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Cyberpunk 2077 e Deus Ex non sono affatto gemelli siamesi

Cyberpunk 2077 è stato, probabilmente, il gioco più atteso e discusso del 2020. Ha generato diverse discussioni interessanti e anche su Pop-Eye abbiamo analizzato il percorso tortuoso del gioco. La maggior parte degli utenti ha riscontrato diversi problemi tecnici che hanno fatto calare di molto l’opinione generale intorno a questo ambizioso titolo e hanno fatto sorgere comparazioni in cui Cyberpunk 2077 veniva paragonato a videogiochi del passato, tra cui Deus Ex.
Col tempo però CD Projekt RED è riuscita a sistemare i difetti più gravi e a riconfigurare alcuni aspetti del gameplay un po’ sbilanciati e male assortiti (l’albero delle abilità in primis).

L’ultima grossa patch è riuscita a dare nuova vita al titolo, il quale sta raccogliendo un discreto numero di consensi a quasi due anni dal lancio. Effettivamente, allo stato attuale, Cyberpunk 2077 è perfettamente giocabile e sicuramente molto più stabile e fluido che in passato (almeno su PC e console Next Gen).

L’aggiornamento 1.5 è davvero grosso e presenta diverse novità, risolvendo anche moltissimi problemi tecnici.

Questa nuova lucentezza e pulizia però, purtroppo, non cancella un game design che appare ancora troppo pigro e semplice, senza un vero un focus e senza una vera direzione precisa.

Scomponendo e analizzando in parti Cyberpunk 2077 ci si rende conto di come sembra voler scimmiottare determinati concetti apparsi in diversi immersive sim (Deus Ex, Prey o Dishonored) e al tempo stesso integrare una costruzione dell’open world ricalcata sul modello Rockstar, in particolar modo quello visto negli ultimi due Grand Theft Auto (d’ora in poi GTA).

Né carne…

I problemi strutturali del gioco sono, probabilmente, dovuti al proverbiale “passo più lungo della gamba“.
Le grosse ambizioni di CD Projekt RED si sono scontrati con i limiti tecnici di un team che non ha mai avuto a che fare con questo genere di game design e di sistemi. Il risultato è che Cyberpunk 2077 non riesce ad eccellere in nessuna delle sue anime citate poco sopra. I sistemi di gioco non sono minimamente paragonabili alle qualità espresse dai giochi alla quale si ispira.

La densità della folla è soddisfacente, ma provate a sparare un colpo di pistola: i comportamenti non saranno proprio credibili.

Prendiamo in esame la gestione dell’open world, le routine comportamentali degli NPC, le attività secondarie, le interazioni col mondo di gioco e in generale la vita simulata di una grande metropoli. Tutti questi elementi sono davvero semplici e limitati: gli NPC vagano come fossero bambolotti, senza interazioni complesse; non aggirano gli ostacoli (piuttosto fanno dietrofront), non si riparano dalla pioggia e non reagiscono sempre in modo credibile alla violenza o alle minacce arma alla mano.

Le interazioni con l’open world sono anch’esse molto semplici: non è possibile sedersi, non sono presenti animazioni per bere o mangiare e le attività sono relegate al solo sparare. La polizia è gestita in modo pessimo e non riesce minimamente a seguire un pattern credibile, sia nell’inseguimento che nell’approccio al criminale.

Basta fare una comparazione con GTA 4 (Rockstar Games, 2008), GTA 5 (Rockstar Games, 2013) o Red Dead Redemption 2 (Rockstar Games, 2018) per notare quanto Cyberpunk 2077 sia indietro da questo punto di vista. Nei tre giochi Rockstar sopracitati, gli NPC risultano molto più credibili: le loro reazioni sono sorprendentemente realistiche e le interazioni stesse possono creare situazioni emergenti. In RDR 2 non è raro andare in un saloon, interagire con un NPC e concludere la serata ubriacandosi insieme o, perché no, con una sana scazzottata. In GTA 4 i personaggi secondari telefonano il videogiocatore e si può decidere di fare un giro con loro, con tanto di dialoghi unici e attività molto variegate come giocare a biliardo, freccette, andare ballare, bere ecc.

Night City è semplicemente stupenda; peccato che le interazioni siano molto semplici e limitate.

Cyperpunk invece propone un open world che sembra una GIF: una città essenzialmente statica che però cerca di apparire viva mettendo in scena un loop di situazioni non interattive.

…né pesce

Ci rendiamo perfettamente conto che chiedere ad un gioco di essere quello che non è possa risultare una pratica vuota, un puntare il dito ad un elenco di presunti difetti senza cercare di comprendere quali siano gli obiettivi degli sviluppatori. Sebbene la gestione dell’open world risulti davvero scarna se messa in confronto con i giganti del genere, possiamo, per un attimo, metterla da parte e pensare che gli sviluppatori volessero creare solo un ambiente esteticamente molto dettagliato e che, quindi, riuscisse a farci sentire in una metropoli, senza però effettivamente realizzare sistemi di interazione complesse. Come se, appunto, il vero fulcro del gameplay e del game design fosse altrove, magari negli elementi RPG o immersive sim del titolo.

Deus Ex Human Revolution è un esempio perfetto di game design ben focalizzato e non dispersivo.

Bene: anche in questo campo Cyberpunk 2077 non riesce, purtroppo, a brillare. Anzi, risulta molto meno complesso e approfondito di giochi di due generazioni fa come Deus Ex Human Revolution (Eidos Montréal, 2011).

Abbiamo già spiegato in altre sedi come funzionano gli immersive sim, i giochi sistemici e le interazioni emergenti che scaturiscono da queste scelte di game design e Cyberpunk non riesce ad allinearsi a certi standard. Le abilità che possiamo apprendere tramite il sistema di sviluppo del personaggio non sono sufficientemente supportate dal level design del gioco. Questa mancanza di coesione tra level design e abilità, produce degli effetti e situazioni fine a sé stessi o, peggio ancora, in grado di rompere fortemente gli equilibri di gioco.

Facciamo qualche esempio concreto prendendo in esame il salto potenziato e le braccia potenziate, comparandole direttamente con Deus Ex: Human Revolution. Questi due semplici elementi di gameplay ci dimostrano il potenziale sprecato di Cyberpunk 2077: nel gioco di CD Projekt, il salto potenziato ci permette di saltare gli ostacoli più alti, di salire su un tetto o di aggirare gran parte delle difese esterne di un covo nemico. Qui termina l’utilità e lo sfruttamento di questa abilità. Le braccia potenziate invece ci permettono di colpire più forte i nostri nemici a suon di pugni, stop.

Le armi che colpiscono attraverso le pareti sono completamente “rotte”. L’IA non reagisce propriamente ai colpi e il level design non contempla questa abilità.

In Deus Ex Human Revolution il salto potenziato apre un ventaglio di opportunità coadiuvate da un level design decisamente stratificato: Il salto ci dà la possibilità di raggiungere luoghi inaccessibili altrimenti, di trovare oggetti unici, di portarci in posizione vantaggiosa rispetto ai nostri nemici o semplicemente di aggirarli. Ancora, il level design più complesso si rivela ancora più in profondità quando viene combinato proprio alle braccia potenziate. Queste ultime, infatti, ci permettono di sollevare grossi oggetti e di spostare delle casse per liberare ulteriori passaggi, nonché di saltare ancora più in alto.

Le abilità in Deus Ex: Human Revolution hanno un impatto diretto sulla navigazione del level design, oltre che negli scontri con i nemici. Abilità e level design comunicano tra loro per creare complessità nel gameplay, cosa che non avviene in Cyberpunk.
Per esempio sarà possibile sfondare un muro grazie alla potenza delle nostre braccia, dopo aver verificato che dall’altra parte non ci fosse nessuno, grazie al potenziamento che ci permette di guardare attraverso le pareti; potremmo avere accesso a un’area infestata da gas nocivo che siamo in grado di superare sbloccando un respiratore speciale; o, ancora, potremo hackerare una porta e passare a fianco ai nostri nemici, sfruttando l’invisibilità.

Praticamente ogni perk comunica perfettamente con il level design del gioco, aprendo a nuove possibilità di gameplay.

In Cyberpunk 2077 tutto ciò è appena accennato: in 60/70 ore di gioco potrà capitarci solo una manciata di volte di trovare un level design un po’ più stratificato e, per la maggior parte del tempo, ci limiteremo a svuotare le stanze a suon di proiettili e rallenty, lasciando inutilizzate le abilità più tattiche che purtroppo non trovano riscontro nel level design.

Un Gioco di Ruolo che non fa giocare di ruolo

Anche nel quest design e nella struttura RPG del titolo è possibile riscontrare alcune deficienze.
Il quest design è semplice ed ermetico: le missioni non comunicano tra loro e le interazioni interne sono pressoché nulle, non esistendo conseguenze che hanno effetto su altre quest. Per la più gran parte del tempo, si hanno di fronte delle “micro-storie ermetiche”, che iniziano e finisce nell’arco di qualche minuto. A differenziarsi da questo leit-motiv sono solo le missioni secondarie legate agli NPC più importanti, che però sono estremamente narrative e scriptate.

Anche lato RPG il gioco non brilla. Sarebbe troppo ingeneroso fare delle comparazioni dirette con il sistema di reputazione o di fazioni presente in Fallout New Vegas (Obsidian, 2010) o anche semplicemente le quest ricche di scelte e di collegamenti presenti in un gioco semi-indie come Elex (Piranha Bites, 2017). Semplicemente in Cyberpunk non è possibile “ruolare il nostro personaggio”: siamo un mercenario catapultato in una città lacerata dalle guerre fra gang e corporazioni, ma ci possiamo limitare unicamente a guardare cutscenes story-driven e a sparare a nemici senza nessuna conseguenza sistemica, e senza che il mondo di gioco ne tenga conto.

il sistema di reputazione di Fallout New Vegas è in grado di trasmettere il peso delle scelte e dimostra come un gioco di ruolo possa creare un sistema responsivo.

Prima del lancio in molti sostenevano che il gioco ci avrebbe permesso di interagire con le fazioni e che sarebbe stato interessante cercare di gestire gli equilibri politici tra di esse tramite la nostra reputazione. Purtroppo, all’atto pratico le fazioni non aggiungono altro che skin diverse ai nemici che falciamo, senza minimamente ricordare le nostre azioni. Hai appena sterminato trenta Valentinos, assoldato dagli Animals? Non c’è problema, nella prossima missione potrai svolgere un lavoro per i Valentinos ai danni degli Animals, a nessuno frega niente.

Le fazioni hanno senso di esistere solo in funzione della trama principale, ed è un peccato vedere alcuni ottimi momenti narrativi che poi vengono completamente dimenticati quando si gioca in free roaming.
Esiste il mondo interno alla storia principale, ricco di interazioni, accordi e situazioni intricate tra le varie fazioni ed esiste il mondo fuori dalla storia principale, pieno di conflitti a fuoco che permettono di sterminare migliaia di membri di una fazione senza nessuna conseguenza.

Nel trailer relativo alle fazioni ci viene mostrata una varietà ed una complessità che poi nei sistemi di gioco non esiste,

Il videogiocatore veste i panni di V ma non ha quasi nessun potere nella costruzione della sua personalità, o nell’interpretazione del suo ruolo di mercenario in bilico tra le varie fazioni. Anche in The Witcher 3 eravamo chiamati ad interpretare un personaggio definito e caratterizzato come Geralt, ma la struttura delle quest, in quel caso, aiutava a creare un nostro percorso personale nei panni dello Strigo. In Cyberpunk possiamo solo determinare alcune situazioni durante le missioni principali mentre in The Witcher 3 le micro scelte e le conseguenze di alcune missioni (anche secondarie) avevano effetti tangibili su altre situazioni più o meno grandi.

In Cyberpunk possiamo scegliere se uccidere o meno un potenziato impazzito e la conseguenza è un messaggio sul cellulare. Per tali motivi, si può argomentare che non sia un ottimo modo di scrivere un Gioco di Ruolo quello in cui si realizzano quest che non comunicano tra loro e le interazioni sono rinchiuse ermeticamente nella singola missione. Tali caratteristiche, pur non essendo direttamente connaturate alla definizione stessa di GdR, ne rappresentano ormai gli stilemi moderni; e l’assenza contribuisce a creare una sensazione di vuoto e di mancanza di cura realizzativa.

Un progetto troppo ambizioso e confuso

Sebbene sia difficile non riconoscere un certo merito e impegno nel supporto post-lancio da parte di CD Projekt Red, non è condivisibile l’idea secondo cui sia possibile “sistemare” il gioco a suon di patch e aggiornamenti. Anche se lo sviluppatore polacco dovesse riuscire a correggere tutte le varie imperfezioni e bug presenti (cosa che sembra stia facendo), Cyberpunk 2077 rimane un titolo strutturalmente arretrato, dal game design confuso e non focalizzato verso un fine ben definito. Un mischione di elementi che possono certamente risultare divertenti ma che purtroppo non riescono mai a raggiungere un certo grando di profondità e complessità nel level design, game design e interazioni free roaming.

Il gunplay del gioco è molto soddisfacente, tra rallenty, effetti particellari e una buona risposta dei colpi sui nemici.

Con questo non si vuole certo affermare che il gioco sia totalmente privo di fascino: ci sono certamente dei momenti di trama davvero interessanti, dei personaggi ottimamente scritti e gli scontro a fuoco risultano godibili dal punto di vista del gunplay e dell’azione. Esteticamente è molto affascinante e dettagliato e alcune missioni secondarie rivaleggiano per varietà di tematiche, di mood e di scrittura con quelle di The Witcher 3.
Purtroppo però il gioco fallisce nelle promesse fatte e nella strutta generale: un RPG che non ci permette di ruolare efficacemente, un mondo che non risponde alle nostre azioni e sistemi di abilità e di perk che non collaborano tra di loro e con il level design. L’insieme può risultare godibile ma il dettaglio manca: è tutto troppo accennato e niente è approfondito. Appunto, “né carne, né pesce”.

Speriamo che CD Projekt RED riesca, in futuro, a focalizzarsi meglio sugli obiettivi del gioco e che cerchi di sviluppare struttura e sistemi di gioco finalizzati ad quegli obiettivi, senza fondere generi e sistemi che richiedono un più alto livello di profondità per risultare godibili. L’auspicio è che possano, magari, iniziare a farlo proprio con il loro prossimo titolo dedicato a The Witcher.

VC