Videogames

Di spazi videoludici, effetti sorpresa e nostalgie.

In un brillante saggio del 2008, The Accidental Carjack: Ethnography, Gameworld Tourism and Grand Theft Auto (riproposto in Italia dalla raccolta a cura di M. Bittanti, Fenomenologia di Grand Theft Auto, 2019), l’etnografa Kiri Miller ha sottolineato il forte senso del luogo che si sviluppa nel Videogiocatore nel momento in cui viene a contatto con gli spazi virtuali.
Chiamando in causa il lavoro di Arjun Appadurai, la studiosa collegava gli ambienti ludici al modello dei “mondi immaginari” e cioè come paesaggi culturali costituiti dall’immaginazione storicamente situata di persone e gruppi sparsi nel globo.
Con particolare riferimento a GTA, viene infatti detto che:

I giocatori di tutto il mondo partecipano a una performance impostata da Rockstar Games che fa da commentario alla cultura e alla politica statunitense. […] Giudicano aspetti quale il realismo e l’ironia attraverso un confronto diretto con una conoscenza pregressa delle città emulate nonché delle rispettive rappresentazioni mediatiche. […] C’è un’intera gamma di aspettative, pregiudizi ed esperienze che l’utente proietta sul gioco, rapportandosi in modo autoriflessivo alle esperienze di gameplay.

Kiri Miller in “Fenomenologia di Grand Theft Auto” (a cura di M.Bittanti, Nemesis Edizioni), pag. 36

Il Videogiocatore si comporterebbe allora parzialmente come un turista, aggredendo degli spazi comuni ed esterni in modo imperialista e condividerebbe le proprie esperienze di viaggio – inizialmente compartimentate, data la struttura single player – tramite l’utilizzo della Rete, dei forum e dei social.

I giocatori di GTA possono esplorare ambienti incredibilmente dettagliati adottando l’approccio del turista, senza sottoporsi al giudizio di altri utenti a meno che decidano di condividere volontariamente le proprie esperienze, in un secondo momento.

ivi, pag. 27

In effetti, se il Videogiocatore e l’Avatar sono collegati da un complesso meccanismo di transfert in cui da un lato vengono trascritte le esperienze del virtuale sul reale e – dall’altro – il pupazzo su schermo è modellato anche dalla personalità e dall’aspetto valoriale di chi lo controlla (nei limiti delle scelte di design offerte dallo sviluppatore), a rapportarsi con lo Spazio è il risultato delle due forze appena descritte.
Lo Spazio interessa sia all’Avatar che al Videogiocatore: sebbene l’Avatar possa conoscerlo prima del Videogiocatore, dev’essere costruito in modo da che quest’ultimo lo riconosca immediatamente.
Non è un caso che, molto spesso, vengano utilizzati degli escamotage narrativi per parificare la posizione del controllante con il controllato, ponendo entrambi in uno stato di ignoranza (cd. velo di Maya). Gli esempi sono molteplici. Volendone citare qualcuno a scopo esemplificativo: di Prey abbiamo già discusso, in The Witcher è Geralt a perdere la memoria, Jack e Booker in Bioshock sono predatori istintivi di un luogo a loro nuovo, in Fallout l’abbandono del Vault – una vera e propria caverna di Platone – segna il passaggio verso uno spazio ignoto e da conquistare (di nuovo, torna il concetto del turista imperalista della Miller). Ancora, in Metal Gear la stessa infiltrazione in un’area sconosciuta rende credibili eventuali sgomenti dentro e fuori dallo schermo; in Death Stranding il viaggio verso ciò che non si è visto ne rappresenta il tema centrale; perfino in Age of Empires si punta il mouse su uno spazio non conosciuto, partendo da un villaggio nel vuoto.

Spazi videoludici tra conservazione e sorpresa.

Ovviamente, l’esplorazione del videogiocatore non è completamente al buio. Prima ancora di muoversi attraverso le linee di codice, ha delle aspettative e un imprinting che derivano sia dalle campagne pubblicitarie e di marketing che dai propri trascorsi, in cui rientrano sia le interazioni con giochi simili che, per la parte transmediale, con forme d’arte differenti ma temporalmente e geograficamente affini.
Così la Lost Heaven di Mafia (Illusion Softworks 2002, Hangar 13 2020) si offre al fruitore come un frullato di interazioni successive: troviamo degli ovvi frammenti della cinematografia di Martin Scorsese, Francis Ford Coppola e Brian DePalma ma anche Boardwalk Empire sarà metro di paragone per chi lo giochi solo oggi, in una dinamica di contaminazione reciproca. L’elegante colonna sonora delle radio, in cui vengono ripresi alcuni brani degli anni ruggenti, contribuisce ad avvolgere il videogiocatore in degli spazi videoludici che conosceva ancora prima di entrare virtualmente in essi, garantendo una sistematica coerenza tra aspettativa e realtà.

Lost Heaven, Mafia (2020)

In un certo senso, la costruzione degli spazi videoludici può essere effetto di scelte conservative: lo sviluppatore sa cosa si aspetta il Videogiocatore ed elabora un’esperienza più o meno aderente alle esigenze e ai desideri di quest’ultimo.


Non è sempre così: un esempio è il livello Arcadia di Bioshock (Irrational Games, 2008).

Once the visual identities of the fisheries and the submarine bay in the preceding levels became clear, and once we decided the player would be entering Arcadia not via a bathysphere station but via a tunnel into the lush cemetery and tea garden, it was obvious we had an opportunity for a surprising visual moment.

J.P. Lebreton, Bioshock Level Designer

In questo caso, Irrational ha utilizzato un linguaggio molto presente in architettura. Prima dell’apertura del Viale della Conciliazione, che rendeva visivamente il ritrovato rapporto tra la Chiesa cattolica e lo Stato italiano grazie ai Patti Lateranensi, la spina di borgo impediva una visione immediata della Basilica di San Pietro, che si intravedeva tra vicoli e vicoletti per poi generare un effetto wow nel momento in cui il meraviglioso colonnato del Bernini si manifestava allo spettatore. Allo stesso modo, la cattedrale di Notre Dame di Parigi, riflettendosi nelle acque della Senna, sfugge allo sguardo dell’eventuale visitatore grazie alla discontinua presenza degli edifici che si frappongono tra essa e l’Uomo, per poi piantarsi di fronte al di lui sguardo e raffigurare nel delirio estatico del gotico la tensione verso Dio, in un contrasto voluto con la miseria dei palazzi circostanti.
Il bosco sott’acqua del gioco di Ken Levine è capace di spiazzare il Videogiocatore per la violenza con cui viene introdotto. La provenienza dallo squallido e sudicio molo dei contrabbandieri, attraversato un tunnel ombelicale, non rende prevedibile l’esplosione di un giardino floreale nelle profondità del mare, in cui gli stessi ricombinanti Houdinì appaiono come sfuggevoli fauni. Senza soluzione di continuità si susseguono cascate artificiali, giardini all’inglese e vivai, segnando il definitivo cambio di passo scenico.

Spina di Arcadia. Una comparazione.

Nel successivo Bioshock Infinite (Irrational Games, 2013), lo sviluppatore utilizzerà gli spazi videoludici non solo per sorprendere, ma anche per narrare eventi.
L’andamento delle peripezie del Videogiocatore a Columbia seguono uno schema diverso rispetto a quelle a Rapture: mentre nel secondo caso viene utilizzato un sistema a “montagne russe” in cui il Videogiocatore è trascinato in ambienti diversi e introdotti in modo da suscitare shock, la città in aria diventa un vero e proprio personaggio che accompagna gli eventi. A mano a mano che Booker ed Elizabeth procedono nell’avventura diventerà visivamente sempre più ostile e devastata. L’immagine di una donna intenta a pulire il patio del proprio negozio che va in fiamme diventa una metafora dell’intero sistema sociale cittadino, basato su una compostezza esteriore che nasconde razzismo e disuguaglianze di un conflitto mai sopito.

Columbia (1893), Rapture (1925).

Ancora, il Lady Comstock Memorial è a tutti gli effetti un museo sia per l’Avatar che per il Videogiocatore: senza che venga detta una parola e utilizzando come sottofondo iniziale Lacrimosa di Mozart, che assume il compito di diventare la musica dell’audioguida del turista virtuale, si scopre la storia della città con tanto di avvenimenti e date. Ogni stanza ha un carattere differente e questo ritmo viene scandito anche dalle note del compositore austriaco, che sfociano in Agnus Dei, Rex Tremendae e Confutatis in un incastro perfetto con ciò che viene mostrato a schermo.

Dal punto di vista architetturale1, Columbia e Rapture differiscono in maniera netta.
La prima trae ispirazione dalla corrente Art Noveau e neoclassica, utilizzando la World’s Columbian Exposition del 1893 come spunto per la creazione di una città che manifestasse prima facie i criteri dell’eccezionalismo americano e del manifest destiny. Perfino il padiglione antropologico presente all’Esposizione, dove veniva ricreata la battaglia di Rock Mountain in Colorado, è richiamato nel gioco dalla Hall of Heroes, dedicata al terribile Massacro di Wounded Knee.
La seconda, al contrario, si rifà a un altro evento: Parigi 1925, conosciuto anche come Exposition internationale des Arts Décoratifs et industriels modernes. In particolare, l’Art Decò emerge quasi come un’evoluzione dell’Art Noveau, smorzando le linee curve e i motivi floreali in un assetto rigidamente geometrico, correlato al costruttivismo, cubismo e futurismo. Risulta particolarmente forte la combinazione con la componente ideologica della città, derivata – com’è noto – dalla corrente oggettivista di Ayn Rand.

That was AWESOME.

Jesse, Control

Sempre di ritmo si parla nel Labirinto (Ashtray Maze) di Control (Remedy, 2019). In questo caso, gli spazi videoludici strizzano l’occhio a una commistione tra il famoso Shining (Kubrick, 1980) e la Red Room di Twin Peaks (Lynch, 1990); immediatamente, però, il paradigma è rotto da un susseguirsi di combattimenti spettacolari cadenzati dagli spazi e dalla musica, capaci di giocare sulla percezione dimensionale del fruitore.
In questo caso, Remedy riesce sia a costruire un triplo inganno: inserisce un elemento di rottura rispetto alle forme brutaliste precedentemente conosciute dal Videogiocatore (1), ma capaci di richiamare elementi pop in uno schema intuibile (2), per poi ribaltare il tutto definitivamente con una fase action contemporaneamente simile e diversa da ciò che si era già vissuto. E infatti Jesse, come probabilmente il suo controllore, si concederà un’espressione di meraviglia.

Fasi dell’inganno.

Spazi videoludici e centralità.

When the time comes, you gotta run and don’t look back. This is over.

Arthur Morgan, Red Dead Redemption II

In Red Dead Redemption II (Rockstar Games, 2018), lo sviluppatore ha costruito l’intero titolo sulla dimensione spaziale del west. Questo vale non solo dal punto di vista meramente tecnico, di cui pure bisogna sottolinearne la rilevanza, ma anche concettuale. Volendo essere sintetici, l’impressione che lascia l’open world di Red Dead Redemption II è quella di un mondo che esisterebbe anche senza la presenza fisica del giocatore, quasi riprendendo la lezione di Yu Suzuki e del sistema FREE di Shenmue (1999). Come abbiamo già avuto modo di sottolineare in passato, esistono delle raffinatissime routine sia per gli NPC umani che per gli animali, capaci di creare un vero e proprio ecosistema virtuale; allo stesso tempo, però l’intera avventura di Arthur Morgan riflette il rapporto tra i processi di natura e industrializzazione, con la fine della Frontiera. Le peripezie della banda diventano quindi un modo per riflettere su un universo che cambia e di come il capitalismo lo stia aggredendo giorno dopo giorno, con gli spazi videoludici capaci di fotografare un momento di transizione cristallizzandolo nel tempo e restituendolo alla nostra modernità con tutte le variabili e le costanti del caso. In effetti tutto il discorso era già chiaro dal primo trailer, in cui il sonoro di quello che sarà passaggio fondamentale per i personaggi è accoppiato alle immagini di monti, valli, praterie e piccole città: in questo modo il significato va oltre quello squisitamente relazionale, ma arriva a coinvolgere il mondo per ciò che è.

Lo spazio racconta un tempo che cambia.

Similmente, in What Remains of Edith Finch (Giant Sparrow, 2017) la Casa è il cuore dell’intera produzione. Sospesa nel tempo, confina i personaggi nei singoli spazi videoludici che ne rappresentano sogni, ambizioni, disfatte e debolezze. L’esplorazione della Casa e della Storia si fondono, creando un sistema a scatole in cui il Videogiocatore viene toccato dai drammi di chi ci ha vissuto; il mito supera la verità e tra le mura vuote risuona il racconto degli uomini, utilizzando nastri isolanti e oggetti per svelare un racconto a metà tra il misticismo e la delicatezza con cui si cerca di rendere la realtà meno brutale di ciò che è davvero.

La Casa.

Spazi videoludici e nostalgia.

Nostalgia: it’s delicate, but potent. […] In Greek, “nostalgia” literally means “the pain from an old wound.” It’s a twinge in your heart far more powerful than memory alone; a feeling of a place where we ache to go again.

Don Draper, Mad Men (AMC, 2007)

Spazi videoludici e nostalgia sono intimamente connessi2. Le diapositive delle vacanze, proiettate da un Kodak Carousel – sempre volendo citare Mad Mensono sostituite dagli screenshot di luoghi virtuali visitati dal Videogiocatore, a cui ha legato ricordi ed emozioni.

Un esempio è Persona 5 (Atlus, 2016). Si è scritto tanto, e a ragione, dell’analisi junghiana che sottende il titolo; il modo in cui è dipinta Tokyo però ne rappresenta un ulteriore punto di fascino. Pur strizzando l’occhio a una certa cinematografia occidentale – non a caso il trofeo riconosciuto dopo aver intrapreso una relazione amorosa nella versione Royal si chiama Lost in Translation (S. Coppola, 2013)e al modo in cui gli occidentali stessi identificano le metropoli del paese nipponico, è indubitabile che sia un’esperienza particolare girare per i quartieri di Akihabara, Kichijoji, Yongen Jaya e Shibuya perdendosi nei vicoletti e tra la folla, acquistando cibo da strada. Le altre persone attraversano fisicamente l’Avatar, e si riversano nelle strade sia nelle piovose sere d’inverno che nei luminosi giorni di primavera.

Akiba.

Forte di una corposa colonna sonora che svaria dall’acid jazz al R&B, muoversi nella capitale del Giappone si colora presto di malinconia. Joker, il protagonista, è parificato al Videogiocatore nel considerarla – appena trasferito – un ambiente esotico, sconosciuto e ostile. Andando avanti con la narrazione, ai luoghi si intrecciano i personaggi e sembra quasi di avvertirne i profumi e di apprezzarne i sapori. I tempi sono scanditi dalle festività locali, dall’alternarsi delle stagioni e degli eventi. Persona 5 è una città dentro la città: i memento occupano il ruolo di falansterio psicologico della stessa comunità che scalpita oltre la superficie, in un dedalo di corridoi della metropolitana rappresentato quale cuore pulsante della metropoli stessa.
Arriva l’estate, e con essa il suono delle cicale, a cui ogni appassionato di anime è legato. In un misto tra furbizia e necessità narrative, anche Persona 5: Strikers (Omega Force, 2020) si lega intimamente agli spazi videoludici che ne sottendono il racconto. Con la formula di un road trip ci si muove attraverso tutto il Giappone, da Sendai a Sapporo, offrendo l’occasione per nuove diapositive virtuali su cui provare, in un futuro, un’emozione delicata ma potente.

AAS
1 Cfr. con Bioshock, From Rapture to Columbia, di Courcier, El-Kanafi, Lucas, Third Editions, 2017.
2 il canale YouTube “Other Places” racconta gli spazi videoludici con dei video ben montati e un pizzico nostalgici. Fateci un salto.

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