Uno sguardo alla visuale nei videogiochi
La visuale: il modo con cui il videogioco visualizza se stesso, le interazioni del giocatore e le sue dirette conseguenze. Una finestra sul mondo digitale che permette al videogioco di essere fruito. La sua storia inizia insieme a quella del medium, ovviamente.
Pong, immortale leggenda dei videogiochi. Questo “simulatore di tennis da tavolo” aveva a disposizione una potenza hardware molto bassa, cosa che rendeva obbligatorie alcune limitazioni; per permettere al gioco di essere chiaro nel suo svolgimento, e al tempo stesso di funzionare senza intoppi, Pong utilizzava lo schermo come immaginario tavolo da gioco, in modo che sembrasse di vedere la partita dall’alto.

Pong e la visuale dall’alto
Un po’ di storia

Maze War e la visuale in prima persona

Final Fantasy e la prospettiva distorta
L’avvento del 3D cambiò totalmente ogni aspetto dei videogiochi e la visuale non fece eccezione. Non ci furono più sequenze di schermate disegnate, ma una telecamera interna ad un ambiente 3D, che poteva essere liberamente spostata.
Passare da una visuale qualsiasi ad un’altra era molto più agevole, così come era possibile avere infinite varianti di ogni visuale, andando a sfumare il concetto stesso di visuali diverse. Ma gli archetipi classici rimasero – dall’alto, laterale, isometrica, in terza persona ed in prima persona – così come rimase la componente essenziale per cui ne esistono così tante e varie.
Gameplay e visuale

Warcraft II e le proporzioni sbagliate
Valkyria Chronicles, pur essendo uno strategico, utilizza una visuale in terza persona. Innanzitutto è un titolo che presenta una mappa è piena di elementi ambientali; vederne la conformazione dal punto di vista dei soldati, dà una chiarezza migliore degli spazi, degli ostacoli e dei possibili percorsi presenti. Inoltre i personaggi utilizzano armi da fuoco: poter sparare con la visuale alle spalle è ovviamente più funzionale e permette di usare un sistema di mira semi-manuale. Infine, Valkyria Chronicles punta molto sulla narrazione tra i personaggi, tutti unici e con un loro background preciso. Qui è importante controllare ogni personaggio, guidarlo attraverso il campo di battaglia e cercare di farlo sopravvivere. Ecco quindi che una visuale più “vicina” ai personaggi diventa un elemento d’impatto.
Il gioco vuole che il giocatore si immedesimi nella loro situazione, mentre corrono tra i proiettili e vengono feriti. La prova che cambiare la visuale, anche se nello stesso genere, cambia totalmente il videogioco.

Valkyria Chronicles e la visuale in terza persona
Alcuni esempi pratici

Devil May Cry, stile e combo da mostrare

God of War cambia visuale
Altri aspetti rilevanti

Dragon Age II e la visuale diversa nei dialoghi