Scrivere la realtà: il ruolo dell’Autore nell’universo narrativo di Sam Lake
Il Remedy Connected Universe (d’ora in avanti RCU) è, per chi non lo sapesse, un universo narrativo condiviso che comprende diversi giochi sviluppati da Remedy Entertainment e scritti da Sam Lake.
Le prime teorie riguardo l’esistenza del RCU risalgono addirittura al 2010, l’anno di pubblicazione di Alan Wake. Infatti, fin da subito molti fan ipotizzarono che Alex Casey, il poliziotto protagonista dei romanzi scritti da Wake, fosse una sorta di re-immaginazione di Max Payne.
Max Payne a sinistra, Sam Lake al centro, Alex Casey a destra. Sembrerebbero la stessa persona, no?
Con l’uscita di Quantum Break nel 2013 e poi di Control nel 2020, la teoria di un universo condiviso sembrava sempre più plausibile, considerando le numerose citazioni e richiami ad Alan Wake e a Max Payne presenti in questi due titoli. Quelle che potevano sembrare delle semplici suggestioni, però, divennero concrete nel 2021 con l’uscita di AWE, un DLC per Control che per la prima volta crea un collegamento diretto tra Control e Alan Wake. In seguito non tardarono anche le conferme ufficiali da parte di Sam Lake al riguardo.1
Alla luce di queste nuove conferme, molti fan si sono approcciati ad Alan Wake 2 aspettandosi ulteriori chiarimenti e collegamenti trai diversi giochi. Effettivamente Sam Lake non si è risparmiato, e ha intriso il secondo capitolo di riferimenti, menzioni e collegamenti ai precedenti giochi, alimentando le discussioni sul RCU. Purtroppo, i collegamenti con Max Payne e Quantum Break sono meno diretti rispetto a quelli tra Control e Alan Wake, perché le prime due IP sono rispettivamente di proprietà di Rockstar Games e di Microsoft.
Per quanto affascinanti e interessanti possano risultare tutti questi elementi narrativi convogliati nel RCU, quest’oggi non parleremo di questo. Il focus sarà invece sullo storytelling di Sam Lake, l’autore principale di Remedy, e del filo tematico che lega tutti i titoli da lui scritti e diretti. Un legame forte, forse ancor di più degli intrecci narrativi.
In Quantum Break è presente una menzione ad Alan Wake, ma a livello di trama i collegamenti sono molto meno diretti.
Max Payne – Il viaggio dell’Eroe
Dopo aver scritto i testi di Death Rally e appena laureato in letteratura, il vero e proprio percorso artistico di Sam Lake inizia con Max Payne, un titolo nel quale è possibile già riconoscere il suo stile.
La cultura pop permea tutta l’opera, e lo stile noir e hard boiled si fonde perfettamente con il tipo di racconto del gioco. La messa in scena di New York, oscura, sporca e pericolosa, riflette direttamente l’animo tormentato del protagonista che si lancia in monologhi degni di un romanzo di Raymond Chandler.
Lo stile narrativo di Max Payne punta a farci percepire direttamente i sentimenti di un antieroe che nel suo animo nasconde più ombre di quelle che pensiamo. Sam Lake dimostra subito di essere uno scrittore in grado di attingere a piene mani dalla cultura e dalla letteratura pop, trasformandola e riadattandola in maniera personale.
La narrazione fortemente letteraria di Max Payne viene trasportata di peso anche nel seguito Max Payne 2: The Fall of Max Payne. Nel secondo capitolo si scava infatti più a fondo nel passato oscuro del protagonista, e il focus ricade sulle debolezze umane e sulla sfida interna che possono provocare i traumi familiari.
La struttura narrativa adottata da Sam Lake aderisce perfettamente alle analisi metodiche teorizzate da Joseph Campbell e Christopher Vogler nei loro famosissimi libri “The Hero with a Thousand Faces” (1949, Campbell) e “The Writer’s Journey: Mythic Structure for Storytellers and Screenwriters” (1992, Vogler), in italiano pubblicati come “L’eroe dai mille volti” e “Il viaggio dell’Eroe”.
Christopher Vogler, basandosi sugli studi dell’antropologo Edward Burnett Tylor (1832 – 1917), dello psicoanalista Otto Rank (1884 – 1939) e soprattutto sugli scritti di Vladimir Propp2 (1895 – 1970) e di Joseph Campbell (1904 – 1987), teorizza che la quasi totalità delle storie ben scritte rispettano un modello diviso in tre atti, aventi dodici tappe e sette personaggi archetipici.
I tre atti che compongono questo modello sono intitolati:
- Departure (partenza)
- Initiation (iniziazione)
- Return (ritorno)
Mentre i sette archetipi sono:
- Hero (eroe)
- Mentor (mentore)
- Threshold Guardian (guardiano della soglia)
- Shapeshifter (mutaforma)
- Shadow (ombra)
- Allies (alleati)
- Trickster (imbroglione)
In “Morfologia della Fiaba” (Leningrado, 1928), Propp già aveva individuato gli archetipi della narrazione e 31 fasi della costruzione di una storia, soprattutto per le fiabe rivolte ai bambini in cui i ruoli dei buoni e dei cattivi devono essere ben definiti. Successivamente Campbell e Vogler prenderanno in esame gli stessi archetipi, ampliando il discorso.
Gli atti descritti da Campbell, e riorganizzati successivamente da Vogler, diventano i titoli dei libri scritti da Alan Wake nel gioco.
Non è questa la sede adatta per approfondire nel dettaglio gli atti, gli archetipi e le tappe individuati da Christopher Vogler nel Viaggio dell’Eroe, ma è comunque utile, anche solo in forma sintetica, osservare come Sam Lake sembri averne seguito l’impianto strutturale già nel primo Max Payne (2001).
Pur muovendosi all’interno di un universo noir e disilluso, la storia del protagonista ripercorre quasi tutte le dodici tappe del modello archetipico, reinterpretandole in chiave tragica e post-moderna:
- Mondo ordinario – Max è un poliziotto integerrimo, marito e padre affettuoso: un equilibrio domestico destinato a infrangersi;
- Chiamata all’avventura – L’assassinio della moglie e della figlia lo spinge fuori dal mondo ordinario, verso il baratro della vendetta;
- Rifiuto della chiamata – Inizialmente Max cerca giustizia all’interno del sistema, unendosi alla DEA, illudendosi di mantenere il controllo morale;
- Incontro con il mentore – Figure come Alex Balder o la sua stessa voce narrante fungono da mentori simbolici, incarnando la coscienza e la moralità perduta;
- Varco della soglia – Quando viene incastrato per l’omicidio di Balder, Max diventa un fuggitivo: entra definitivamente nel “mondo straordinario” del crimine e della corruzione. Un punto di non ritorno;
- Prove, alleati e nemici – Max attraversa una galleria di gangster, politici e cospiratori, incontrando alleati ambigui come Mona Sax;
- Avvicinamento alla caverna più profonda – Scopre che dietro la droga Valkyr si nasconde l’Aesir Corporation, simbolo del potere occulto e del male sistemico;
- Prova centrale – Il confronto con Nicole Horne, responsabile della tragedia, rappresenta la discesa all’inferno e la resa dei conti finale;
- Ricompensa – Max ottiene la vendetta, ma il trionfo è vuoto: la giustizia è solo un’illusione e nulla può restituirgli ciò che ha perso;
- Via del ritorno – Si consegna alle autorità, accettando la fine del proprio percorso e la colpa che lo accompagna;
- Resurrezione – Sopravvive fisicamente, ma è un uomo trasformato: un eroe “morto dentro”, consapevole della corruzione del mondo e di se stesso (questo sarà poi un punto importante per l’incipit del secondo capitolo);
- Ritorno con l’elisir – L’unico dono che riporta è la verità, amara e disincantata: non esiste giustizia, solo sopravvivenza.
Lake riprenderà questa formula in Max Payne 2: The Fall of Max Payne (2003), dove il viaggio si fa più intimo e sentimentale, ruotando attorno al tema dell’amore e della colpa, ma è soprattutto con Alan Wake che il modello del Viaggio dell’Eroe verrà portato al centro stesso della poetica di Lake, diventando non solo struttura narrativa ma cuore tematico e metanarrativo. Infatti, come vedremo più avanti, attraverso la struttura del Viaggio dell’Eroe Lake farà riflessioni sull’arte, sulla creazione e sull’impatto che può avere sugli altri.
Sam Lake scrive infatti i due Max Payne seguendo il modello di Vogler3, strutturando il racconto su diversi livelli: una trama orizzontale di vendetta, un contorno narrativo complottista, l’introspezione del personaggio e l’abbattimento della quarta parete. La scrittura si muove in modo intelligente attraverso tutti questi elementi, lasciando diversi spazi in cui l’utente è chiamato a uno sforzo interpretativo: alcune frasi sono volutamente misteriose o ambigue e le bellissime sezioni oniriche sono tutte da studiare e interpretare.
Questo spazio lasciato all’interpretazione è uno degli elementi a cui vogliamo aggrapparci per tracciare la linea che collega tutti i titoli targati Sam Lake. Dopotutto parliamo di un autore che ha direttamente citato gli archetipi di Jung nelle sue opere4, e che crediamo abbia un occhio sempre puntato sugli effetti che le interpretazioni di una storia possono avere sui fruitori.
Qualsiasi antropologo ci potrà confermare che anche le società primitive di cacciatori-raccoglitori hanno forti tradizioni narrative, le quali hanno un ruolo fondamentale per la trasmissione e la condivisione di norme, regole e aspettative del gruppo sociale5. In questo senso gli archetipi junghiani assumono un ruolo piuttosto importante per lo sviluppo dell’uomo, e di conseguenza pone gli scrittori di storie in una posizione di responsabilità riguardo ai fruitori.
Nella scrittura di Lake gli archetipi di Jung, in quanto processi fondanti delle culture umane, sono alla base dei discorsi sull’opera artistica/narrativa e sulla sua funzione sociale. Infatti, come vedremo quando tratteremo Alan Wake 2, Lake arricchirà il discorso trattando il ruolo e la responsabilità sociale di un autore.
Max Payne presenta delle sezioni oniriche tutte da interpretare, un marchio di fabbrica di Sam Lake.
È esattamente in questi contesti che Sam Lake si inserisce, giocando con le parole per creare delle storie che, in parte, ragionano anche sulla potenza e l’importanza delle storie e della narrativa per l’essere umano (è pur sempre un laureato in letteratura).
Potremmo pensare che Sam Lake abbia utilizzato gli studi di Propp, Campbell e Vogler per scrivere Max Payne e, arricchendo la storia con diversi passaggi ambigui e soggetti a interpretazioni, abbia iniziato a imbastire una serie di riflessioni:
- Quali sono le regole della “buona scrittura” e chi o cosa determina se una storia è scritta bene?
- Che implicazioni sociali ha la creazione di un’opera?
- Quali sono le responsabilità dell’autore?
- In che modo i fruitori riescono ad appropriarsi dell’opera stessa, e come riescono a trasformarla in qualcosa di nuovo?
Tenendo Max Payne come embrione acerbo ma brillante, andremo ora a considerare diversi elementi utili nelle opere di Sam Lake per tracciare tutte le riflessioni sulla narrativa, e sull’arte in generale, che sono state trattate in modo diretto a partire da Alan Wake, fino ad arricchirle e approfondirle in Alan Wake: American Nightmare, Quantum Break, Control e Alan Wake 2.
Rappresentazione grafica del viaggio dell’Eroe. Ora provate a inserire le storie di Sam Lake in questa struttura.
Alan Wake – Costruire la storia perfetta
Abbiamo visto come Sam Lake, scrivendo Max Payne, abbia aderito al modello del viaggio dell’Eroe arricchendolo con uno stile marcato e con forti elementi lasciati all’interpretazione del fruitore. Se i livelli narrativi e interpretativi di Max Payne possono risultare abbastanza semplici da seguire e studiare, quelli di Alan Wake sono invece molto più complessi e stratificati, proprio perché Sam Lake decide di espandere le componenti della storia così da poter lasciare sempre più spazi interpretativi e, al tempo stesso, costruire una trama che tratti in modo diretto la scrittura e la costruzione di un’opera.
Viene abbandonata la figura dell’antieroe e ci viene fatto interpretare un uomo comune con problemi comuni: disagi con il lavoro, tribolazioni con la moglie e frizioni con gli amici date anche e soprattutto dal carattere spigoloso del nostro protagonista. Rimane il tormento interiore, e il cuore della narrativa verte su alcune paure basilari dell’uomo: il buio, l’acqua e l’ignoto.6
L’uomo comune in questione è uno scrittore che ha perso la sua ispirazione e, nel tentativo di ritrovarla, si scontrerà contro i dogmi dello storytelling, perdendosi tra i meandri della creazione artistica e trasformandosi in un vero e proprio “eroe della luce”. Questo fenomeno segue la struttura dell’arco di trasformazione del personaggio, un modello che si è strutturato nel corso dei secoli attraverso gli scritti derivati dal modello aristotelico passando poi per Lajos Egri (1888 – 1967).
Tra le trattazioni più recenti al riguardo, troviamo: “Inside Story: The Power of the Transformational Arc”(“L’arco di trasformazione del personaggio”, Dara Marks, 25 gennaio, 2007, Dino Auditore).
Immagine tratta da “L’Arco di Trasformazione del Personaggio” di Dara Marks. Su questo modello, possiamo adattare perfettamente l’evoluzione di Alan Wake nel primo gioco.
Analizzare tutti gli strati interpretativi di Alan Wake ci porterebbe a scrivere fiumi di parole non così importanti per quanto stiamo cercando di fare. L’elemento sul quale vogliamo concentrarci è il discorso che Sam Lake imbastisce sulla scrittura in sé, sulle regole che un buon scrittore deve rispettare e sulle riflessioni che fa riguardo all’importanza sociale delle storie.
Alan Wake nel gioco, così come Sam Lake nella realtà, si trova a dover scrivere un’opera che rispetti le regole di e horror e che utilizzi gli strumenti retorici per costruire una vicenda accattivante e misteriosa, ovvero proprio i metodi schematizzati da Vogler, Marks, Campbell e Propp.
In Alan Wake vedremo in primo piano le difficoltà che il povero scrittore incontra quando cerca di applicare le regole della buona scrittura al suo racconto, perché soltanto così “la storia starà in piedi”, ovvero sarà ben scritta secondo i modelli che abbiamo citato poco sopra, e sarà in grado di modificare la realtà.
Questa questione della struttura narrativa ci mostra quanto possa essere complicato scrivere un racconto cercando di tenere sotto controllo tutti i risvolti e le interpretazioni che poi saranno estrapolati dai fruitori. Ci si chiede se sia realmente possibile scrivere una storia complessa e stratificata senza che alcuni fruitori prendano quella storia e la facciano propria, sovraccaricandola di significati e sovrascrivendo alcune intenzioni dell’autore.
Durante tutto il gioco possiamo trovare diversi richiami a questo dilemma. Il finale non fa altro che alimentare dubbi e domande su quanto un autore debba sacrificare per far sì che la sua storia risulti narrativamente accattivante, senza però sminuire i significati che vuole dare alla sua opera, riflettendo inoltre su quanto questi significati possano essere travisati dai fruitori.
In questa ottica, Alan Wake: American Nightmare presenta addirittura un personaggio creato dalle “dicerie delle persone”, proprio a simboleggiare come lo storytelling che si fa riguardo una persona (o un oggetto/evento) rischia di manipolare la realtà e la percezione della stessa. Infatti, la percezione che si ha di un individuo o di un oggetto culturale si può trasmettere direttamente sull’individuo o l’oggetto culturale in questione. Mr. Scratch diventa l’incarnazione della violenta potenza che le storie e le narrazioni possono avere quando vengono assorbite e rielaborate dai fruitori.
Mr Scratch è una copia “cattiva” di Alan Wake, creato proprio dai pettegolezzi e dalle dicerie della gente riguardo gli eventi del primo capitolo.
Quantum Break – La potenza diretta del fruitore su un’opera
Il discorso intrapreso con Alan Wake sull’importanza delle narrazioni, sulle regole che rendono una storia una buona storia e su quanto l’autore possa controllare le interpretazioni dei fruitori, viene messo in ulteriore discussione in Quantum Break. Questo gioco, un po’ sfortunato commercialmente ma ricco di idee narrative originali e interessanti, merita di essere rivisto anche sotto questa luce essenziale e interpretativa. Al di là delle sparatorie e delle questioni sulla fisica quantistica che affronta, c’è una sperimentazione notevole a livello di storytelling.
In Quantum Break, Sam Lake decide di sfruttare l’interattività del videogioco per ribadire quanto le storie siano incontrollabili dall’autore e quanto il fruitore possa modificarne i significati. Decide infatti di dare ai fruitori (in questo caso i videogiocatori) gli strumenti per indirizzare la narrazione, per costruire la propria storia e, concretamente, partecipare in minima parte alla stesura della sceneggiatura. Come se non bastasse, questi strumenti sono arricchiti dalla possibilità di conoscere situazioni narrative che il personaggio che interpretiamo non conosce, ponendo quindi il fruitore in una posizione decisionale decisamente atipica.
Se sarebbe stato forse deleterio spiegare la struttura di Alan Wake e Max Payne, considerando quanto siano conosciuti, forse per Quantum Break vale la pena spendere qualche riga in più per chiarire il concept.
In Quantum Break, il giocatore è chiamato a prendere delle decisioni in determinati snodi narrativi. Niente di nuovo, penserete, ma la particolarità di queste decisioni è che vengono prese dal giocatore per conto del villain della storia. Infatti, ogni scelta che saremo chiamati a compiere ci pone nella posizione di favorire od ostacolare il protagonista che impersoniamo nel corso della partita. In pratica, il giocatore è chiamato a interpretare sia l’eroe che la sua nemesi in due diverse situazioni interattive.
In più, il gioco presenta una vera e propria serie TV, sotto forma di un episodio a ogni fine di capitolo, che ci mostra una linea narrativa quasi parallela a quella del protagonista. Gli eventi narrati in live action ci mettono a conoscenza di elementi narrativi a cui, se fossimo rimasti al controllo del solo protagonista come accade nella maggior parte dei giochi, non avremmo mai potuto avere accesso. Questa conoscenza superiore, che il fruitore ha rispetto ai protagonisti degli eventi, mette il videogiocatore nella condizione di interpretare gli eventi in modo più complesso e di prendere delle decisioni in base a un ventaglio di informazioni più profondo e metanarrativo.
Quantum Break presenta un pratico menù che ci permette di spostarci sulla linea narrativa e modificare la storia con pochi clic. Il videogiocatore ha quindi un grande potere di manipolazione della narrativa.
Ovviamente questa struttura ci porta ancora una volta, come già fatto in Alan Wake, a riflettere su quanto sia effettivamente proprietà dell’autore una storia quando viene fruita da altre persone. In questo senso, Sam Lake decide di accettare questo corto circuito e cede alcuni strumenti narrativi e interpretativi ai videogiocatori. Inoltre, si domanda quanto gli insegnamenti che si possono ricavare dalle storie siano personali e quanto possano prescindere dalle intenzioni dell’autore.
Ebbene, in mezzo a tutte le sparatorie e ai temi scientific, Quantum Break mantiene un legame tematico con Alan Wake e fa riflettere su come una storia debba essere narrata e su come i fruitori possano influenzarla: sia attivamente, attraverso le interazioni uniche permesse dal medium videoludico, che passivamente tramite le interpretazioni e il racconto che ne deriverà.
Control – L’interpretazione e la percezione trasformano i significati
Control ci catapulta in un posto concettualmente interessante: un edificio in cui vengono studiati e controllati alcuni oggetti in grado di scatenare eventi paranormali.
Cercando di ridurre all’essenziale la lettura di questa costruzione narrativa, possiamo chiaramente intravedere la tematica del “raccontare le storie” che stiamo individuando come legame tra i vari titoli di Sam Lake.
Gli oggetti del potere che il Federal Bureau of Control (un’agenzia governativa che studia, cataloga e contiene tutto ciò che è paranormale) sta cercando di controllare, non sono altro che oggetti che hanno acquisito potere e valenza tramite le storie che le persone hanno raccontato riguardo a essi (proprio come successo con Mr. Scratch in Alan Wake: American Nightmare).
Anche in Control, Sam Lake ci ricorda quanto le storie siano in grado di plasmare la percezione che abbiamo del mondo e, nella finzione del gioco, questo si traduce in veri e propri eventi paranormali scatenati da questi oggetti così chiacchierati. A ciascuno di essi, inoltre, viene attribuito un significato psicologico attraverso rituali quotidiani, retaggi culturali e le leggende metropolitane che li circondano.7
Ecco che il file rouge che collega Control, Alan Wake e Quantum Break non è soltanto legato agli eventi del RCU, ma anche alle riflessioni sulla potenza dell’arte e dello storytelling che Sam Lake porta avanti e arricchisce di capitolo in capitolo.
Nel DLC “AWE” si palesa l’ipotesi che l’intera vicenda che giochiamo in Control, nei panni di Jessie Faden, non sia altro che una storia scritta da Alan Wake stesso, un racconto che successivamente è divenuto realtà grazie ai poteri del luogo oscuro. In diverse occasioni, possiamo notare come Wake continui a utilizzare gli schemi di Propp, Campbell e Vogler per far sì che la presenza oscura prenda per valida la storia e la renda reale.
In questo senso, la presenza oscura si presta a diverse interpretazioni metaforiche: potrebbe assumere quasi il ruolo di un ipotetico “pubblico”, che determina se una storia è ben scritta o meno. Oppure, ancora meglio, potrebbe rappresentare il concetto di inconscio collettivo teorizzato da Jung.8
Alan Wake cita direttamente il viaggio dell’Eroe nel DLC “AWE” di Control.
Alan Wake 2 – Le responsabilità dell’artista
Ci rendiamo conto che questo capitolo sia piuttosto recente e per questo motivo è importante sapere che di seguito saranno affrontati alcuni elementi narrativi importanti. Insomma: SPOILER ALERT.
Alan Wake 2 è un tripudio di livelli narrativi e interpretativi, la festa degli scrittori del mistero e la ciliegina sulla torta più bella e buona che abbiate mai visto per tutti gli appassionati di new weird, horror, thriller, fantascienza e complotti. Lost, X-Files, Fringe, Twin Peaks e multiverso Kinghiano convogliano insieme in questo bignami dell’intreccio misterioso, pieno di richiami che spaziano da Mark Z. Danielewski a David Lynch, fino a Umberto Eco.
Anche in questo caso, sarebbe lungo e fuori fuoco metterci ad analizzare la trama, i temi, le influenze culturali e i collegamenti con i vecchi titoli che presenta Alan Wake 2. Pensiamo invece al nostro filo tematico che stiamo tracciando nella poetica autoriale di Sam Lake, ovvero l’importanza sociale delle storie, le riflessioni su come andrebbero scritte e come le interpretazioni possano stravolgerle.
Ebbene, in Alan Wake 2 possiamo rilevare un deciso focus sulla seguente tematica: quanta responsabilità sociale ha un autore, le quali opere vengono fruite e venerate da un consistente numero di persone? La creatività e la libertà artistica devono essere messe da parte quando ci si rende conto che le proprie storie stanno facendo del male agli altri?
In Alan Wake 2 vedremo come le interpretazioni date agli scritti di Wake stiano generando dei veri e propri mostri assassini, e come il suo tentativo di salvare se stesso e la gente che ama attraverso la creatività stia danneggiando in modo pesante anche altre persone, tra cui l’altra protagonista del titolo “Saga”, oltre alla sua famiglia e non solo.
Sam Lake sembra che voglia suggerire riflessioni riguardo le responsabilità dirette che un artista ha verso i suoi fruitori. In questo senso, in Alan Wake 2 troviamo il “culto della parola”: una vera e propria setta devota allo scrittore che, in suo nome, compie omicidi e sacrifici ispirandosi ai suoi racconti. Una perfetta metafora di come chi esperisce possa diventare fanatico di un artista, annebbiando la propria mente attraverso le interpretazioni date alle opere.
Le opere di Alan Wake mettono direttamente in pericolo altre persone, con conseguenze imprevedibili.
Scrivere una storia perfetta seguendo il modello di Propp, Campbell e Vogler, o qualsiasi altro modello che cerca di imbrigliare l’arte in dei dogmi, non deve però far dimenticare all’artista che le storie hanno un impatto diretto sulla società e possono letteralmente influenzare le persone. La potenza delle storie, e della creazione artistica in generale, non va assolutamente sottovalutata.
In Alan Wake 2 avremo modo di seguire un Alan disperso nella costruzione della sua arte, ormai incapace di comprenderne le implicazioni che si scatenano sugli altri e su di lui. Lo troviamo in continua lotta, sia con se stesso che con la potenza delle storie che sta creando e che stanno influenzando le persone e il mondo circostante.
Questo ci dimostra quanto sia complesso per un autore tenere sotto controllo le interpretazioni che verranno date alle sue opere, senza contare che l’artista stesso, quando crea, rischia di perdersi nei diversi livelli di complessità che cerca di inserire nelle proprie creazioni.
Come sua consuetudine, non crediamo che Sam Lake voglia dare risposte, ma portare alcuni fruitori a delle riflessioni che poi saranno soggette a interpretazioni personali e, in proiezione nel tempo, anche collettive.
Quello che possiamo convenire è che si debba prendere atto del fatto che le storie che l’essere umano si racconta fin dall’alba dei tempi abbiano un’importanza sociologica da non sottovalutare, e di conseguenza le interpretazioni di queste storie hanno a loro volta altrettanto peso.9
Sam Lake ne è consapevole, e crediamo che fin dai tempi di Max Payne la costruzione di una storia e l’importanza dell’interpretazione del fruitore riguardo alle situazioni in essa proposte siano alla base della sua poetica. Una base di partenza sulla quale ha imbastito una serie di riflessioni attraverso tutti i successivi titoli, in un percorso lungo più di vent’anni.
In tutti i titoli di Sam Lake possiamo rilevare riflessioni riguardo la creazione artistica, le responsabilità dell’autore, la potenza delle storie e il controllo che l’autore ha sulla sua opera una volta che viene fruita, fino a poi diventare oggetto culturale di massa o di culto.
I fan che idealizzano l’opera e mettono da parte l’autore e le sue intenzioni iniziali.
In articoli precedenti abbiamo trattato il design sottrattivo e la potenza della trasmissione di messaggi ed esperienze attraverso le meccaniche di gioco10. Sam Lake, però, ci dimostra che il videogioco sa essere un medium complesso, che si può comunque dire tanto e trattare argomenti non scontati, anche quando l’unica interazione concessa sia sparare, come nel caso di quasi tutti i giochi sviluppati da Remedy.
Certo, rimangono dei dubbi amletici: quanti sono i videogiocatori disposti a fare questo sforzo mentale per raggiungere i messaggi più essenziali di un’opera che ti permette principalmente di usare armi da fuoco? Quanto impattano le interazioni del videogioco sulle interpretazioni rispetto alla trama o alle tematiche affrontate nei filmati o nei documenti di testo? Quanto è responsabile l’autore o la software house se questi messaggi non arrivano al fruitore o vengono travisati dallo stesso? E quanto incide l’industria del videogioco, siti di informazione inclusi, nell’educazione del fruitore?
Difficile rispondere. Forse ci conviene aspettare il prossimo gioco di Sam Lake per capirne di più.
VC
NOTE:
1 Sam Lake: “I wanted to build the idea of a connected universe for Remedy in the background” Intervista a Sam Lake, Game informer 14 maggio 2020
2 In “Morfologia della Fiaba” (Leningrado, 1928), Propp già aveva individuato gli archetipi della narrazione e 31 fasi della costruzione di una storia, soprattutto per le fiabe rivolte ai bambini in cui i ruoli dei buoni e dei cattivi devono essere ben definiti. Successivamente Campbell e Vogler prenderanno in esame gli stessi archetipi, ampliando il discorso.
3 Per approfondire: “Max Payne’s storytelling analysis” di Edoardo di Natale. Academia.edu
4 Un file di testo denominato “Synchronicity” in Control riporta: “The visionary Carl Jung laid the road, now we must walk it. My fledgling Research Department will make it our mission to reliably reproduce [REDACTED] behavior by the close of 1959. Once done, the mechanics of synchronicity will lay themselves bare in due time. We are striding into the future of science. History may not remember our names, but God himself will.”
5 “Il ruolo delle storie nell’evoluzione sociale” articolo de Le scienze.it del 5 dicembre 2017
6 Intervista a Sam Lake, The Guardian.com 4 Maggio 2010.
7 “Altered item” Control.fandom.com
8 Nelle scienze umane e sociali, l’inconscio collettivo è un concetto della psicologia analitica coniato da Carl Gustav Jung, il quale lo contrapponeva all’inconscio personale freudiano, ritenendolo condiviso da tutti gli uomini e derivante dai loro comuni antenati attraverso i cosiddetti archetipi (Lawrence A. Pervin, Oliver P. Johnm, La scienza della personalità, p. 149, Raffaello Cortina Editore).
9 “Narrativa implicita e l’istinto di Narrare”, canale Youtube.com Glitch scritto da Claudio Cugliandro, 17 Novembre 2021.
10 “I videogiocatori dovrebbero pretendere più Ueda dall’industria”. POP-EYE.info scritto da Vito Carluccio, 18 giugno 2021.