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ODST riduce lo scarto tra gioco e marketing

Sei un ODST (Orbital Drop Shock Troopers) inviato su New Mombasa per svolgere una non precisata missione.
Il tuo atterraggio non va come previsto: vieni sbalzato via, lontano dai tuoi compagni di squadra.

Svieni. Ti risvegli dopo sei ore dall’impatto, da solo e disperso in una città ultra tecnologica.
È buio, intorno a te non vedi altro che detriti e desolazione; non hai una meta precisa, non conoscevi i dettagli della missione.
Non ti resta che trovare i tuoi compagni, capire se sono ancora vivi e magari scappare da questa città ormai abbandonata. O quasi.

Questa è l’introduzione che ci troveremo davanti una volta avviato Halo 3: ODST, il capitolo più malinconico, divisivo e atipico dell’intera serie.

La prima strada imboccata appena avviato il gioco. Nessun nemico, tutto distrutto e musica malinconica: cos’è successo?

Questo titolo, inizialmente pensato come DLC di Halo 3, subì solo successivamente una trasformazione in capitolo spin-off stand alone. Halo 3 era stato un successo planetario incredibile: ancora oggi si tratta del videogioco più venduto della serie e ha detenuto a lungo il record per il più grande lancio della storia dell’intrattenimento videoludico, con 170 milioni di dollari guadagnati nelle prime 24 ore e 300 milioni in una settimana.

Dopo poco meno di un anno dal day one, Bungie aveva in cantiere già Halo: Reach. A quel punto, Microsoft presentò una proposta molto allettante, che suonava così: “avete l’engine, avete le idee e avete un anno di tempo per fare uno spin-off”.
Joseph Staten, scrittore e direttore creativo del gioco, pensò dunque di costruire una storia più intima, di scala minore, con maggiore attenzione al lato umano. Si decise di parlare degli “altri”, dei soldati “normali” poco o male informati, e sempre chiamati al sacrificio: il risultato fu quello di accantonare temporaneamente il leggendario super soldato Master Chief, preferendogli gli epigoni ODST.

In una recente intervista per IGN,
il director di Halo ha dichiarato che ODST è il suo capitolo preferito per via della totale libertà creativa.

Atmosfera Noir e tono malinconico

Il protagonista principale di questo titolo è Rookie, un nuovo soldato appena unitosi alla squadra. Tuttavia, nel corso della storia il giocatore impersonerà anche i restanti membri: il sergente Edward Buck, il caporale Taylor H. “Dutch” Miles, il soldato scelto Michael “Mickey” Crespo e il vice caporale Kojo “Romeo” Agu.

Riprendendo il filo della nostra premessa, il lancio effettuato dalla squadra non va per il verso giusto: Rookie perde i sensi e si risveglia sei ore dopo l’atterraggio. Non ha una meta precisa e non gli resta che esplorare la città e i dintorni per capire che fine abbiano fatto i suoi compagni.

I primi minuti di gioco sono semplicemente perfetti: ci ritroviamo spaesati e soli in questa città desolata e tentacolare. È notte fonda: la musica di Martin O’Donnell, delicata e malinconica, ci accompagna nell’esplorazione dei dintorni senza una meta, mentre il passo lento e cadenzato del Rookie lascia subito intuire che non stiamo indossando i panni di quella macchina da guerra, rapida e potente, dal nome di John 117. Il nostro personaggio è un soldato speciale, ma non certo un super uomo geneticamente potenziato.

Gli ODST sono molto più fragili e meno agili degli Spartan, ma hanno armi silenziate ed un visore in grado di sottolineare ed illuminare le silhouette dei nemici al buio.

Dopo qualche minuto passato ad evitare, o ad affrontare, qualche piccola pattuglia Covenant, squilla un telefono pubblico: l’intelligenza artificiale che gestisce l’infrastruttura della città ci contatta e ci fornisce una mappa e delle vaghe indicazioni su dove possano essere i nostri compagni.

Da qui in avanti inizia la nostra investigazione: in Halo 3: ODST dobbiamo scoprire cosa è successo nelle ultime sei ore, capire quale era il nostro obiettivo iniziale, trovare il resto della squadra e scappare da questa città, ormai abitata da sporadiche truppe nemiche alla ricerca di sopravvissuti.

Il nostro obiettivo non sarà mai totalmente chiaro, non c’è un waypoint chiaro e cristallino. Il segnalino posto sull’elmetto del nostro avatar ci mostra la direzione da seguire ma non tiene conto di strade bloccate e vicoli ciechi. Ci viene in aiuto l’IA della città che illuminerà i lampioni, farà scattare le allarmi delle auto della polizia, utilizzerà i cartelloni pubblicitari o sfrutterà i led della strada per indicarci la via più precisa.

Una volta connessi con l’IA della città verremo guidati verso i nostri compagni con dei messaggi sugli schermi, luci dei lampioni, allarmi di auto ecc. Tutto stupendamente diegietico.

A tal proposito, New Mombasa appare come una metropoli ultra tecnologica, con neon ovunque e strade tempestate da auto futuristiche distrutte e abbandonate. Girovagare da soli, alla ricerca di indizi, con una soundtrack che sembra venir fuori da Blade Runner, è una esperienza più unica che rara per l’intera serie di Halo. Le squadriglie Covenant fanno più paura del solito (come detto, non siamo Master Chief) e l’intero mood del gioco tende a spingerci verso un approccio molto più ragionato o addirittura evasivo.

Non a caso ci vengono fornite due armi inedite per la serie: un mitra ed una pistola silenziata.

Un nuovo modo di giocare Halo

Oltre all’aggiunta di alcune armi silenziate, il game e il level design del gioco sono stati completamente ribilanciati e ricalibrati per offrirci un gameplay più aderente al ritmo più lento e ragionato.
Come abbiamo già detto, Rookie è un ODST, non uno Spartan: questo si traduce in diversi cambiamenti nel gameplay. Oltre al già citato passo più lento rispetto a quello di Master Chief, anche i salti sono molto meno imponenti, lo scudo meno resistente e la rigenerazione più lenta.

Le armi silenziate rappresentano un momento di rottura di Halo 3: ODST con il passato.

Queste piccole differenze si traducono in un sostanziale cambio di approccio all’azione: saremo costretti a cercare riparo molto più spesso, provando a sfoltire una pattuglia con qualche attacco furtivo prima di ingaggiarla apertamente. Oppure, al contrario, tenderemo delle vere e proprie imboscate alle ronde, utilizzando granate e armi ad area.

Per favorire ancor di più questo nuovo modo di intendere gli scontri, in giro per la città è facile trovare una grande quantità di armi di vario tipo. D’altronde la ritirata delle truppe UNSC ha lasciato dietro di sé un vasto arsenale; pertanto, avremo spesso delle granate con noi e potremo letteralmente spazzare via una pattuglia prendendola di sorpresa e tempestandola di esplosivi.

Anche il level design è pensato e costruito intorno a questa idea di guerriglia, più che di guerra totale. New Mombasa è tentacolare: piena di vicoli, strade e stradine sopraelevate, presenta diversi edifici in cui è possibile rifugiarsi, sfruttandone le finestre (o le varie uscite) allo scopo di aggirare una pattuglia o ingaggiare uno scontro a fuoco.

Le ronde infatti sono gestite da un nuovo sistema definito “patrol system”, che regola gli spostamenti delle truppe Covenant tra le strade. In questo modo, i gruppetti di nemici sono sempre mobili; il che aiuta a pianificare imboscate o fughe.

La struttura degli edifici di New Mombasa presenta più di una via di uscita e di ingresso.

Non mancano delle spiacevoli ingenuità, come la possibilità di utilizzare i martelli dei Brute o quella di staccare le torrette portandole in giro con nonchalance manco fossimo il più cazzuto degli Spartan (tra l’altro sembra che un bug mai risolto renda i nostri ODST ancora più veloci di Master Chief quando trasportano le torrette: sigh). Probabilmente queste defaillance sono dovute alla natura meno centrale del progetto, fratello minore di Halo: Reach e sviluppato in appena un anno. Nonostante ciò, dare un peso eccessivo a queste leggerezze potrebbe significare non godersi un’esperienza diversa e ben strutturata: fidatevi, non ne vale la pena.

Neill Blomkamp, sei tu?

Questa atmosfera malinconica, compassata e strategica fa da controaltare alle sequenze dei flashback, molto più action e vicine a quello che abbiamo visto in Halo 3, oltre che tematicamente e stilisticamente molto aderenti ai lavori di Neill Blomkamp.

Ogni volta che troveremo un indizio collegato ad i nostri compagni ci verrà mostrato un flashback, e giocheremo i panni di un altro ODST. Questo tipo di sequenze sono brevi, dense e ispirate. Ci troveremo in situazioni di guerriglia o di guerra aperta tipiche dei vecchi Halo: scontri con veicoli e a distanza, assalti a grossi complessi, resistenze disperate all’offensiva Covenant o battaglie in luoghi chiusi e angusti.

La missione Oni Alpha Site sembra un remake di Halo Landfall diretto da Neill Blomkamp.

La durata contenuta di queste sezioni le rende davvero perfette nel mostrarci “gli altri”, tutti quei soldati che hanno in qualche modo contribuito alla vittoria contro i Covenant. Insomma, le piccole imprese che hanno, in larga misura, aiutato Master Chief a compiere il suo cammino da eroe.

I flashback ci mostrano dunque situazioni collaterali ai grandi eventi vissuti in Halo 2 e 3, venendo altresì presentate con un taglio più drammatico e crudo (purtroppo mai eccessivamente spinto).
Scompaiono le frasi simpatiche che ogni tanto si potevano sentire nei primi tre capitoli, mentre il contesto appare molto più sporco e disperato: può capitare di trovare addirittura un soldato agonizzante al suolo, mentre un suo compagno cerca di aiutarlo.

Questa atmosfera più cupa riesce, per la prima volta nella serie, a non generare quella differenza di tono che solitamente si avverte tra i trailer live action di Halo e il suo gameplay; per dirla in parole povere, il trailer di lancio di Halo: ODST è perfettamente allineato al tono in game.
Più volte ci sembrerà davvero di giocare un piccolo corto diretto da Neill Blomkamp. Questo rende il pacchetto offerto da Halo 3: ODST una vera perla sia in termini di novità che di varietà delle situazioni.

New Mombasa ha un’atmosfera cupa e cyberpunk, in linea con il materiale promozionale di Halo 3: ODST.

Vestire i panni di un’intera squadra di umani che affrontano le più disparate e drammatiche situazioni di guerra ci permette, per la prima volta, di assaporare quel mood serioso e cupo imparato ad amare dai trailer live action della serie.

Tutto Halo 3: ODST riesce nel difficile compito di non creare dissonanze e incoerenze tra le storie raccontate, i temi trattati ed il gameplay. Ogni cosa è stata pensata in questa ottica: dalle modifiche al level e game design, fino alla narrativa molto meno appesantita da vicende ramificate e imbrigliate.

La storia semplice e le relazioni tra i membri della squadra ci riportano finalmente a un quadro più umano della guerra. Per la prima volta nella serie, questi temi e queste atmosfere sono approdate nei videogiochi senza lasciarle sviluppare solo nei romanzi, nei trailer e nei live action di Halo.

Giocando ad Halo 3: ODST, potremo finalmente assaporare delle atmosfere che abbiamo potuto apprezzare solo nell’universo espanso: beh, questo è un ottimo motivo per recuperarlo.

VC

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