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Psychonauts, level design e racconto dei personaggi

Locandina di Psychonauts (2005)

La mente umana è da sempre uno degli argomenti più usati e interessanti nelle opere narrative. Il fatto che per analizzarla si debba necessariamente utilizzare lo stesso strumento che si cerca di capire crea un cortocircuito innegabilmente affascinante. La mente può essere fuorviata, condizionata o distorta in mille modi, alterando una realtà che già di base nessuno umano può davvero cogliere, se non filtrata dalla sua stessa mente. Proprio per questo è terreno fertile per infinite storie da raccontare, tra cui quella di Psychonauts. Che fa un uso sapiente del level design per ragionare sul messaggio.

Ironia e riflessione

E se potessimo esplorare fisicamente la mente umana? Cosa vedremmo? Cosa capiremmo di come ogni persona percepisce il mondo? Quanto la nostra mente altererebbe la visione della visione altrui? Queste domande sono la basi su cui si poggia la serie di Psychonauts.

Mettiamo subito le cose in chiaro: non parliamo di videogiochi pretenziosi. Psychonauts è una serie che ragiona su questi temi in maniera ironica e divertente, senza però ridicolizzarli, ma portando a riflettere su di essi.

Tim Schafer, leggendario game designer in forze alla LucasArt nel suo periodo d’oro, in questi due videogiochi tenta di esplorare la psiche (in tutti i sensi) dei personaggi presenti nella storia, inglobandoli in una trama più ampia che faccia da collante. Per farlo ci mette nei panni di Razputin, un ragazzino con poteri mentali.

Razputin, il protagonista della serie (Psychonauts 2 – 2021)
Di fumetti e avventure grafiche

Le origini di questa macro trama sono palesemente di stampo fumettistico: la storia dei bambini speciali che vengono addestrati da veterani, chiamati appunto gli Psychonauts, in una grande base  a forma di cervello ricorda molto gli X-Men. Non a caso nel videogioco le avventure di questo gruppo sono raccontate in degli albi a fumetti di cui il protagonista Raz è accanito lettore.

Ma al contrario dei fumetti Marvel, Psychonauts ha una narrazione impregnata di comicità quasi non-sense, con personaggi sopra le righe e a volte caricaturali, riprendendo a piene mani dalle avventure grafiche a cui Schafer ha lavorato: Monkey Island, Day of the Tentacle, Grim Fandango.

Ma questo è solo il contesto per fulcro principale di cui parlavamo prima: la mente umana. Grazie ai suoi poteri, Raz entrerà nel cervello degli altri personaggi durante le sue avventure, mostrandoci una ricostruzione “fisica” della loro psiche, con cui lui potrà interagire.

E nella mente di un mostro marino cosa ci sarà? (Psychonauts – 2005)
Immaginando la mente

Poiché ogni persona è unica, Double Fine, sviluppatori della serie, hanno concepito ogni mente come un mondo tridimensionale dove idee, fantasie, pensieri e paure plasmano il suo aspetto e la sua forma. Ogni livello che il gioco ci propone è costruito su misura per rappresentare la persona di cui stiamo esplorando la testa.

Entrambi gli Psychonauts sono principalmente dei platform 3D molto classici, ma ciò che li rende particolari e il saper collegare la struttura del livello – quindi il level design – con la psiche del personaggio di cui quel livello è simulacro.

Il primo impatto con questi costrutti mentali è la caratterizzazione visiva. Impressionanti come impatto visivo e per originalità delle ambientazioni, ma anche rappresentazione dell’aspetto più superficiale della mente in questione. Con una persona festosa ci troveremo in una discoteca, per un parrucchiere avremo un mondo fatto interamente di capelli, e così via.

Suoni, luci, colori, stile: ogni mente è diversa (Psychonauts 2 – 2021)
Pensiero videoludico

Proseguendo nel livello andremo a scavare nella mente che stiamo visitando, trovando le sfumature della personalità, le sue paure, i suoi segreti, addirittura ciò che qualcuno potrebbe voler nascondere anche a se stesso.

Questa discesa nella psiche del personaggio si riflette nella struttura e nello svolgimento del mondo di gioco. Il gameplay subirà modifiche in base alle attitudini della persona. Le fantasticherie che troveremo in giro, nonché collezionabile del gioco, avranno forme e colori diverse in base alla zona della mente che stiamo visitando. I ricordi più dolorosi o vergognosi saranno nascosti in aree segrete e chiuse in apposite casseforti. Le menti più contorte o particolari saranno attorcigliate e illogiche.

Una mente contorta (Psychonauts – 2005)
Caratterizzare attraverso il design

In Psychonauts è il level design a raccontarci la psicologia del personaggio. Comprendendo la sezione di gioco che stiamo affrontando, capiremo anche la visione del mondo di colui che stiamo “sondando”. Nessuno spiegone sul malinconico passato o sulle motivazioni personali saranno utilizzati, poiché tutto ciò che serve sapere è già presente nella mente che si sta visitando.

Le menti saranno inoltre totalmente diverse una dall’altra in ogni aspetto, proprio per valorizzare la caratterizzazione di ogni personaggio. E tutto viene estremizzato con la presenza di personaggi affetti da malattie mentali che Raz tenterà di guarire.

Come detto precedentemente, il gioco è tutt’altro che propenso a ridicolizzare questi temi. Anzi, proprio utilizzando il videogioco come mezzo, ci da una visione rispettosa e artistica di tutto ciò che la mente umana porta con sé. Grazie a questa visione interattiva, entriamo in contatto intimamente con questi personaggi, che diventano importanti per noi anche se non esistono realmente.

Locandina di Psychonauts 2 (2021)

E proprio per il cortocircuito di cui sopra, è bellissimo constatare che, in Psychonauts, le menti di Tim Schafer e degli artisti di Double Fine siano riuscite a dare forma e sostanza, grazie a un certosino lavoro di level design, a delle menti “fittizie” che fanno ragionare le nostre menti sulla complessità della mente umana.

GT