Videogames

I videogiocatori dovrebbero pretendere più Ueda dall’industria

L’industria dei videogiochi ha subito una forte crescita negli ultimi 20 anni. Si è passati da giochi sviluppati in due o tre anni a vere e proprie epopee di sviluppo lunghe dai cinque agli otto anni.
Le notizie di crunch (Cyberpunk 2077 o The Last of Us part 2), di giochi cancellati a metà dello sviluppo (Scalebound o Silent Hills) fanno meno rumore di tutti i record di vendite che si stanno registrando. L’industria è in ascesa, almeno dal punto di vista degli incassi. Tutto bene direte, però qualcosa sta sfuggendo di mano e riteniamo importante che noi videogiocatori ne prendiamo atto.

Il dato da cui partire per capire cosa riteniamo che non stia andando per il verso giusto è, ovviamente, la tipologia di giochi che vanno per la maggiore.
Nemmeno a dirlo, i titoli che vendono di più hanno quasi tutti qualcosa in comune: la violenza e la quantità smodata di meccaniche presenti.

The 15 Highest-Grossing Video Games Of The Decade according to GAMERANT:

  1. Minecraft (200 Million Units)
  2. Grand Theft Auto V (145 Million Units)
  3. PlayerUnknown’s Battlegrounds (70 Million Units)
  4. Mario Kart 8 (44 Million Units)
  5. Red Dead Redemption 2 (37 Million Units)
  6. Terraria (35 Million Units)
  7. Animal Crossing: New Horizons (32.5 Million Units)
  8. The Elder Scrolls V: Skyrim (30 Million Units)
  9. Diablo 3 (30 Million Units)
  10. The Witcher 3: Wild Hunt (30 Million Units)
  11. Call Of Duty: Modern Warfare (30 Million Units)
  12. Call Of Duty: Modern Warfare 3 (26.5 Million Units)
  13. Pokemon Sun & Moon (25 Million Units)
  14. FIFA 18 (24 Million Units)
  15. The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild (24 Million Units)

Come possiamo notare, in quasi tutti i videogiochi più venduti degli ultimi 10 anni si spara, si sgozza, si taglia e si uccide. Ma non solo. In molti c’è l’open world, ci sono attività secondarie, ore e ore di gameplay decentrato dal tema principale atto ad allungare l’esperienza di gioco. Certamente questo non si può considerare un problema oggettivo, ma non è difficile pensare che ci sia qualcosa che non va nell’industria. Siamo circondati da giochi che vogliono intrattenere prima ancora di comunicare.

L’interazione data dai videogiochi permette di creare esperienze uniche. Esperienze che gli altri media come cinema e musica non possono dare. Ma perché ci si limita quasi solo a sparare e uccidere per infinite ore? Forse i videogiocatori sono ancora troppo giovani per desiderare altro?

Oggi non siamo qui per capire da dove provengono queste tendenze, se la colpa è dei videogiocatori, dei produttori, della società consumistica o di tutte queste cose messe insieme. Oggi siamo qui per offrirvi un’alternativa. Un modo diverso di fare videogiochi, un modo diverso di sfruttare le possibilità date dal media. Vi parleremo degli altri giochi, quelli che non sono bulimici, quelli che cercano di trasportare un messaggio sfruttando appieno le potenzialità del media senza allungare il brodo.
Vi parleremo del design sottrattivo e dell’importanza che ha l’unione tra gameplay e tematiche.

Design Sottrattivo: less but better.

Questa filosofia ce la spiega chiaramente Fumito Ueda stesso attraverso lo sviluppo del suo primo capolavoro: ICO.
Ueda ci spiega che per raggiungere il suo obiettivo elimina prima ancora di aggiungere.
Si chiede: qual è il cuore dell’esperienza? Cosa voglio trasmettere? E dalle risposte a queste semplici domande inizia ad escludere tutte le meccaniche di gameplay o le situazioni che non convergono verso gli obiettivi ed i messaggi del gioco.

La cura riposta nel semplice arrampicarsi abbraccia a pieno il concetto di “less but better”.

Se nel processo a produttivo una feature, seppure divertente, dovesse risultare fuori fuoco: va eliminata.
Questo è, in estrema sintesi, il design sottrattivo: eliminare il superfluo piuttosto che allungare il brodo.

Sebbene i giochi di Ueda siano riconosciuti come i massimi esponenti di questa filosofia, ce ne sono altri che hanno abbracciato questo modo di fare: Portal, Braid, Silent Hill Shattered Memories, Undertale e tanti altri.

Il problema è che questi titoli sono vere e proprie mosche bianche, ancor più rari se si pensa al panorama Tripla A. Di fatto solo giochi come The Last Guardian o, per certi versi, Death Stranding rientrano nella categoria (entrambi con vendite non esaltanti).
Un mezzo comunicativo che sfrutta i milioni quasi esclusivamente per intrattenere e divertire non è un buon portatore di messaggi. Sarebbe strano se l’industria cinematografica tirasse fuori solo Avengers, Tropic Thunder e Fast and Furious, no?

Death Stranding è uno dei pochi titoli tripla A che ha provato ad eliminare il superfluo, o quanto meno ad integrarlo nel messaggio.

Abbiamo bisogno di più Fumito Ueda


Come detto poco sopra, l’industra attuale produce una quantità di giochi bulimici, strapieni di contenuto con diverse meccaniche ripetute. Questo genere di produzione, per forza di cose, decentralizza i temi ed i messaggi di cui si fa carico l’opera. Sì, in Horizon Zero Dawn si tratta di ambientalismo, ma all’atto pratico il giocatore è chiamato solo a colpire dei robottoni per diverse ore fino alla prossima cutscene. In Gears 5 si trattano temi sociali e politici: fascismo, rapporti umani, relazioni tra Stati ed ideologie diverse, eppure si passa tutto il tempo a sparare e sbudellare.

Attenzione, capiamo che la condivisione di questi temi e questi messaggi passa anche come sottotesto tra i dialoghi, le cinematiche ed i file di testo sparsi in giro, ma troppo spesso l’assimilazione di tali questioni è relegata a fattore secondario o terziario, lasciata totalmente all’interesse del giocatore più acculturato. Si abbandona qualsiasi velleità comunicativa ed educativa, si parla solo a coloro che sono predisposti ad ascoltare, senza cercare di comunicare in modo forte e diretto anche ai gruppi di persone meno disposti a un’interazione più mediata. Nei giochi di Ueda non è così.

In Gears 5 ci sono momenti toccanti e discorsi politici, dopo ore ed ore di sbudellamenti.
ICO, NICO e TRICO

Giocando ad ICO ricorderemo per sempre che tutte le meccaniche hanno a che fare con la collaborazione con Yorda. La si prende per mano, la si protegge dalle ombre, la si aiuta a salire sulle sporgenze, ci si siede accanto per salvare la partita, ci aiuta ad aprire le porte e tutti i puzzle sono pensati in quest’ottica: collaborare per sopravvivere. Non c’è nient’altro nel gameplay, non ci sono missioni secondarie, non ci sono venti armi diverse, non ci sono chest da aprire, non ci sono distrazioni. La cura riposta nei pochi elementi di gameplay ha fatto scuola in questa prima opera. I titoli successivi, pur avendo più budget, non hanno mai esagerato in quantità di feature e meccaniche.
Prendere per mano Yorda e portarla in salvo ha una potenza comunicativa impareggiabile, la ragazza sembra avere una vita, si ferma, si stanca, inciampa e bisogna strattonarla.

La fisica che regola Yorda quando la prendiamo per mano è curatissima.

Il discorso può essere traslato chiaramente anche su Shadow of the Colossus, ove tutte le meccaniche e le feature hanno un solo fine: abbattere i colossi. La mappa è completamente vuota, non ci sono mob, non ci sono trappole, non ci sono impedimenti nella forbidden land, non ci sono perché non servono. C’è solo Wander con la sua spada e il suo arco, accompagnato dal suo fido destriero Agro e tutte le meccaniche del gioco ruotano intorno a questo.

La cavalcatura è curatissima, le animazioni dei colossi sono spaventose ancora oggi nel 2021 e la forbidden land, vuota com’è, riesce a trasmettere un messaggio senza pensare all’intrattenimento, svuotandosi di collezionabili o eventuali combattimenti con dei mostri sparsi qui e li. Non c’è crafting, non ci sono armature o armi, non ci sono livelli o abilità da sbloccare, c’è solo quello che è necessario al fine. Anche la cavalcatura assume un ruolo importante nel game design, non è solo un orpello o un modo per muoversi più veloce. Ci sono colossi che richiedono lo sfruttamento del cavallo, le meccaniche di gameplay annesse hanno un utilizzo concreto e la cura con il quale sono state realizzate le animazioni di Agro è sintomo di dedizione e concentrazione in tutti gli elementi di gioco, niente è lasciato al caso.

Agro come Yorda ha una fisica slegata dal giocatore e la cavalcatura risulta realistica.

In ultimo, abbiamo The Last Guardian, anche qui il design sottrattivo ha guidato lo sviluppo.  Tutte le meccaniche sono focalizzate nella collaborazione con Trico. Lo si accarezza, comunichiamo con lui, lo utilizziamo come vero e proprio componente mobile dei puzzle ambientali. Dobbiamo nutrirlo, istruirlo e compatirlo. Il lavoro fatto sull’IA è sbalorditivo, chiunque ha, o ha avuto, un animale domestico può riconoscere in Trico il tipico comportamento di un cucciolo: affettuoso, talvolta aggressivo, pigro o iperattivo, irrispettoso e dispettoso. Le animazioni sono semplicemente perfette, dalla corsa ai salti fino al semplice sostare su superfici sconnesse. Trico è vivo ed è importante che lo sia, anzi, è centrale. Non a caso Ueda ha preferito saltare una generazione e aspettare 15 anni per avere la tecnologia adatta (inizialmente sarebbe dovuto uscire su PlayStation 3, poi slittato su PlayStation 4).

In questo genere di opere ci sono “poche cose”, estremamente curate, ma soprattutto dirette verso un fine, un esperienza, un messaggio, un tema. Nessuna incoerenza o dissonanza, la comunicazione attraverso l’interattività non prevede distrazioni, questo è quello che ci manca oggi.

Le animazioni di Trico sono procedurali e rispondono ad una grande varietà di input

Come possiamo vedere, in tutti e tre i titoli la cura per il dettaglio è semplicemente fuori scala: animazioni, meccaniche, level design, estetica e contenuti. Ma non solo questo, basti pensare che dallo studio dei vestiti, delle costruzioni e dai nomi che hanno i personaggi che popolano l’universo di Ueda si è risalito al fatto che molto probabilmente ci troviamo in un passato remotissimo, milioni di anni fa. Questo si deduce anche dalle altezze dei personaggi (molto basse) e, se vogliamo, giustificherebbe anche le “irrealistiche” cadute da altezze considerevoli (abbracciando le teorie, non confermate, che vogliono la gravità diversa in passato). Come dicevamo, niente è lasciato al caso.

Il famoso youtuber Nomad Colossus ha calcolato le altezze dei personaggi dell’universo di Ueda

Non denigrare quello che abbiamo, ma pretendere che ci venga dato dell’altro

In conclusione vorremo sottolineare il fatto che qui non si condannano a prescindere titoli come Watch Dogs, Horizon o Gears of War. Ci piace l’idea che titoli cosi imponenti abbiamo dei sottotesti per niente banali. Sottotesti che ad alcuni arrivano in maniera efficace, ad altri arrivano meno, anche se innegabilmente presenti. L’auspicio però è che parallelamente a queste produzioni dall’impronta prettamente intrattenente ci siano progetti e lavori più focalizzati sul messaggio, più coerenti nella messa scena e nelle meccaniche, senza perdersi in collezionabili, fetch quest, e combattimenti di 1 vs 100.

I messaggi di Far Cry sono nascosti dietro centinaia di animali uccisi per ingrandire le nostre borse

I videogiochi possono fare di più, possono sfruttare meglio l’interattività per comunicare senza per forza di cose “divertire tutti” o piacere a tutti. Fumito Ueda lo ha sempre fatto e pochi altri come lui. Abbiamo bisogno di loro, abbiamo bisogno di più Fumito Ueda, ma forse non li avremo mai se non impareremo a pretendere più serietà in un mezzo che non deve, e non può, essere sempre e solo svago.

VC

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