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Crash Bandicoot : morte e (forse) resurrezione dei platform 3D

Gli anni ’90 hanno rappresentato uno dei momenti più importanti per il medium videoludico. L’avvento del 3D cambiò sia il modo di progettare sia il modo di giocare ai videogiochi. Tra le miriadi di generi e sottogeneri prima impensabili, si diffuse a macchia d’olio il platform 3D.

Precursore e innovatore assoluto della scena fu ovviamente Super Mario 64 (1996), il capolavoro di Shingeru Miyamoto che ha riscritto il modo di intendere il medium. Ma già negli stessi anni altri contendenti cercavano di portare una loro visione nuova e fresca (e 3D) del genere platform, tra i più iconici è impossibile non citare Crash Bandicoot.

Piattaforme classiche

Il platform 3D realizzato da una ancora acerba Naughty Dog, in esclusiva per PlayStation, approdò nei negozi nel 1996 e divenne quasi istantaneamente un cult game.

La formula utilizzata era molto più classica di quella dell’idraulico di Nintendo, ma comunque innovativa. Per il loro platform Naughty Dog tentò di creare un ibrido dove il platforming 2D classico si incrociasse con la prospettiva e la visuale dinamica che solo il 3D poteva offrire.

Il risultato era un gioco a livelli dove ci si muoveva tridimensionalmente, ma si era comunque in un percorso lineare. Qui i giocatori affrontavano percorsi pieni di salti e nemici in rapida successione, creando un ritmo di platforming intenso che catturava il giocatore.

Scatole, foreste e maschere Tiki.

Inoltre l’essere “all’interno” dell’azione, grazie alla visuale dietro le spalle e alla prospettiva nei salti, esaltava questo ritmo. Celebre è infatti il livello Boulders, con Crash che corre verso la telecamera mentre una pietra gigante lo insegue.

Completavano l’opera le bellissime ambientazioni in salsa tiki, che andavano a mescolarsi con l’industrial sul finale, e le musiche martellanti e d’atmosfera. Ovviamente è doveroso citare anche il character design del protagonista, ad opera di Charles Zembillas, carismatico e immediatamente riconoscibile.

Piattaforme grezze

Purtroppo il gioco era tutt’altro che perfetto. Oltre ad alcuni problemi di prospettiva che non permettevano di calcolare bene i salti, cosa molto grave in un platform, il gioco presentava troppe sequenze side-scrolling. Queste parti, oltre a privare il gioco della sua caratteristica più originale, il 3D, rompevano parte del ritmo e ponevano Crash Bandicoot vicino ai platform 2D più classici, di cui però non raggiungeva praticamente mai la raffinatezza dei controlli e del design.

Perché gli areoplani? PERCHÈ?

Questi problemi furono parzialmente risolti e camuffati nei due sequel, che andavano ad arricchire struttura e varietà della formula, ma non sempre in maniera benevola. I livelli sui vari mezzi di trasporto di Crash Bandicoot: Warped sono probabilmente uno dei punti più mediocri della trilogia originale, nonché una delle aggiunte di cui meno si sentiva il bisogno.

Nonostante tutto i tre capitoli furono amati dal pubblico e vengono giustamente considerati dei cult degli anni ’90. Anche dopo il tracollo della serie, tolta dalle mani di Naughty Dog e rimessa ai lavori di altre Software House per poi morire sotto Activision, il paramele coi jeans non venne dimenticato, ma anzi è rimasto nella memoria di chi aveva amato le sue prime avventure.

Piattaforme morenti

Questa fu la sorte che toccò non solo a Crash Bandicoot, ma anche al genere stesso. Dopo l’esplosione degli anni ’90 e primi 2000, i platform vennero man mano abbandonati dalle grandi case di sviluppo, vogliose di tentare nuovi approcci al videogame. Unica eccezione: Super Mario, sempre pronto ad innovare e riplasmare il platform 3D ad ogni capitolo principale del brand.

Crash Bandicoot: Wrath of Cortex (2002) è una discreta porcheria.

Dopo anni di assenza, se non per qualche sporadico gioco, man mano che ci avvicinavamo ai nuovi anni ’20, i platform 3D sembravano rispuntare, sia sotto forma di indie che di remastered. Qui si pone la Crash Bandicoot N.Sane Trilogy (2017); un remake, con qualche sbavatura, dei primi tre capitoli della serie, impreziositi dal livello tagliato Stormy Ascent e dal livello inedito Future Tense.

Ma il punto di svolta è vicino: finalmente Activision, dopo 12 anni dall’ultimo episodio inedito di Crash Bandicoot, affida a Toys for Bob il compito di realizzare un nuovo grande capitolo della saga. Proprio agli stessi sviluppatori che crearono Pandemonium, un platform 2.5D, nel 1996: stesso anno del primo Crash. Forse un segno del destino.

Piattaforme moderne

Crash Bandicoot 4: It’s About Time, è la sfida che una insospettabile Activision lancia al mondo dei videogiochi. Può un platform 3D avere spazio nel mercato mass market odierno? La formula che tanto riscosse successo nel 1996 può essere aggiornata e godibile ancora oggi? Se per rispondere alla prima domanda ci toccherebbe aspettare lo svolgersi degli eventi, alla seconda è già possibile replicare con un secco “sì”.

Crash Bandicoot 4 è un platform 3D classico e moderno allo stesso tempo. Muovendosi sulle orme della trilogia originale del marsupiale arancione, Toys for Bob rinnova e amplia il respiro della serie, donando freschezza e nuova linfa ad una struttura con 25 anni sul groppone.

Artisticamente Crash Bandicoot 4 è un gioiellino.

Rivisitando i difetti storici, Crash 4 si pone allo stesso livello dei suoi prequel, anzi, in diversi punti li supera.  I controlli, la gestione della visuale, il ritmo e l’amalgama con il side-scrolling sono ripresi e raffinati, fino ad essere nettamente superiori. Anche la musica è capace di stare al passo, con melodie nuove e vecchie cucite insieme in una solida colonna sonora.

Piattaforme ardue

Il level design di Crash Bandicoot 4 è diabolicamente sopraffino, variegato, punitivo e stratificato. La maggior parte dei livelli sono perfettamente sul pezzo, toccando vette di eccellenza assoluta, inedite per la serie, come in Cortex Castle. In altri, purtroppo, si esagera, rendendoli manieristici e frustranti.

Il gioco infatti straborda in diverse sue parti, diventando eccessivamente ridondante e sbilanciato. Anche i personaggi secondari sono quasi di troppo, visto che alcuni di loro non raggiungono la rifinitura nei controlli che si ha con Crash.

I livelli in stile “Boulders” sono una costante della serie.

Se in questo caso il troppo un po’ stroppia, ciò che non stanca mai è invece l’estetica abbagliante del titolo. Il design e lo stile del gioco sono modernizzati in maniera ottima, rispettando gli originali, ma dando una nuova anima al tutto. Impossibile non riconoscere alcune ambientazioni classiche della saga, ma rinnovate in modo che siano mozzafiato anche a chi già le conosce. Per quelle completamente inedite Toys for Bob si è sbizzarrita, donandoci livelli micidiali come impatto scenico (Crash Landed), una produzione infattibile nel 1996.

Piattaforme future?

Crash Bandicoot 4 dimostra ampiamente come il genere abbia ancora qualcosa da dire. Un platform pieno di idee e creatività. Che forse cerca disperatamente di dimostrare qualcosa, esagerando, ma che, nondimeno, ci mostra cose che mai si erano viste in altri platform 3D.

Questi esperimenti negli scorsi 20 anni erano mosche bianche (vedasi Tearaway) da parte dei grandi produttori, oggi sono più frequenti. Possiamo aggiungere al computo i recenti Astro’s Playroom e Sackboy: A Big Adventure, finanziati da PlayStation. Ed è doveroso citare, sebbene 2D, i due Ori finanziati da Xbox.

Toys for Bob ora è al lavoro su altro. Crash Bandicoot avrà un futuro? Speriamo di si.

Questi segnali positivi forse indicano che davvero i platform 3D possono avere spazio nel mercato mass market odierno. Una rinascita del genere, soprattutto al di fuori dell’ambito indie, sarebbe anche un segnale forte di un mercato sempre più variegato, che non è mai un male. O magari è semplicemente un piccola bolla, che sparirà a breve, rilasciandoci un po’ malinconicamente al solo Super Mario.

Mentre aspettiamo che il tempo dia risposta ai nostri dubbi e alle nostre perplessità, non sarebbe male avere un nuovo Spyro the Dragon.
O no, Activision?

GT

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