sviluppatori. Un piccolo buco, costruito appositamente, dove inserire un pezzetto della vostra vera personalità. Questa è, in definitiva, l’esperienza che vuole regalare in primis Disco Elysium.

Planescape: Torment in tutta la sua bellezza.

Tutto è scritto

Tentare un’analisi di Disco Elysium vuol dire quindi sondare un universo di migliaia di parole che prima si scontrano e poi si incastrano. Di sottintesi spesso molto evidenti, ma anche di sfumature difficili da cogliere nell’immediato perché annegate in una marea di testo in cui è davvero facile perdersi. Una caratteristica questa che potrebbe essere considerata alla stregua di una logorrea descrittiva, ma che porta senza dubbio ad apprezzare un background narrativo talmente robusto e strutturato da sembrare l’opera preparatoria per un romanzo, se non addirittura il background tipico per accogliere una saga fantasy. Di fatti, molto del materiale utilizzato per scrivere Disco Elysium fu preparato proprio per un esperimento letterario di Robert Kurvitz, scrittore e co-fondatore di ZA/UM studio.

Disco Elysium è dunque a buon diritto un ibrido ben riuscito tra un romanzo e un videogioco. Anche per questi motivi la comparazione, che diversi hanno vivacemente sottolineato, con Planescape Torment è, anche a parere nostro, indovinata. 

I campi elisi possono aspettare

Planescape Torment è un videogioco del 1999, sviluppato da Black Isle Studios grazie al motore di gioco Infinity Engine e scritto dal leggendario Chris Avellone. Videogioco considerato unanimemente la più alta espressione nel genere di appartenenza, i computer role playing game.

Sono innumerevoli i chiari rimandi tra i due videogiochi: l’eroe senza nome perché amnesico. Il personaggio non giocante/spalla che conosce più cose sull’eroe dell’eroe stesso (Morte, un eccentrico teschio fluttuante in Planescape: Torment, il meticoloso e psico-rigido Kim Kitsuragi in Disco Elysium). La concezione non-lineare dello spazio/tempo (P:T. è ambientato nel multiverso di Planescape, un’ambientazione che si sviluppa quindi su diversi piani di esistenza, concepita per il gioco di ruolo da tavolo Advanced Dungeons and Dragons II° edizione, D.E. è ambientato in una fusione tra gli anni ‘70 del XIX° secolo e quelli del XX° che si potrebbe sintetizzare in: rivoluzione socialista, dopoguerra, avvento delle droghe, pessima disco music e pessimi vestiti). L’equilibrio naturale tra vita e morte, ovvero la morte di qualcuno che permette la rinascita dell’eroe (nel caso di P:T., la rinascita fisica del personaggio è consentita dalla contemporanea morte di un altro personaggio in uno dei piani del multiverso. Mentre in D.E. la faccenda è più sfumata e più terrena, un banale omicidio permette infatti all’eroe una rinascita di tipo spirituale, gli permette cioè di riprendere in mano la propria vita, quantomeno se si dimostra in grado di farlo). La base filosofica del racconto (in entrambi i videogiochi infatti la quest di fondo si può ridurre a nient’altro che “trova te stesso).

Le analogie si possono estendere anche alla costruzione tecnica del videogioco stesso. Entrambi i titoli utilizzano una visuale di tipo isometrico tipica dell’epoca d’oro dei computer role playing game. Entrambi narrano quasi esclusivamente grazie ad un semplice sistema di dialoghi a scelta multipla. Entrambi hanno un’interazione poco sviluppata o almeno tale potrebbe sembrare se comparata ad altri generi, un sistema di combattimento quasi controproducente o addirittura assente. Entrambi mostrano a schermo una quantità di linee di testo talmente prepotente da far pensare più ad un’opera scritta piuttosto che ad un videogioco. Un muro letteralmente insormontabile di testo che finirà per affaticare chiunque si metta in testa di scalarlo di buona volontà.

Non a caso, come dimostra la tesi sulla quantità elaborata nel materialismo dialettico da Friedrich Engels (nemmeno a farlo apposta) a partire da un certo numero anche la quantità diventa una qualità. Non è dunque un caso, marxisticamente parlando, che scritture così poderose portino a videogiochi dal respiro così ampio e profondo, oltre ad essere naturalmente apprezzati per tanti e diversi altri aspetti. 

Ravachol, chi altro?

François Koënigstein detto Ravachol, convinto socialista e anarchico francese, giustiziato nel 1892, simbolo stesso della rivoluzione disperata, è stato l’ispirazione per la città di Revachol in Disco Elysium. Una città, come si accennava già nel precedente articolo dedicato a questo titolo, in perenne rivolta. Rea di essersi voluta autogestire, colpevole per la propria volontà di indipendenza, una città divenuta simbolo di rivoluzione e dunque punita dalla comunità internazionale. Semi-distrutta con la forza della coercizione internazionale e dei bombardamenti democratici. La città della rivoluzione fallita, dove coesistono come fossero fuori dal tempo, vecchie glorie del passato che ricordano ancora la guerra rivoluzionaria, tecnologie poco affidabili dal gusto retro-futuristico, criminalità, alcolismo e droghe diventate vere epidemie, ideologie vecchie e nuove, medioevo e modernità, mitologia e paranormale.

Ravachol.

Un ambiente certamente ispirato alla cultura francese della Comune di Parigi, ma anche alle macerie del primo conflitto mondiale, alla rivoluzione russa, agli eccessi degli anni ‘70 del nostro novecento. Di fatti tutto il titolo rimbomba di sonorità francesi, nei nomi, nei luoghi e nell’atmosfera.

Revachol somiglia anche e soprattutto a Revanchisme, cioè spirito di rivalsa. Un atteggiamento tipico nell’opinione pubblica francese del dopoguerra franco-prussiano dovuto alla dolorosa perdita territoriale di Alsazia e Lorena. Un risentimento collettivo, una sorta di allargamento del sentimento di delusione ad un intero popolo, socialista nell’essenza e profondamente consapevole della propria identità comune ma mischiato perdipiù ad una sorta di perenne nostalgia del passato. Ognuno di questi aspetti è distillato con cura, goccia a goccia, nell’oceano fittizio in cui è immersa la costruzione di Disco Elysium. Una costruzione che sa di fine reinterpretazione e reinvenzione storica fin dalle primissime, splendide, righe di testo. E che non fa che migliorare a forza di scavare qui e là, tra la storia personale di un personaggio non giocante e la lettura di uno dei libri trovati in giro per la mappa di gioco.

La storia d’amore c’è

La storia d’amore c’è, è vero, ma è roba passata e perdipiù si confonde e diluisce ineluttabilmente con allucinazioni di tipo divino, impastate a lontani echi e ricordi di momenti felici che si trasformano prestissimo in un loop di sogni ricorrenti. Probabilmente la descrizione stessa dell’inferno. Harrier du Bois, eroe tragico e disilluso, diventa incredibilmente molle di spirito messo faccia a faccia ai suoi personali e tormentati ricordi.

La sua donna l’ha abbandonato. Una circostanza maledettamente infausta e banale. La storia inizia a diventare abbastanza chiara dopo una pietosa telefonata che sembrerebbe intercontinentale, dove il nostro devastato alter ego, biascica nonsensi e richieste ad una donna fredda, cattiva e idealizzata che lo tratta quasi con disprezzo. Harrier du Bois assume nel suo inconscio, ormai completamente in preda alla confusione, una divinità e la sua ex compagna, fuse entrambe in una singola figura mistica che ricorda più la concezione dantesca della donna, eterea, virtuosa e luminosa, piuttosto che la donna rivoluzionaria o la femminista arrabbiata degli anni settanta. Un errore di giudizio grossolano e fatale per Harrier du Bois. Una volta visto questo, ecco che si capisce subito il punto di rottura del personaggio. Un maldestro tentativo di rimettere insieme i cocci di un vaso rotto. Ancora una volta, una metafora immensa ed esaustiva dell’illusione umana, dell’interpretazione della realtà attraverso i propri bias cognitivi, della vita di Harrier du Bois, di Revachol, di Disco Elysium.

Harrier du Bois contempla il divino, è amore anche quello in fondo.

Il cattivo è un eroe

In ultima analisi, è difficile non pronunciarsi sul cattivo di Disco Elysium. L’unico responsabile dell’omicidio a sangue freddo del mercenario di cui Harrier du Bois è incaricato di risolvere il caso. Senza soffermarsi sui dettagli degli eventi, è utile in questo caso analizzare la figura in sé dell’omicida. Un vecchio, malandato, incattivito, nostalgico, che si nasconde da anni – dalla fine della guerra in effetti – e rifugge il ritorno in società. 

Anche qui, è difficile non notare l’aderenza del personaggio con l’incredibile storia di Hiroo Onoda (o di Teruo Nakamura), ultimo giapponese, o tra gli ultimi, ad arrendersi ai nemici della seconda guerra mondiale ben trent’anni dopo la dichiarazione ufficiale di resa del Giappone. Onoda fu ritrovato in una giungla filippina nel 1974 e rifiutava di credere che la guerra fosse finita

Iosef Lilianovich Dros, questo il nome del nostro omicida in cattività, prova disprezzo per il mondo attuale, per la modernità, per la rivoluzione fallita. Come il vecchio giapponese nella giungla, rifiuta il fallimento del progetto storico che era stato lo scopo della sua vita. Quello per cui aveva combattuto. E l’unico contatto con la società odierna non è altro che il mirino del suo vecchio fucile rivoluzionario, con cui scruta, interpreta e maledice la modernità.

Fin

Disco Elysium è in definitiva un esperimento di riscrittura della storia. A post soviet french island colony, ha scritto qualcuno su internet. Una frase che in estrema sintesi raccoglie, in tre o quattro parole, l’essenza stessa della concezione del background narrativo del videogioco. Un meraviglioso esperimento. 

VV


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