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Cyberpunk 2077, parte seconda: un gioco di un futuro passato?

[DISCLAIMER: l’articolo contiene spoiler su Cyberpunk 2077.]

Di Cyberpunk 2077 abbiamo già scritto in precedenza, con lo scopo di chiarire o fornire spunti di discussione riguardo le problematicità relative allo sviluppo ed al lancio da parte di CDPROJEKT; inoltre, abbiamo dato uno sguardo generale – senza pretesa di completezza – alle posizioni che le parti in causa hanno assunto, dai videogiocatori alla stampa specializzata.
In questa seconda e ultima parte del coverage che dedichiamo al titolo di CDPROJEKT, ci concentreremo sull’analisi del gioco in quanto tale.


Il titolo che abbiamo scelto per discutere del cuore di Cyberpunk 2077 non è casuale. Pur ritenendolo un gioco intrigante e meritevole da molti punti di vista, non si può fare a meno di constatarne inciampi e difficoltà: questo vale sia dal punto di vista strutturale, e quindi afferente a elementi specifici di game design o di costruzione dell’open world, che narrativo-tematico.
Volendo schematizzare le fasi successive dell’argomentazione e rifuggendo dalla solita litania del diamante grezzo, si potrebbe dire che Cyberpunk 2077 è un gioco perfettamente riuscito a metà. Perfettamente perché in ogni singola parte in cui può essere decostruito, funziona; a metà perché l’impasto finale ha seri problemi di amalgama e, soprattutto, lascia tra le mani del fruitore un retrogusto – talvolta – di strutture ludiche superate o comunque perfezionate dai titoli a esso contemporanei.

SBAGLIANDO (NON) SI IMPARA?

Piccolo passo indietro, al 2015. L’uscita di The Witcher 3, nel maggio di quell’anno, ha segnato uno spartiacque per la considerazione collettiva di CDPROJEKT; l’ultimo capitolo della trilogia dello Strigo ha generato una fiumana di inchiostro digitale speso in articoli che ne riecheggiavano l’immensità, la maestosità e l’epica sottesa al racconto di Geralt e soci. Il che, va detto, non è sbagliato a prescindere dato che The Witcher 3 è un gran gioco, ma lo diventa nel momento in cui si è generata una sorta di cecità selettiva nei confronti dei vizi formali e sostanziali che pure emergevano anche da una impressione prima facie.
Spieghiamoci meglio: l’analisi teleologica, ossia relativa a mezzi e fini, risulta uno strumento particolarmente ficcante per discutere di un’opera senza però scomporla in “arti” che subiscono poi una valutazione singola. In questo modo, ogni componente che identifica un videogioco come tale – dal gameplay alle cinematiche passando per il quest e il game design – appartiene a un macrocosmo in cui tutti gli elementi vengono identificati soltanto come mezzi per raggiungere uno scopo specifico dello sviluppatore. Ciò che dovrebbe fare il critico è quello di verificare la bontà della riduzione a coerenza di strumenti e fini. Bene, in The Witcher 3 il rapporto tra queste due grandezze è problematico.
La sofferenza più grande si rileva tra le quest principali e le secondarie: per quanto queste ultime risultino ben elaborate sul piano dei dialoghi, dei temi e del più generico pathos narrativo, sono legate in maniera meno che mediocre alla main e al senso di urgenza che da essa si dipana. Per dirla in maniera più semplice: quale sarebbe l’elemento che fonda e razionalizza lo svolgimento di una missione riguardante dei formaggi in un maniero diroccato se, nel frattempo, Geralt è alla disperata ricerca della figlia scomparsa?
Nessuno.

Cyberpunk 2077 e The Witcher 3 sono intimamente legati.

Banalmente, questo genere di fenomenologia appartiene all’ambito della dissonanza ludonarrativa: il motivo per cui si affronta tale quest secondaria è prettamente ludico, segnando una frattura tra l’avatar – le cui priorità non vengono rispettate – e il videogiocatore, che desidera semplicemente capire quale mistero si celi nel collegamento tra prodotti caseari e castelli abbandonati. Il tutto, ovviamente causa una perdita di consistenza dell’intero impianto narrativo.
La dissonanza ludonarrativa di per sé non è una catastrofe e va soppesata sulla bilancia dei mezzi e dei fini di cui si discuteva poc’anzi. È possibile ridimensionare il problema se la missione principale sia nient’altro che un pretesto per spingere all’esplorazione di un mondo inteso come “parco giochi” (The Legend of Zelda: Breath of the Wild) o come luogo ultrareattivo alle decisioni del giocatore (gran parte dei titoli Bethesda Softworks), quindi una produzione che si concentri sul fruitore e sulle collegate dinamiche ludiche; se invece l’intera curvatura del gioco è indirizzata al racconto di una storia – appunto immensa, epica e maestosa – tanto da ricollocare la posizione del gameplay all’interno della struttura complessiva, allora abbiamo di fronte una zavorra che va evidenziata.
Ovviamente il grattacapo è spesso collegato al profilo di spazialità determinato dall’open world, in cui è necessario offrire al fruitore un numero soddisfacente di “puntini” da connettere e della cui qualità di connessione non si tiene abbastanza conto. E, in effetti, in The Witcher 3 esistono due dimensioni differenti: una all’interno della quest, che si attiva parlando con lo NPC di turno, e un’altra all’esterno di essa in cui tutto esiste come cosmesi e solo parzialmente come hitbox.

Night City è intrigante, ma statica.

Questa premessa è funzionale a far comprendere dove fosse rimasta CDPROJEKT dopo l’uscita di The Witcher 3: a un gioco enorme e ben scritto, ma con delle difficoltà di compatibilità tra le varie parti narrative che lo componevano e ad un profilo equivoco di game design. Perciò, stante anche l’uscita di titoli come Red Dead Redemption 2 che svolgevano in maniera più elegante questo compito, da Cyberpunk 2077 ci si aspettava un passo in avanti dal punto di vista della coesione.
Il dente va tolto subito: in Cyberpunk 2077 non solo non sono registrati miglioramenti sensibili, ma è addirittura possibile osservare una regressione. CDPROJEKT ha, infatti, realizzato una scelta di campo: quella di costruire un titolo strutturalmente simile a The Witcher 3, con main, secondarie e contratti organizzati secondo un sistema di scelte impattante non la struttura orizzontale della trama, bensì la “catena” narrativa della singola quest. L’impressione, però, è che tale scheletro sia stato utilizzato come ripiego dopo aver mancato una visione più grande e di sintesi tra le scuole Rockstar e Bethesda: mentre la prima è solita creare degli open world completamente imperniati sulla narrazione principale, la seconda si basa su mondi di gioco reattivi e incentrati sull’interazione reciproca tra missioni e fazioni. Probabilmente, l’intenzione di CDPROJEKT era quella di bilanciare queste due lezioni di game design, realizzando l’open world definitivo in cui veniva sia raccontata una grande storia che affrontato un complesso sistema di scelte e di interdipendenza tra le componenti ludiche; il mancato raggiungimento di quest’equilibrio ha comportato degli sbilanciamenti, il più evidente dei quali è rappresentato dalla durata della missione principale.
Non c’è nulla di male ad avere una main compressa nei tempi e nei fatti, sia chiaro; mancando però, in Cyberpunk 2077, quella struttura reattiva in funzione della quale è sacrificata la lunghezza degli avvenimenti, a un certo punto emergerà con forza la stortura di un open world cosmetico correlato a una main incapace di riempire gli spazi geografici offerti dal gioco stesso. Il tutto viene acuito dal ritorno delle secondarie concettualmente sconnesse dalla principale: V sta morendo e deve cercare di salvarsi, eppure continua a svolgere i vari compiti che gli vengono affidati semplicemente perché il giocatore desidera farlo. Ancora, bisogna avanzare con la principale per ricevere più secondarie e vedere aumentata le reputazione che comporta l’arrivo di nuovi contratti: le condizioni di urgenza di V, di nuovo, realizzano una frattura, una dissonanza, impossibile da giustificare. Un circolo vizioso in cui al giocatore viene scaricata – letteralmente – una quantità sempre maggiore di attività da svolgere mentre lo stato di salute del protagonista sembra peggiorare passo dopo passo nell’avventura.
Insomma. Un gioco che sacrifica la profondità ruolistica, un mondo vivo e reattivo e un sistema di fazioni sull’altare della storia, deve poi necessariamente possedere una narrazione principale lunga, densa e di grande respiro che sia in grado di colmare di senso il prodotto: tutti aspetti in cui Cyberpunk si esprime solo parzialmente e che parzialmente invalidano il giudizio sulla coerenza tra mezzi e fini.

MILLE V-ITE

Al contrario, il punto di fascino della produzione di CDPROJEKT è sicuramente rappresentato dalla grande quantità e qualità di contenuti esterni alla main: ogni quest secondaria, o semplice contratto, presenta una struttura narrativa e un carattere propri. In particolare, è facile osservare come lo sviluppatore polacco abbia immaginato una proposta a “ventaglio”, quasi delle “Night City tales” in cui immergersi e lasciarsi trasportare dagli eventi, variando l’offerta anche in termini di genere. Infatti ci si muove, quasi senza soluzione di continuità, da incarichi che si avvicinano alle storie di frontiera – di Panam Palmer – verso quelli neo-noir di River Ward, passando per le teorie del complotto politico dei coniugi Peralez, i racconti da strada di Johnny Silverhand, il carattere da thriller psicologico delle quest di Judy Alvarez, fino alla spiritualità di Joshua Stephenson in “Sinnerman”.

Vivere mille vite, una delle quali con i Nomadi.

Quest’ultima missione dimostra quanto grande sia stato lo sforzo di CDPROJEKT nel restituire al videogiocatore delle singole esperienze memorabili: la storia di un carcerato che decide di farsi crocifiggere come Gesù Cristo per poter trasmettere l’amore universale tramite braindance, espiando i propri peccati, non può che colpire chi è al di là dello schermo. L’intera missione sembra prendere spunto, infatti, da Silenzio di Shūsaku Endō rielaborandolo in chiave Cyberpunk: la violenta Night City, luogo di perdizione e di assenza della divinità, si confonde con il Giappone feudale del romanzo e conduce a una battaglia interiore tra il desiderio di una nuova spiritualità e l’arrendevolezza al peccato o alla semplice consapevolezza della propria umanità. La componente ruolistica, in questo come in altri casi, funge da vero e proprio “ingrediente segreto” per aumentare il coinvolgimento e far sentire il videogiocatore all’interno della struttura narrativa, mediante un sistema di interpretazione, dialoghi e scelte che – sebbene non influenzi oltre l’arco predeterminato della stessa quest – ha comunque la capacità di spingere il fruitore un passettino più in là all’interno della struttura ludica. Il poter effettivamente comunicare le proprie idee sul fatto che il detenuto fosse un povero pazzo o un illuminato dallo Spirito Santo, se il suo percorso di redenzione fosse meritevole di pietà o di disprezzo, ci rende maggiormente partecipi di ciò che accade a schermo e ci consente di modellare il nostro V pur sempre nei limiti del perimetro stabilito dallo sviluppatore e degli scopi che quest’ultimo si prefigge. Tutto ciò, unito alla libertà fornita dagli autori polacchi in termini di quest e level design rispetto ai lavori precedenti, costituisce un momento topico di Cyberpunk 2077 e di strappo con la serie The Witcher: infatti il gioco consente di poter raggiungere l’obiettivo – nella maggior parte dei casi– mediante un numero finito ma rilevante di approcci, utilizzando meccaniche stealth, arma bianca, semplice dialogo o capacità di hacking. Questo contribuisce a separare logicamente una missione dall’altra non solo come temi – il cui ventaglio era comunque superiore a The Witcher – ma anche come struttura, evitando l’utilizzo spropositato di alcune meccaniche come i sensi di Geralt.

Un estratto dalla quest di Joshua: si discute di Dio.

Un altro esempio di scrittura ricercata e impattante in Cyberpunk 2077 è sicuramente la quest The Hunt, in cui il già citato detective River Ward e V si lanciano alla ricerca di un nipote scomparso a causa di uno psicopatico che adescava le proprie vittime, depresse e ai margini della società, fingendo di offrire loro un aiuto psicologico. In questo caso, come già in Scenes from a Marriage dell’espansione Hearts of Stone di The Witcher 3, CDPROJEKT riesce a dimostrare perché è oggi considerata nel gotha dell’industria. Inserendo il videogiocatore in una cavalcata narrativa senza respiro – quasi al limite dell’avventura grafica o del walking simulator mediante lo strumento delle braindance – è realizzata una dimensione di disagio, di vite interrotte in una società ormai al crollo e in cui diventa faticoso distinguere le colpe dei padri e dei figli, in una spirale di violenza senza fine.
Il simbolismo è soprattutto nelle immagini, nei nomi. River rimanda forse a Mystic River (Eastwood, 2003) che tanto bene ha descritto i dolori del passato e del presente e le difficoltà del trauma. La casa degli orrori e il campo di mine che la circonda, dove i giovani adolescenti sono agganciati a delle macchine come animali da macello, ricorda la prima stagione di True Detective (Pizzolatto e Fukunaga, 2013) in cui Rust e Marty trovano i bambini rapiti da Ledoux e compari: una specie di buco nero dell’anima, un luogo ameno del male riconoscibile a pelle e a distanza, quasi come se fosse un eterno simbolismo di dolore e tragedia (cfr. con la casa nella neve di The Last of Us, Parte II di Druckmann, Gross, Naughty Dog 2020).

Una email tratta dalla quest The Hunt.

C’è, però, un grande rovescio della medaglia. Sebbene dal punto di vista “atomistico” tali missioni evidenzino dunque una grande cura dei particolari e siano capaci di entrare nella memoria del videogiocatore, l’idea di tirare su un collage così variegato conduce a un’ulteriore frammentazione del substrato narrativo, in realtà già abbastanza terremotato di suo. La struttura dei finali, in cui solo alcune strade trovano sbocco (Panam, Johnny) mentre ad altre è destinato solamente un semplice cenno o cameo, richiama un po’ la pessima gestione della politica in The Witcher 3, dove viene realizzata come un elemento distaccato dal resto e spesso sbrigativo in termini di influenza sugli altri avvenimenti.
Se, come abbiamo visto, esiste uno scarto tra una main che pone un’impellenza di vita o di morte e delle secondarie che sono poste in una dimensione dove quell’impellenza non sussiste, anche il rapporto tra secondarie stesse risulta fragile: mancando un momento topico in cui da tutti i fili tessuti viene sapientemente ricavato l’abito finale (es. “La Battaglia di Kaer Morhen” in The Witcher 3), Cyberpunk 2077 soffre di una compartimentazione eccessiva e straniante, in cui V sembra vivere mille vite ma nessuna di queste entra davvero in contatto con le altre.

Brusco cambio di scena per V, che ora discute di realtà e complotti.

Tutto questo non fa altro che rafforzare l’idea che – a un certo punto dello sviluppo, per cause intuibili e relative a tempo e costi – il team di Varsavia abbia deciso di compattare quanto realizzato e dargli un senso lasciando, però, una cicatrice agli occhi dei più attenti. In effetti, i tre rami principali del Secondo Atto (Takemura, Panam, Judy) sembrano ricollegarsi a una specifica area (Corporativo, Nomade, Vita di Strada) che rispecchia la natura dei prologhi e si riflette nei tre percorsi conclusivi (Hanako, Aldecaldos, Rogue). Potrebbe essere un caso, ma la possibilità che inizialmente fossero previste tre linee rosse e parallele non può essere scartata a priori; in questo senso, la sensazione di “mosaico” del prodotto finito sarebbe dovuta non all’aver consapevolmente evitato di migliorare la struttura di The Witcher ma alla necessità di mettere una toppa in corsa, unendo delle esperienze che sarebbero dovute rimanere separate.
In effetti esisterebbe al riguardo proprio un precedente targato CDPROJEKT, quel The Witcher 2 che, a seconda della decisione presa a Flotsam, spostava il videogiocatore a Vergen o all’accampamento appena fuori la città nanica, modificandone la prospettiva e raccogliendo un microcosmo di personaggi, oggetti, situazioni e quest fruibili unicamente in quel ramo.

TEMI E NARCOSI

Il tema fondamentale di Cyberpunk 2077 è quello del rapporto tra corpo e anima. Mentre altri aspetti tipici del cyberpunk moderno sono espressi in maniera sbrigativa e superficiale – come ad esempio quello dei potenziamenti e la relativa riflessione sul rapporto tra umanità e tecnologia relegato a una brutta serie di secondarie sulla cyberpsicosi – gli scrittori di CDPROJEKT hanno deciso di rendere centrale questo topos tanto caro al genere, rielaborato da una campagna cartacea per il GDR Cyberpunk 2020 (Never Fade Away, 1988) e già noto al grande pubblico grazie a un classico come Ghost in The Shell (Shirow, 1989).
Le domande che Cyberpunk 2077 solleva non sono affatto banali: una copia digitale di una persona deceduta è quella persona? Nel momento in cui un corpo rigetta biologicamente il suo precedente occupante a discapito di un altro, è corretto considerarlo ancora di proprietà del primo? Qual è il confine che separa la coscienza dall’involucro che la contiene? La risposta è lasciata ovviamente al videogiocatore nel finale e impatta, oltre all’etica, le intime credenze personali di quest’ultimo.

Alt-Cunningham, nel ruolo di demiurgo, spiega a V che non è più V.

In un certo senso, consegnare il corpo di V a Johnny Silverhand chiude il percorso del videogiocatore (appunto V-ideogamer) e del suo avatar, il quale non aveva un peso in quel mondo prima di essere controllato e sparisce nel nulla dopo la conclusione del controllo, raggiungendo la trascendenza promessa da Alt-Cunningham. V sbarca infatti in una dimensione diversa, la nostra, in cui porta con sé il bagaglio delle nozioni apprese a Night City ma in una nuova veste: quella di chi l’ha impersonato durante Cyberpunk 2077.
In effetti, la storia di Cyberpunk 2077 è la storia di Johnny Silverhand, di come sia morto e rinato dopo aver conosciuto il Videogiocatore, di quanto l’influenza di una persona reale l’abbia costretto a crescere e a cambiare e a modificare la sua bussola valoriale, abbandonando i panni del lottatore per il bello. E lo fa attraverso delle lunghe chiacchierate con un ragazzo morente, che ricordano Mr Robot (Esmail, 2015), con V che potrebbe identificarsi come un pezzo della personalità del Videogiocatore emersa nello specifico contesto di Cyberpunk 2077.
L’altro tema portante del titolo di CDPROJEKT, di conseguenza, non potrà essere altro che la resa: i cambiamenti che sono stati portati a quel mondo non hanno condotto a nulla, se non a un peggioramento e a un’ulteriore repressione nel corso degli anni. In effetti questo sembra riguardare anche la nostra storia e indurci ad una riflessione su quanto sia labile il confine tra partigiano e terrorista, etichette che vengono apposte a posteriori e in base alla narrazione che si vuole intraprendere. Riflettendoci, la bomba nucleare di Silverhand non distrugge l’Arasaka, anzi la rafforza; la caduta della prima rete conduce alle politiche di controllo della NetWatch; il collettivo Bartmoss pende dalle labbra di tale Swedenborg, una IA indovina da quattro soldi abbandonata a Pacifica e che parla come il fusarobot. Lo stesso V non è l’uomo del destino e il suo passaggio, in un modo o nell’altro, segnerà unicamente le persone che ha incontrato, senza capovolgere l’assetto istituzionale; nessuno, nel mondo di Cyberpunk 2077, pare poter aspirare a un traguardo maggiore che dare il nome a un drink dopo la propria morte, quale unica traccia nella Storia e risultato di un trapasso spettacolare. Desolante.

Parole a caso.

Ciò che stranisce, però, è come né da parte della Rete né da parte delle community videoludiche in generale, siano sgorgate discussioni circa gli interrogativi ed i temi etici sollevati dagli sviluppatori. Il paragone con The Last of Us Parte II, gioco decisamente più lineare ma che ha suscitato un certo tipo di reazione da parte del pubblico riguardo i valori espressi, sorge spontaneo; cosa non ha funzionato in Cyberpunk 2077? Le risposte potrebbero essere varie.
In primo luogo, la tempesta mediatica che ne ha accompagnato il lancio potrebbe aver probabilmente strozzato la disamina contenutistica, spostando l’asse dell’analisi.
In secondo luogo, date le caratteristiche di Cyberpunk 2077, molti potrebbero non aver vissuto con un certo trasporto determinate volate ideologiche, preferendo un approccio più ancorato al suolo e ai personaggi; il che ci conduce al terzo e ultimo aspetto critico.
Cyberpunk 2077 è un titolo scritto secondo una chiave intimista e che, spesso, tende a narcotizzare i grandi temi concentrandosi sulla dimensione affettiva che riguarda i “tipi” e gli “individui” di cui si compone. Crea un legame fisiologico tra V e chi gli orbita intorno; di conseguenza, tra il videogiocatore e gli NPC, scritti con maestria e vivacità.
Questa caratteristica, insieme alla distanza che separa main e secondarie e tra secondarie stesse – di cui si è abbondantemente discusso -, contribuisce a dare l’impressione di un gioco che tende a girare in tondo attorno all’obiettivo, creando un solco di passaggi e contropassaggi che si perdono a un passo dal punto d’arrivo.

Di un gioco che tende a essere, come suggerito in apertura, perfettamente riuscito a metà.

AAS

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