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Chibi-Robo e la non violenza nei videogiochi

Fin dagli albori del medium, uno degli obiettivi più popolari e diffusi nei videogiochi è stata la prevaricazione o la distruzione fisica di un qualsivoglia avversario o antagonista, diffusa in così tanti generi e contesti diversi da rendere una constatazione così elementare quasi nebulosa col passare del tempo.

Perché continuo ad amare Nintendo

Nintendo è senza dubbio una delle aziende più influenti nella storia dei videogiochi. Non dovrebbero servire grandi presentazioni per ricordarla a tutti: fondata nel 1889 come produttrice di carte da gioco…

The Last Express: plus ça change…

Parigi, primi anni novanta. Un giovane newyorkese si gode un periodo sabbatico studiando cinema, girando documentari e innamorandosi dell’Europa. Un’amica e collega, raggiungendolo dopo un viaggio notturno in treno da Berlino, interrompe il suo idillio con queste parole…

Eternal Darkness non è un gioco lovecraftiano

Eternal Darkness: Sanity’s Requiem (Silicon Knights, Nintendo, 2002) è un titolo che, come le maledizioni più persistenti e potenti, si manifesta puntuale allo scoccare della mezzanotte fra i discorsi degli appassionati dei videogiochi survival horror.

Le sberle di Monkey Island sono un atto d’amore

Non è un mistero, o non dovrebbe esserlo, quanto la saga di Monkey Island sia stata rappresentativa, nella storia dei videogiochi tutta. Questo è vero in particolare per quel periodo storico che coincide con l’età dell’oro del genere delle avventure grafiche “punta e clicca” e che va all’incirca dalla seconda metà degli anni ’80 alla fine degli anni ’90.

NORCO: un “petroleum blues” tra psicogeografia e letteratura

Con sempre maggiore frequenza giornalisti, creator e critici tendono a comparare con troppa facilità e immediatezza i videogiochi che analizzano. Se questo atteggiamento da un lato è comprensibile, data la mole di contenuti che esce periodicamente, si rischia però di fare un torto a quei titoli che solo in apparenza e a uno sguardo superficiale paiono riprendere esperienze simili.

Il Plusv-Aloy, tra fatturato e battaglie sociali

di Pietro Iacullo

Horizon Forbidden West è stato accompagnato sugli scaffali da uno dei soliti stunt pubblicitari in pompa magna di Sony: mentre il gioco arrivava nei negozi è stata esposta prima a Firenze e poi in altre città italiane una statua della protagonista.

Che cosa resta di Dragon Age

Dragon Age: Inquisition, il polarizzante terzo capitolo della polarizzante saga fantasy made in BioWare, a otto anni dalla pubblicazione sembra quasi dimenticato, sostanzialmente nascosto sotto a un tappeto.

“È invecchiato male”: Tarkovskij risponde al videogioco

Sicuramente, qualche volta, vi sarà capitato di sentire l’espressione “è invecchiato male”, riferita magari a un titolo del passato riguardo il sistema dei controlli, della grafica o della struttura generale legata alle meccaniche di gioco.

The Stanley Parable, il Sein-zum-Tode di Davey Wreden

Quante volte accade che le cose platealmente manifeste non siano viste? Perché si tende a cercare significati reconditi quando la chiave interpretativa è già evidente? The Stanley Parable: Ultra Deluxe è il tentativo decennale di un uomo, di un artista, di superare i limiti di un linguaggio. Sacrificandosi per lasciare un’eredità e per rispondere a una domanda: si può essere davvero?

Edmund Burke avrebbe giocato a Elden Ring

“Salisbury Cathedral from the Meadows” è un quadro del 1831 di John Constable, meraviglioso paesaggista inglese. La scena che si presenta agli occhi del moderno visitatore del Tate Britain, uno dei più grandi musei di Londra, è di controversa ricezione: se da un lato non è replicabile nell’uggiosa modernità di cui tutti – chi più e chi meno – siamo quotidiani spettatori, dall’altro è capace di evocare nel piccolo uomo una sensazione di impotenza che forse ha già avvertito in passato e che, confrontandosi con altri piccoli uomini, capirà essere addirittura comune

Il videogioco è un’opera aperta

di Matteo Chimienti

“Non ho mai visto tanta gente offesa così”, scriveva Umberto Eco in una postfazione alla sua Opera Aperta, “Sembrava che avessi insultato le loro mamme. Dicevano che non è così che si parla dell’arte. Mi coprirono di contumelie. Furono anni di grande divertimento”.

Immortality o sulla consumazione di se stessi

Sunset Boulevard (Billy Wilder, 1950) si apre con l’inquadratura del cadavere galleggiante di uno sceneggiatore, nella piscina di una grande villa hollywoodiana. Questa rimane, con pochissime concorrenti, l’immagine probabilmente più attraente che si possa trovare di quel cinema, per simbolismo o per auto-compiacimento degli autori stessi.

Metti l’orrore, togli l’orrore

Quando ripensiamo a un videogioco horror che ci ha colpiti o coinvolti, tra ciò che può rimanere con noi dopo la fruizione ci sono anche quei momenti che sono riusciti a inquietarci o spaventarci in maniera particolarmente efficace.

ECHO: la perfezione è aliena

Echo, forse per eccessiva onestà intellettuale, per meticolosità o per scherzo, esprime tutto sé stesso già nel titolo. L’eco è doppiezza e inganno: dove lo specchio riflette una nostra versione ribaltata, il suono può ammaliarci, illudendoci di sentire quello che vogliamo ma non restituendoci mai una copia perfetta.

Il (vero) cyberpunk è invisibile agli occhi: Else Heart.Break()

Else Heart.Break(), fin dal titolo, non fa neanche finta di nascondersi dietro a un dito: per decifrarlo correttamente, infatti, sono già necessari un minimo di rudimenti di programmazione.

Dieci anni di Hotline Miami

Raccontare oggi Hotline Miami è compito arduo. Del lavoro di Dennaton Games esistono, infatti, innumerevoli letture, susseguitesi nel corso degli anni, e ciò rende nondimeno complesso sia aggiungere qualcosa al discorso che evitare di sporcare irrimediabilmente il foglio, nel tentativo maldestro di innovare il dibattito intorno a questo straordinario videogioco.

“Ci stai giocando male!”: quando un gioco cambia faccia

Quante volte ci sarà capitato di avere una conversazione simile con qualche amico o amica?
Quante volte siamo stati proprio noi a pronunciare la prima frase? E quante altre volte ci siamo trovati dall’altra parte? Magari inveendo contro quello youtuber che proprio ha sbagliato approccio.