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Elden Ring e l’universo difettoso di Hidetaka Miyazaki

In questi ultimi giorni, in campo videoludico, non si fa che parlare di Elden Ring. Era di certo prevedibile, non fosse altro se non per alimentare la bolla mediatica, tipicamente internettiana, che contiene al suo interno le sorprendenti lodi delle recensioni delle riviste specializzate, l’hype smisurato delle community dei fan di vecchia data e addirittura la sete di esistenza dei nuovi adepti alla religione di punizione e redenzione che sacralizza l’esperienza soulsiana.

Era di certo prevedibile anche per il fenomeno fast food che ci spinge tutti a consumare la cultura pop un morso alla volta. Una stortura ormai comune che ha come naturale deriva quella di focalizzare a rango di capolavoro ogni opera nella finestra di uscita della stessa, leccata e subito espulsa senza per forza dover passare per un accettabile periodo di tempo che ne possa gestire la giusta digestione.

Elden Ring è, nel momento in cui scriviamo, nella lista dei migliori videogiochi mai recensiti sulla piattaforma metacritic. Un successo certamente meritato, per le tante qualità del nuovo titolo giapponese, ma che ci spinge paradossalmente a ragionare su un aspetto molto preciso del media videoludico e del processo di sviluppo in generale. Elden Ring è infatti problematico dal punto di vista tecnico.

Tralasciando i problemi di performance come il frame rate ballerino o il vistoso pop-in nell’open world – che possono essere certo parecchio fastidiosi in un videogioco in cui una schivata ti può evitare la morte – vogliamo concentrarci qui sui treni persi da FromSoftware sul piano tecnologico. Quegli aspetti che si considerano ormai scontati pensando alla maggior parte delle software house che gestiscono budget medio-alti, che sono diventati degli standard in parecchi studi di sviluppo. Stiamo parlando di IA, fisica, routine degli NPC (Personaggi Non Giocanti).

Insomma, parliamo degli aspetti che regolano i sistemi del videogioco piuttosto che elementi che rendono perfette le prestazioni. Non vogliamo discutere di grafica insomma, men che meno del sonoro, ma di tutti quegli elementi che contribuiscono normalmente alla buona riuscita della coerenza ambientale di un videogioco. A maggior ragione in un open-world, caratteristica e aggiunta maggiore del nuovo ARPG di FromSoftware.

Controcorrente e controintuitivo

Per addentrarci meglio del discorso prendiamo l’esempio degli NPC: i personaggi non giocanti, in Elden Ring come in tutti i precedenti souls, sono tecnologicamente arretrati rispetto ad altri videogiochi dello stesso genere di appartenenza. Non hanno una routine di vita credibile, non hanno interazioni particolari. Sono gestiti oggettivamente, in maniera rigida e assoluta. Non compiono un’attività diurna o notturna, non lavorano di giorno e riposano di notte come i fabbri di casa Bethesda. Sono in fin dei conti, i più semplici dei pulsanti attivabili che non fanno altro che esistere in attesa del videogiocatore.

Stabilito questo, la giusta prospettiva da cui interrogarsi, secondo noi, è chiedersi in quale contesto si può considerare un difetto. È lecito definirlo come tale anche in un videogioco dove questo tipo di sforzo tecnico non è necessario alla coerenza interna del titolo? Si potrebbe facilmente rispondere di no a mente fredda. Se, per l’appunto, non fagocitati immediatamente da quella bolla mediatica che tutto banalizza in favore di una massimizzazione estemporanea della fruizione del videogioco, a scapito dell’analisi dello stesso.

FromSoftware ha una visione precisa della narrazione, del modo di intendere il world building, delle ere cicliche che si susseguono, della concezione del tempo. Hanno sviluppato negli anni il loro modus pensandi et operandi riguardo l’ARPG, basato sulla visione generalmente austera di Hidetaka Miyazaki. Una concezione che, a scopi narrativi, rende tutto l’ambiente di gioco cristallizzato in una stasi ciclica ed eterna.

Mettiamo da subito una cosa in chiaro: probabilmente la maggior parte delle scelte nei videogiochi sono influenzate dai limiti tecnici. È naturale: creare una qualsiasi opera prevede, presto o tardi, di scendere a compromessi.
Che siano tecnici, di budget, di competenze, poco importa; ogni progetto subisce degli aggiustamenti più o meno importanti rispetto all’idea su carta. 

Miyazaki ha fatto di quel miscuglio di cose – limiti tecnici, limiti della propria software house, le paranoie riguardo la propria concezione del videogioco e le sue idee ovviamente – una sorta di linguaggio che si ripete costantemente in un universo che a sua volta si ripete costantemente.

È come se il mondo immaginato dall’autore giapponese, ogni volta si riciclasse rendendo tutto il processo incontestabilmente coerente con se stesso. Insomma, l’elemento condizionante imposto dal limite tecnico che SquareEnix in una serie come quella di Final Fantasy ha, ad ogni iterazione, superato spesso magnificamente con l’evoluzione tecnologica degli asset, FromSoftware l’ha fatto diventare qualcos’altro incorporandolo nella propria concezione di videogioco.

Teatrale o artificiale

L’incoerenza oggettiva degli NPC, immobili ed eternamente piantati con un chiodo sulla mappa fino a nuovo input, diventa coerente con uno qualsiasi dei mondi di Hidetaka Miyazaki, perché risultano simili, affini allo spirito narrativo dell’ambiente circostante. Tutti quei personaggi si qualificano come assurdi, ciclici – anche e soprattutto da un titolo all’altro, da un’iterazione all’altra – diventando spettri che ritornano ed esistono esclusivamente per il videogiocatore che sa di trovarli in quel preciso posto, di quella precisa mappa, di quel preciso mondo immobile e decadente.

È una differenza di approccio specularmente opposta a quella della maggioranza di software house che invece puntano generalmente alla ricostruzione di un ambiente simulativo il più vicino possibile ad una comune e più generica riproduzione della realtà.

La vita di un NPC può essere davvero molto triste, soprattutto se ha una parte da recitare in un mondo ciclico e infinito.

È come se lo studio di sviluppo giapponese imponesse (in primis al videogiocatore, poi al prescelto ciclico di ogni souls) un teatro con delle quinte (il mondo in rovina), degli attori esitanti e poco convinti (NPC), una via, o viaggio che dir si voglia, di sofferenza da seguire (la punitiva difficoltà e la poco velata depressione cronica che sovrasta ogni aspetto simulato nel mondo di gioco), fino a fare di tutto questo una commedia per lo più muta da riciclare all’infinito.

Miyazaki gioca allo stesso tempo con la disillusione narrativa e diegetica dei suoi personaggi, e infine anche con la sospensione dell’incredulità del videogiocatore stesso. Una sorta di archetipo dunque, uno stampo da riempire ogni volta con una mitologia diversa ma affine a quel mondo. È per questo che FromSoftware fa sempre lo stesso videogioco, con limitate evoluzioni tecnologiche nei suoi titoli.

Ed è, altresì, per questo che certe mancanze tecniche hanno contribuito a modellare parte del linguaggio di FromSoftware. Probabilmente oggi non sarebbe più considerabile un’evoluzione coerente inserire le routine credibili agli NPC in un videogioco come Elden Ring, ma vorrebbe dire quasi cambiare lingua. Il paragone – già suggerito in precedenza – con la serie Final Fantasy, che ha invece sempre puntato all’evoluzione tecnologica costante come sovrastruttura della serie, è più calzante che mai per descrivere il percorso inverso attuato da FromSoftware.

Non si capisce come in effetti, per considerare migliore o più coerente Elden Ring si debba cercare a tutti i costi la cosiddetta evoluzione, che significherebbe in effetti la normalizzazione del world building, la standardizzazione sui canoni occidentali dell’open world. Miyazaki ha imposto nel tempo un linguaggio con cui raccontare il videogioco, il suo. E questa imposizione è passata.

Tutto questo non toglie certamente il diritto di critica al lato tecnico dei titoli FromSoftware, una critica che rimane del tutto legittima e condivisibile. Si vuole solo mettere in luce il fatto che a causa del discorso sul linguaggio derivato di Miyazaki, se anche le flebile evoluzione tecnica dei souls si dovesse per sempre arrestare a quella di Elden Ring, queste stesse mancanze rimarrebbero elementi di linguaggio e non più solo arretratezza tecnica.

Cioè sarebbero da considerarsi alla stregua di mere caratteristiche, cosa che per qualsiasi altra serie diventerebbe una situazione molto più problematica se non un vero e proprio disastro. È davvero molto difficile capire quanto ci sia di voluto in questo processo, probabilmente poco, pochissimo, quantomeno all’inizio della produzione di FromSoftware. Ma tra la necessità di mascherare delle carenze nel campo delle competenze si può comunque notare l’intelligenza nello sfruttare i punti deboli di uno sviluppo.

A dire il vero delle evoluzioni ci sono state nello sviluppo di Elden Ring, o meglio delle involuzioni. Come scrivevamo nell’articolo sulla prova del network test, pubblicato qualche mese fa, FromSoftware aveva a suo tempo fatto opera di sottrazione dal concetto classico di ARPG, estraendo la narrazione, rimuovendo la mappa e così via. Farla tornare in Elden Ring, dove, trattandosi di un open-world, diventa indispensabile, ha significato un rinnegamento mica da poco del concept iniziale di souls.

Una scelta senza dubbio sofferta che ci conferma la volontà ormai chiara, da parte di FromSoftware, di andare da soli per la propria strada anche a costo di contraddirsi.

VV


N.B. La copertina dell’articolo è di u/TheRoverComics mentre le fanart sono di @nikiichi_tobita.


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