Disco Elysium è il Delitto e Castigo del gaming. Red Dead Redemption 2 è Steinbeck che piange l’America morente. Elden Ring è Heidegger che ride delle tue build ottimizzate mentre Dark Souls spacca l’Essere-per-la-morte su ogni respawn. Kojima decostruisce più di Derrida. Altri contano gli FPS, noi contiamo le lacrime. Zero news, solo abissi.
AVREBBE GIOCATO, una trilogia in video essai.
BILLY WILDER AVREBBE GIOCATO IMMORTALITY – perché questo finto film è puro videogioco
IMMORTALITY spiegato: perché è un capolavoro interattivo che Billy Wilder avrebbe adorato? L’ultimo videogioco di Barlow trasforma il videogiocatore in un voyeur digitale che fruga tra i resti di carriere distrutte, esattamente come faceva Wilder spiando i suoi protagonisti attraverso le persiane socchiuse. Wilder avrebbe adorato l’ironia amara di un medium che ti costringe a diventare complice del sistema che stai denunciando – clicchi, cerchi, scavi come un produttore affamato di scandali. Il match-cut interattivo realizza ciò che Wilder poteva solo suggerire: ogni transizione rivela nuove connessioni tra potere, sesso e morte, trasformando lo spettatore da osservatore passivo a complice attivo. Se Hollywood è l’inferno, almeno Immortality ha l’onestà di mostrarti i demoni invece di nasconderli dietro i titoli di coda.
EDMUND BURKE AVREBBE GIOCATO ELDEN RING – Burke spiega il sublime, Miyazaki te lo fa giocare
ELDEN RING rappresenta la perfetta incarnazione videoludica del sublime burkeano. Edmund Burke, filosofo del XVIII secolo, teorizzò il sublime come esperienza estetica che ci sopraffà attraverso vastità, potenza e terrore. Le Lands Between di Miyazaki sembrano costruite seguendo le quattro coordinate individuate da Spokes: la retorica dell’architettura gotica che ci narra storie senza parole, il terrore primordiale di fronte a boss colossali che riducono il giocatore a insignificante puntino, la meraviglia di paesaggi impossibili che sfidano ogni logica spaziale, e infine la morte come elemento costitutivo dell’esperienza ludico-narrativa.
Durante la visione, avrete modo di tornare tra i laghi di Liurnia, le distese verdi di Sepolcride, l’oro di Leyndell e il cielo stellato di Nokstella, analizzati alla luce del Sublime. Retorica, Meraviglia, Terrore, Morte, sono le quattro coordinate della nostra analisi.
ROBERT NOZICK AVREBBE GIOCATO STARFIELD – Starfield è la mia Anarchia, Stato e Utopia
Di cosa parliamo quando parliamo di libertà dei videogiochi? Libertà positiva o libertà negativa? Quando un gioco è intimamente liberale?
Queste sono solo alcune delle domande a cui proveremo a rispondere nell’ultimo video essai della trilogia “AVREBBE GIOCATO”, in cui viene utilizzata la dottrina di Robert Nozick per interpretare, analizzare e criticare l’ultimo videogioco di Bethesda.
INTERVALLO: i video essai di POP-EYE.
TUNIC è una sfida all’ABISSO della contemporaneità digitale
Tunic è un “piccolo” gioco indie sviluppato nel corso di sette anni e poi pubblicato nel 2022 da Isometricorp Games, una minuscola Software House guidata da Andrew Shouldice. Si tratta di un action adventure radicato nella nostalgia, zeppo di recuperi da Zelda, Metroid e anche FromSoftware. La nostalgia di Tunic non è però la classica nostalgia affabulatoria, quella cosetta che assembla pixel su pixel per svendere una idea di giovinezza un po’ patetica a un pubblico bulimico e immaturo, ma un dispositivo con lo scopo specifico di rimettere al centro la comunità, la realtà fisica, seppur paradossalmente all’interno di un videogioco.



