Per secoli teologi e filosofi di svariate provenienze si sono interrogati sulla volontà umana, sulle sue possibilità di agire senza una predeterminazione e di conseguenza di influenzare il corso degli eventi e la propria vita. In particolare, lo hanno fatto in relazione a una ipotetica entità superiore e al suo eventuale potere, riflettendo anche su quanto di questo potere abbia esso effettivamente lasciato alle creature senzienti e per quali ragioni.
Se l’uomo è libero di agire, allora è libero di peccare e di conseguenza verrà giudicato e punito; oppure, di contro, ricompensato se seguirà “la retta via”. Ma se esiste un Dio in grado di giudicare e punire, onnisciente e onnipotente, perché lasciare l’uomo libero di compiere gesti orribili? E dall’altro lato: perché adottare giusti comportamenti se comunque il destino è in qualche modo già scritto? Quello di conciliare il potere divino e la libertà dell’agire umano è stato un problema a lungo discusso dai filosofi cristiani Agostino d’Ippona e Tommaso d’Aquino, che hanno proposto soluzioni disparate.
Il libero arbitrio si scontra poi, se volete, con il determinismo, cioè l’idea che ogni causa abbia un effetto, rendendo ogni fatto della storia dell’universo dipendente da un altro precedente; al tempo stesso, ogni evento della vita di un uomo sarà indipendente dalla sua volontà ed esclusivamente frutto di una concatenazione di eventi. Anche su questo e sulla relazione tra queste due idee si è ampiamente dibattuto in ambito filosofico, da Democrito a Cartesio fino ai giorni nostri.
A scardinare le due idee e “uccidere Dio” ci ha pensato in tempi più recenti Nietzsche, che si concentra su quanto l’uomo, il mondo e la totalità degli eventi siano un tutt’uno troppo complesso e correlato affinché si possano individuare delle singole e isolate cause e relativi effetti. Al tempo stesso, è impossibile pensare che l’uomo abbia davvero la possibilità di influenzare con le sue scelte un amalgama così articolato.
Una serie lunghissima di uomini che hanno scelto di interrogarsi sull’esistenza del divino e sul rapporto degli uomini con esso. Eppure, incredibilmente (ma non troppo) nessuno ha trovato una risposta a queste domande. Allora perché non prendere spunto da mondi di cui conosciamo i creatori e i processi creativi? Perché non guardare a realtà parallele di cui sappiamo se e quanta libertà di scelta è stata concessa agli individui che le abitano?
Nell’ambito (video)ludico, nella teoria del design è accettata l’idea che la libertà sia un’illusione e al tempo stesso uno degli aspetti che contraddistingue il mezzo dalle altre forme di intrattenimento. Jesse Schell nel suo “The Art of Game Design” parla di conflitto tra storia e gameplay, che si riduce in fondo a un conflitto riguardo la libertà del giocatore:
La libertà dà al giocatore la sensazione di controllo, e incentiva la proiezione della propria immaginazione nel mondo fittizio
Ma al tempo stesso, spiega anche che:
[…] non dobbiamo sempre dare al giocatore davvero la libertà – dobbiamo solo dargli la sensazione di libertà. […] È reale ciò che si percepisce […].
Warren Spector, storico autore di videogiochi legati alla serie Ultima e padre di System Shock e Deus Ex (e di conseguenza dell’idea moderna di immersive sim) ha parlato in alcune interviste del concetto di shared authorship nei videogiochi. Una sorta di paternità condivisa tra autore e fruitore che, per ora, esisterebbe solo in questa forma di intrattenimento:
In un libro o in un film l’autore semplicemente dice al pubblico cosa pensa riguardo un argomento. Non hai nulla da decidere a parte se concordare o meno con ciò che dicono. […] In un gioco possiamo fare qualcosa di diverso – possiamo inscenare una situazione e lasciare che i giocatori decidano per conto proprio.
In questo senso, tutto il lavoro di design portato avanti da Spector, e in particolare in Deus Ex, ruota attorno alla libertà di approccio del giocatore, cercando di restituire una forte sensazione di agency – cioè quanto il soggetto giocante può davvero influenzare significativamente il mondo di gioco – che si potrebbe avere, per esempio, partecipando a una campagna di un gioco di ruolo cartaceo, in cui si diventa a tutti gli effetti attori della messinscena. Per cercare di raggiungere questo obiettivo, ciò che realizza Spector – e tutto il filone di titoli immersive sim a cui ha dato vita – è di fatto il determinismo puro: una serie di cause ed effetti legati all’agire del giocatore e alle risposte programmate nel gioco, pensate per dimostrargli quanto il suo approccio ha influito sul racconto e sul quel mondo.
Così succede che il mondo di Dishonored diventa più sporco e malato in risposta alla violenza del soggetto giocante, dando la sensazione di un immaginario più o meno cupo in base a chi lo esplora. Oppure, succede che alla fine di Prey si venga quasi psicanalizzati da un algoritmo in base alle azioni che si sono compiute. Sembra, in sostanza, che i creatori di mondi virtuali accettino l’idea che la libertà sia in realtà una mera sensazione della stessa e, al contempo, che il determinismo sia fondamentale per alimentare questa sensazione.
Andando oltre questi concetti filosofici, va sottolineato come la caratteristica distintiva degli immersive sim è stata identificata negli anni con la libertà di agire anche al di fuori degli schemi pensati dai creatori. Il videogioco si configura a tutti gli effetti come un sistema – o meglio, un insieme di sistemi – all’interno dei quali un soggetto pensante diventa in un certo senso realmente libero: può uscire dal seminato, sperimentare, “rompere il gioco” e tracciare strade proprie.
Un concetto che in tempi recenti abbiamo visto applicare molto bene da giochi anche tanto distanti dall’idea classica di immersive sim, come gli ultimi The Legend of Zelda o Red Dead Redemption 2. Entrambi gli esempi si costituiscono come un complesso insieme di sistemi interagenti tra loro per rappresentare un mondo il più credibile possibile, cercando di dare al giocatore la sensazione di poter agire liberamente al loro interno, che si tratti di costruire mezzi velocissimi con cui muoversi o di scatenare scontri tra fazioni diverse di personaggi non giocanti.
Chiaramente esistono svariati approcci concettualmente distanti per la realizzazione della “libertà virtuale”, così intrinsecamente correlata all’agire all’interno di un gioco che, come abbiamo visto, contraddistingue rispetto all’essere spettatori o lettori. Ad esempio, è interessante come Bethesda abbia realizzato la sua idea di libertà nel tempo. In un articolo del secondo numero di Pop-Eye [Non capire], Alfredo evidenzia la differenza che intercorre, secondo Norberto Bobbio, tra libertà negativa e libertà positiva, dove la prima è da intendersi come “liberi da” e la seconda, invece, come “liberi di”. Nel primo caso, il soggetto agisce libero da impedimenti o da costrizioni, mentre nel secondo lo fa libero di orientare il proprio volere verso uno scopo. Liberi di scegliere insomma, ma una scelta implica anche un certo grado di adattamento della realtà alla scelta fatta, che naturalmente vincola l’individuo alle conseguenze della stessa.
Relazionando questi concetti a Bethesda, appare piuttosto chiaro come nei loro Fallout e The Elder Scrolls si sia sempre andati in cerca di quella sensazione di libertà spaziale e contenutistica – riducendo gradualmente anche l’importanza della main quest – che non ponesse ostacoli ai giocatori, cosa che ha portato, anche grazie a una semplificazione di certe meccaniche per scopi commerciali, a una sorta di libertà sempre più vuota di significato, che culmina nell’ultimo prodotto dell’azienda: Starfield.
Come spiega bene Alfredo nell’articolo sopracitato, l’epopea spaziale non pone limiti a ciò che il giocatore può fare e di conseguenza diventare. In casi estremi, il giocatore può essere contemporaneamente membro di due fazioni antagoniste come la UC e i Ranger Freestar, venendo a conoscenza di segreti che non ha senso vengano divulgati a individui coinvolti nella forza nemica. Starfield, nel suo lasciare il giocatore “libero da”, decide di restare agnostico anche riguardo situazioni molto particolari che minano di fatto la coerenza narrativa, riducendo il giocare di ruolo all’interno dell’esperienza a un mero orpello che non ha davvero ripercussioni. Il giocatore può causare degli eventi, ma mancano gli effetti. Libero arbitrio, sì, ma anche troppo.
D’altro canto, senza tornare sui giochi sistemici citati in precedenza, si possono trovare diversi esempi di videogiochi che presentano un approccio completamente diverso per simulare la “libertà”, paradossalmente vincolando molto di più l’esperienza del giocatore all’interno di paletti, ma riuscendo a dare un senso di agency molto più appagante e verosimile.
Concentrandosi ad esempio su Disco Elysium (ZA/UM, 2019), appare chiaro il contrasto con l’approccio di Bethesda. Qui il gioco ci mette nei panni di un protagonista per molti aspetti già definito, in un contesto narrativo ben preciso e con una quest principale inserita all’interno dell’esperienza. La libertà che abbiamo di ruolare il detective in questa indagine è comunque enorme e si presenta in moltissime scelte, sia psicologiche, nello sviluppo stesso del personaggio e nei monologhi interiori che frequentemente porta avanti, sia dialogiche nel confrontarci con tutti i personaggi non giocanti che popolano il mondo, nelle varie storie – principali e secondarie – che ci troviamo ad affrontare.
In Disco Elysium però tutto ha una conseguenza, ogni scelta che il giocatore effettua ha un valore ruolistico che per contrasto vincola maggiormente il suo percorso futuro nel racconto, limitando la sua libertà in base a ciò che ha scelto di fare. In altri termini, il gioco ci mette costantemente davanti agli effetti delle nostre azioni e ci costringe ad adeguarci in modo narrativamente coerente. In un certo senso, il sistema, la divinità, interviene pesantemente applicando un determinismo ineluttabile, che al tempo stesso si adegua profondamente al libero arbitrio esercitato precedentemente dall’individuo.
Volendo citare un altro esempio, Cyberpunk 2077 (CD Projekt RED, 2020) cerca di essere un po’ la sintesi dei due approcci, risultando comunque profondamente disfunzionale. Nel gioco di ruolo open world polacco, il protagonista è stato scritto in modo dettagliato e il giocatore è obbligato a calarsi nei suoi panni. “V” può essere personalizzato, certo: può essere uomo o donna, gay o etero, ricco o povero. Ma la main quest è molto ben definita e il carattere di V è pressoché non modificabile all’interno di quei confini; le scelte che hanno delle conseguenze sono poche e quasi sempre trascurabili. Inoltre, il linguaggio, il tono e il pensiero del protagonista sono stati decisi a priori dai creatori, a prescindere dal volere del giocatore.
Al tempo stesso, però, Cyberpunk 2077 cerca di lavorare in modo simile a quanto fa Bethesda, offrendo un mondo vasto e denso di contenuti in cui essere liberi da qualunque vincolo spaziale e ruolistico, sfilacciando spesso e in modo importante la narrazione con le quest opzionali e ignorando qualunque idea di coerenza del racconto. Si arriva al punto di concedere al giocatore la libertà di essere un ricchissimo e spietato capitalista dalla parte delle corporazioni a livello ideologico, nonostante la main quest lo veda impegnato a combattere la zaibatsu di turno nei panni di un anarchico terrorista cibernetico. In generale, guardando ai lavori del team polacco, è evidente come i passi fatti verso la “libertà da” – rispetto alla serie di The Witcher – abbiano sostanzialmente distrutto qualunque possibilità di roleplay, fino a eliminare quasi del tutto la “libertà di”.
Un altro esempio interessante e recente di libertà positiva si può riscontrare in Baldur’s Gate 3 (Larian Studios, 2023). Come per Disco Elysium, si tratta di un gioco di ruolo con un approccio classico di stampo occidentale, in questo caso ancora più nel solco dei GDR cartacei e, in particolare, di Dungeons & Dragons, di cui ritroviamo intere meccaniche. Le similitudini dal punto di vista ruolistico con il titolo di ZA/UM sono moltissime, ma la differenza sostanziale è che in questo caso la scrittura del protagonista è quasi interamente demandata al giocatore, aumentandone la libertà d’azione. Inoltre, l’esperienza non si limita a un racconto lineare che si svolge in una piccola città, ma si apre a un’epica fantasy medievale densa di luoghi, eventi, personaggi e contenuti che può tranquillamente superare il centinaio di ore di gioco.
Nonostante tutto questo, Baldur’s Gate 3 riesce a dare quella sensazione di libertà, intesa come libertà di decidere il proprio destino, di sfruttare il proprio libero arbitrio e poterne – e doverne – affrontare le conseguenze. In un certo senso, Baldur’s Gate 3 risulta essere quella pietra angolare tra libertà positiva e negativa che non è riuscito a essere Cyberpunk 2077, pur adottando chiaramente un approccio più statico e matematico, meno action, commercialmente meno appetibile del gioco di CD Projekt RED nonostante gli ottimi risultati di vendite fin qui ottenuti.
Libero arbitrio e determinismo, libertà di scelta e conseguenze; un equilibrio basato sulla sintesi. Eppure, sia in Baldur’s Gate 3 che in Disco Elysium, come pure in tutti i giochi di ruolo di stampo occidentale appartenenti a questo filone, il sistema non è abbastanza severo nel suo giudizio universale. Lasciare in mano al giocatore la gestione dei salvataggi, unito all’evidenza degli effetti delle nostre azioni a seguito di un tiro di dado o di una scelta di dialogo, rende comunque l’individuo troppo libero da vincoli. Cosa impedisce al giocatore scontento dell’effetto di una sua risposta o di un’azione – possibilmente riguardo il personaggio che sta interpretando – di ricaricare la partita ed effettuare una scelta diversa? Una scelta magari dalle conseguenze più gradite, ma che si allontana dal personaggio che stava interpretando e, in ogni caso, snatura la veridicità e la purezza dell’esperienza.
La divinità virtuale sceglie di essere magnanima in questi casi: non prevede una punizione per questo eccesso di libero arbitrio, non prevede un meccanismo di alcun tipo. E dire che basterebbe un autosave “costante” à la FromSoftware. Certo, sta comunque al giocatore, che è libero – di nuovo – di decidere se modificare le sue scelte per ottenere il risultato che più lo aggrada, o se lasciare che sia il personaggio che ha scelto di interpretare a guidare l’esperienza. Dopotutto, si tratta sempre della differenza tra libertà e sensazione di libertà. O meglio, in questo caso, di eccesso di libertà. In fondo sarebbe bello avere una macchina del tempo, tornare indietro e cambiare le proprie scelte, i propri errori, correggere le cause di eventi sgraditi nella nostra vita affinché gli effetti siano migliori. Smettere di essere noi stessi, il frutto delle nostre azioni, ed essere il meglio che possiamo essere senza sbagli lungo il percorso. O forse no?
AS