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Un genere morto. Per un approccio tanatologico al walking simulator.

In questo articolo, si prende in considerazione il rapporto tra il genere walking simulator e la rappresentazione della morte. A differenza di altri, i videogiochi ascrivibili al walking simulator sembrano non soltanto particolarmente propensi a raccontare la morte, ma anche insolitamente efficaci come strumenti filosofici per renderla oggetto di riflessione, riaffermandone e rinegoziandone il senso. Prima, si evidenzia lo stretto legame tra morte e walking simulator. Poi, si analizzano i principali aspetti di game design “tanatologici” riscontrati nel genere. Infine, si chiude mettendo in luce la radice sovversiva del riflettere sulla morte (meletē thanatou) in ambito videoludico.

Il walking simulator è un genere ossessionato dalla morte. Edith Finch Jr. è l’ultima sopravvissuta di una famiglia i cui membri sono morti, dal primo all’ultimo, e che decide di tornare nella vecchia casa di famiglia per far pace con le sventure che hanno portato alla dipartita di tutti i suoi cari. Attraversa un’abitazione diventata ormai un memoriale, uno spazio affollato di ricordi e fantasmi, e rivive gli ultimi momenti di chi non c’è più consultando diari, fotografie e altri memorabilia sparsi per la casa.1

1807. La East India Company invia chi gioca sul relitto della Obra Dinn, dispersa dal 1802 e adesso rinvenuta con nessuno vivo a bordo. Il lavoro: ricostruire il destino dell’equipaggio e individuare nomi, identità e cause della morte di ciascuno. Ricostruendo l’identità di sessanta persone si procede quindi a esplorare la nave, registro dell’equipaggio alla mano. L’iter investigativo che seguiamo è silenzioso, metodico: costruiamo un archivio di cadaveri2 in uno spazio sospeso nel tempo.3

Yaughton, cittadina fittizia dello Shropshire, 1989. Nella suggestiva cornice della campagna inglese, tutti gli abitanti sembrano essere spariti nel nulla. Ci aggiriamo per le loro case, intercettando echi del loro passato e ricordi in forma di luminescenze sparse in giro e scopriamo, frammento per frammento, di un’apocalisse aliena ineluttabile che si è abbattuta sulla popolazione del villaggio.4

Anno 2088, la stazione spaziale Tacoma è stata abbandonata in circostanze misteriose e Amitjyoti “Amy” Ferrier viene incaricata di indagare, ricostruendo il passato dell’equipaggio in realtà virtuale.5

Quale che sia l’esempio di partenza, è impossibile citare la sinossi di un walking simulator senza tirare in ballo una certa ubiquità della morte al suo interno. Già dalle sue primissime articolazioni, il genere è percorso da un trasversale senso di morte: Dear Esther (come mod nel 2008, ripubblicato nel 2012) The Path (2009) e Journey (2012) sono tutti, più o meno esplicitamente, legati al tema della morte. Numerosi titoli successivi come Gone Home (2013), The Vanishing of Ethan Carter (2014), Firewatch (2016), più di recente Before I Forget (2020), per non menzionare di nuovo quelli accennati sopra o scomodare una lunga lista di walking simulator a tema horror, ereditano ed esplorano ancora di più questa ossessione. Perfino Death Stranding (2019), difficilmente ascrivibile al filone walking simulator ma comunque basato sul camminare virtuale, è tutto incentrato sullo stesso tema (come suggerito anche dal titolo).

Cosa svela questa particolare propensione? Da cosa deriva? Ma soprattutto, come caratterizza le esperienze walking simulator?

Live. Die. Repeat. (Non) morire nel videogioco

Per capire il rapporto tra walking simulator e morte è necessario fare un passo indietro e considerare, più in generale, le peculiarità delle morti videoludiche.

Chi videogioca muore tante volte6. Spesso accidentalmente, meno spesso intenzionalmente, magari per divertimento. Forse per raggiungere la skybox in Skyrim (2011). Quasi sempre, morire significa raggiungere un fail state che quanto prima viene sovrascritto o riscritto come se non fosse successo nulla. Non si muore soltanto in mondi cupi e ossessionati dal decadimento e dalla fine imminente, come Dark Souls (2011), ma anche nel colorato Mushroom Kingdom di Super Mario Bros. (1985), magari cadendo da un dirupo o su delle spine, oppure colpiti da qualche mostriciattolo.

Si possono osservare alcuni tratti comuni delle morti videoludiche: anzitutto sono accidentali (dipendono quindi sempre da una causa specifica). Il videogioco conferma una tendenza a “scartare la morte, a eliminarla dalla vita, (ad) abbassare la morte da fatto necessario a fatto casuale”7. Inoltre, quasi sempre, quelle videoludiche sono morti violente8: sono eventuali, non ineluttabili, lasciano sempre aperte prospettive di salvezza9. Non sono una fine o una negazione della nostra vita individuale né hanno ripercussioni narrative sul mondo di gioco: sono morti “rimosse”10. Morire in un videogioco “può essere giocoso, esplorativo, divertente, intrattenente, o una mera interruzione del flusso ludico”11nulla a che vedere con la sua controparte reale, insomma.

La morte reale non è evitabile, non è spettacolare, non è un incidente di percorso, non è reversibile. È un fatto di estrema importanza, tanto a livello culturale quanto individualmente – e non è un caso che, senza andare troppo nello specifico, gran parte della filosofia esistenzialista le accordi un ruolo cruciale: la consapevolezza della nostra morte è costitutiva della vita stessa (essere-per-la-morte, Sein-Zum-Tode) e solo accettandola possiamo trovare un senso alla nostra esistenza. Va da sé che per qualsiasi considerazione del videogioco come esperienza riflessiva, filosofica, trasformativa, o più in generale in grado di avere ripercussioni sull’esistenza umana, questa generalizzata rimozione della morte è tutt’altro che funzionale. Come si possono fare esperienze arricchenti da un punto di vista esistenziale all’interno di mondi in cui manca la morte? O meglio, in cui la morte è sì presente, ma impermanente?12 Forse non si può affatto.

O forse basta giocare agli walking simulator, che contraddicono gran parte delle osservazioni fatte finora riguardanti le morti videoludiche.

Tra la morte e gli walking simulator c’è una tensione complicata. In questi videogiochi spesso controlliamo personaggi immortali, una rarità nel videogioco e al tempo stesso uno degli elementi definenti del genere. Eppure, negli walking simulator mondo e narrazione ruotano spesso attorno alla morte. Spesso sono mondi post-apocalittici, infestati, o entrambe le cose. Questa tensione – tra avatar immortale e mondo vuoto e morto – crea un focus sulla morte attraverso l’omissione intenzionale. Negli walking simulator la morte è dappertutto e da nessuna parte, infesta chi gioca quanto il suo avatar. 13

Melissa Kagen, Wandering Games, MIT Press, Cambridge, 2022, p. 10.

Nel walking simulator non si muore affatto, se non in rarissimi casi, ma la morte è tutt’altro che rimossa dal mondo di gioco: è anzi ubiqua. Mentre gli altri generi videoludici la nascondono, nel walking simulator la morte è costantemente presente, tanto a livello narrativo quanto estetico e interattivo. È in questo senso l’unico vero genere tanatologico – utile sia per riflettere sulle potenzialità simulative del medium sia per procedere a una riconsiderazione trasversale del morire videoludico.

Per capire cosa significhi questa affermazione, e quali forme assuma la morte nel walking simulator più nello specifico, è necessario prendere anzitutto in considerazione uno dei principali veicoli narrativi del genere: lo spazio di gioco.

Storytelling indicale e mondi al passato

Come si è già osservato altrove14, c’è una tendenza a declinare al passato le narrazioni videoludiche, specialmente se costruite attraverso lo spazio di gioco. Se tra tutti i generi videoludici il walking simulator è quello che maggiormente, quasi esclusivamente, ruota attorno al “girovagare in uno spazio narrativamente ricco”15, allora non sorprende che sempre più spesso presenti mondi narrativi in cui tutto quel che doveva succedere è già successo e, per definizione, non può succedere altro. Per capire il motivo dobbiamo rifarci alle modalità narrative che in questi giochi vanno per la maggiore, per lo più afferenti al cosiddetto storytelling indicale.

Nel 2002, quando Jenkins formulava una prima mappatura del rapporto tra narrazione videoludica e spazialità, già concepiva lo storytelling interattivo in termini architettonici, definendo “i game designer più architetti narrativi che narratori” e introducendo l’idea di “narrazione incorporata”16. Un’altra delle più complete analisi della narrazione videoludica, il Video Game Spaces di Nitsche del 200817, rimarcava il rapporto tra storie e spazi virtuali nei termini di un’evocazione: se raccontare significa disseminare indizi di senso per lo spazio esplorabile, le storie videoludiche sono da considerarsi evocate da tracce, eventi ed elementi virtuali. Esplorando uno spazio tridimensionale, osservava Nitsche, e trovando elementi di senso al suo interno, l’utenza viene coinvolta in un processo attivo di costruzione prima ancora che di interpretazione. Dopo lo storytelling ambientale, già discusso dai primi anni del 2000, si è introdotto un concetto più sottile e specifico (nonché utile ai fini della presente trattazione) – lo storytelling indicale: uno storytelling fatto di “tracce”.18

Per “traccia”, o “indice”, nello storytelling indicale si intende qualsiasi segno sia in grado di evocare un’idea – posto che qualcuno lo interpreti come tale (il concetto è ripreso, a grandi linee, da Charles Peirce e altri filosofi del linguaggio).

Un indice è in relazione a un evento, spesso è una sua conseguenza diretta […], e invita chi gioca a ricostruire cosa è successo. Chi gioca deve ricostruire la relazione tra l’indice e l’evento indicato […]. Gli indici possono essere più che semplici marcatori che indirizzano chi gioca verso i suoi obbiettivi, incoraggiano anche a interpretare e ricostruire degli eventi che hanno avuto luogo in un certo spazio. 19

Clara Fernández-Vara, Game Spaces Speak Volumes: Indexical Storytelling, Proceedings of DiGRA 2011 Conference: Think Design Play, 2011, P. 5.

Da un punto di vista narratologico, questo significa che tutti gli eventi nel mondo di gioco (o comunque la maggior parte) sono già accaduti quando inizia la partita. Se un evento è un cambiamento di stato che porta un mondo narrativo da una sua configurazione iniziale a una finale20, le narrazioni tradizionali seguono generalmente lo schema:

MONDO (1) → evento 1 → MONDO (2) → evento 2 → MONDO (3) …

Una narrazione incorporata (storytelling indicale) ha invece la forma:

[MONDO (1) → evento 1 →] MONDO (2)

Lo stato (2) del mondo di gioco è l’unico esplorabile durante la partita (per questo il resto è tra parentesi). Tale struttura narrativa trova un ovvio parallelo nel worldbuilding di videogiochi che fanno ampio uso di storytelling indicale: spesso i loro mondi narrativi sono post-apocalittici, deserti e abbandonati.

Storytelling cimiteriale?

Ecco allora che, fin dalle prime narrazioni che fanno uso estensivo di storytelling indicale, fruire di una narrazione diventa aggirarsi tra i suoi resti, cercando di ricostruirla. Già in System Shock 2 (1999), uno dei casi più noti e studiati a fare uso integrale di questa modalità narrativa, giocando ci si trova a vagare in uno spazio pieno di macchie di sangue, cadaveri, distruzione – tracce lasciate da eventi passati che sta a noi capire e mettere in ordine. Quasi tutti gli eventi narrativi del gioco sono già accaduti. Giocando, come detective, ci aggiriamo in una grande scena del crimine da ricostruire. O in un grande cimitero.

[I] cimiteri fungono anche da biblioteche monumentali e testi che raccontano la storia recente, con nomi, date, occupazioni, credenze e cause della morte, forniscono materiale narrativo e uno spaccato storico sul passato turbolento e violento delle loro città. 21

Ken Worpole, Last Landscapes: The Architecture of the Cemetery in the West, Reaktion Books, Londra, p. 120

Non solo gli walking simulator fanno uso quasi esclusivo di storytelling indicale, ma spesso riducono le possibilità di chi gioca al solo muoversi in giro, esaminare oggetti e leggere testi. A una narrazione declinata al passato si abbina quindi un comparto procedurale limitato, meditativo, che sembra calcare la mano su momenti di riflessione e relax. Non solo questi mondi sono cimiteri narrativi, perché tutto al loro interno è già accaduto. Anche chi gioca ne fa esperienza come visitando un luogo di sepoltura.

Del resto, anche le parole con cui Kagen descrive Return of the Obra Dinn (che si potrebbero estendere a tutte le narrazioni indicali) ricordano l’esperienza cimiteriale:

veniamo trascinati nella complessa rete di relazioni, spiegazioni e motivazioni che possano aiutare a spiegare chi erano queste persone […]. Chi erano? Come sono morti? 22

Melissa Kagen, Wandering Games, MIT Press, Cambridge, 2022, p. 29.

Radunare i pezzi dei racconti sparsi qua e là per lo spazio di gioco è come leggere nomi, dati e frasi su lapidi e monumenti funebri, a volte nelle vicinanze di un viale o altre volte dietro un albero, in un sentiero secondario discosto dagli snodi principali – anch’essi compongono un racconto frammentario, emozionante, che sta a chi gioca ricostruire di volta in volta. Impongono un preciso ritmo di visita ed esplorazione. Gli walking simulator, come i cimiteri, ruotano tutti attorno a procedure quali “portare il lutto, ricordare, piangere la morte”23: videogiocando non possiamo che relazionarci con esse, visitando un archivio di corpi e memoriali.

“I am dead. Yet I live” – fantasmi dappertutto

Un altro elemento che favorisce un’interpretazione tanatologica del walking simulator è la ricorrenza, quasi ossessiva, della figura del fantasma.

Anch’essa è, a ben vedere, spesso presente anche in altri generi videoludici laddove si fa ricorso allo storytelling indicale. System Shock 2, pur non appartenendo al genere, è pieno di fantasmi che aiutano a ricostruire alcune dinamiche passate. Quelli del walking simulator però sono veri e propri spazi virtuali infestati, fin dalle sue primissime articolazioni: in Dear Esther (2012) si vedono comparire spettri ai margini del campo visivo (e, volendo, tutta la narrazione è composta da voci di fantasmi)24. Le presenze in The Vanishing of Ethan Carter (2015), le tracce luminescenti di Everybody’s Gone to the Rapture, le ricostruzioni virtuali di Tacoma, la voce disincarnata di Delilah in Firewatch25, la famiglia Greenbriar di Gone Home (2013) e i Finch di What Remains of Edith Finchi personaggi degli walking simulator sono sempre delle presenze/assenze, quando non dei letterali fantasmi tornati dall’oltretomba. Questa ricorrenza iconografica e tematica fa eco alle modalità discorsive accennate poco sopra: se il mondo narrativo è declinato al passato, non può che essere raccontato da qualcuno che non c’è più – sia esso una ricostruzione digitale, un messaggio lasciato in segreteria, un soggetto fotografato; oppure da qualcuno che sembra vicino ma in realtà è distante, ovvero un “fantasma sensoriale” che resta irraggiungibile.26

C’è però un altro fantasma in questi videogiochi, sospeso tra presente e passato, incapace di abbandonare i luoghi che infesta, errabondo in una dimensione che non gli appartiene fino in fondo: chi gioca. Talvolta si controllano personaggi che sono in bilico tra più mondi e che infestano, più o meno letteralmente, lo spazio di gioco quanto le voci e gli spettri che incontrano in giro – è il caso dei già citati The Vanishing of Ethan Carter, Everybody’s Gone to the Rapture e Dear Esther, ma anche per esempio di The Town of Light (2016). Altre volte ci si trova invece nei panni di chi, pur non infestando uno spazio come uno spettro, è comunque rimasto vincolato a un luogo specifico, a uno spazio-tempo con cui non ha risolto i conti e a cui quindi è costretto a tornare. Da questo punto di vista, anche Edith Finch Jr. e Kaitlin Greenbriar sono assimilabili a fantasmi, bloccati in un luogo che in un certo senso le vincola e costringe a rimanervi intrappolate fino a che non risolvono i loro conti con esso – proprio come in un’infestazione spiritica. Sono fantasmi che infestano questi spazi videoludici perché non possono fare altrimenti: per risolvere i conti con il passato (Edith Finch o Gone Home); per esigenze lavorative (Tacoma o Obra Dinn); per un legame intimo tra il loro presente e il passato a cui tornano (Ethan Carter). In genere, affrontare questi spazi cimiteriali serve loro per trovare la forza per andare avanti (come anche in Firewatch) – ci si confronta con ciò che è stato per affrontare il presente e tornare a un mondo che si muova, anziché starsene inerte.

Riflettere su tutti questi fantasmi è fondamentale per un’interpretazione tanatologica degli walking simulator. Per farlo, non si può che rimandare ai cosiddetti spectral studies contemporanei, interessati (sulla scia del filosofo Jacques Derrida)27 a sviluppare il concetto di hauntologia (derivante da “hanté”, “fantasma”, e “ontologie”, “ossessione” oppure “ontologia”). Il maggior interesse della branca è proprio il complesso rapporto tra i fantasmi e le temporalità che attraversano, sia da un punto di vista psicanalitico e psicogeografico che filosofico.  Riassumendo una delle più affascinanti tesi di Mark Fisher28: nella contemporaneità siamo ossessionati dal passato, infestati dai suoi fantasmi, e per tornare a immaginare un futuro possibile non possiamo che esorcizzarli; la difficoltà delle generazioni presenti di riappropriarsi del futuro che gli è stato promesso dalle precedenti è data da un attaccamento morboso alle rovine di un passato perduto e agli spettri che le abitano. Ecco, molti walking simulator sembrano raccontare proprio di questa tensione tra un passato perduto e un futuro irraggiungibile.

L’ubiquità dei fantasmi in gioco (che abitano i cimiteri che esploriamo, ma sono anche avatar che controlliamo) è significativa: se “la hauntologia ci sta dicendo che stiamo rifiutando di rinunciare allo spettro, e al tempo stesso lo stesso spettro non riesce a rinunciare a noi,”29 gli walking simulator sembrano raccontarci della necessità di un doppio sforzo – quello di esorcizzare il passato e quello di rinunciare alla nostra ossessione per esso. Fare i conti con i fantasmi che infestano le rovine, sì, ma anche smettere di essere noi quei fantasmi. Edith, Kaitlin, Hank: solo elaborando il loro lutto e la loro ossessione per il passato possono tornare a vivere nel presente – solo esorcizzando i fantasmi che li perseguitano possono smettere di essere vincolati al loro passato. Capendo la verità sulla “maledizione” della sua famiglia, Edith può mettere in pace alla luce il figlio; solo sapendo che la sorella è al sicuro con la persona che ama Kaitlin può smettere di vivere nella paura che sia accaduto qualcosa di orribile alla sua famiglia (e noi con lei); solo trovando il cadavere di Brian Goodwin Hank può mettere una pietra sopra al suo delirio paranoico-escapista e accettare la perdita imminente della compagna.30

Il walking simulator non è un genere tanatologico solo perché ossessionato dalla morte, ma anche (e soprattutto) perché ruota attorno al senso che le diamo, al significato che diamo al passato e al nostro presente rispetto a esso, e, più in generale, alla capacità di far morire ciò che non è morto (il fantasma). Magari dopo un ultimo commiato. Si torna alla questione con cui si è aperto questo contributo: laddove altri videogiochi evitano o rimuovono la morte, il walking simulator le restituisce un valore centrale, rendendola protagonista a livello narrativo, estetico, procedurale. È un genere che favorisce e innesca, per design, riflessioni sulla morte, sulla sua accettazione, sulla necessità di una sua riappropriazione individuale quanto collettiva. In altre parole: è thanatogaming.

Thanatogaming e thanatowalking

Ispirandosi a Michel Foucault, Peter Christiansen definisce “thanatogaming” il riappropriarsi del significato della morte attraverso il videogioco. Secondo Christiansen, anche i videogiochi in cui la morte viene rimossa possono essere interpretati come occasioni per riflettere su di essa (meletē thanatou), purché ci si sforzi di andare contro il sistema di gioco inteso come “sistema di potere” che dà – o meglio, toglie – alla morte certi significati31. Thanatogaming è, a ben vedere, una possibile risposta all’interrogativo posto all’inizio di questa trattazione – circa la possibilità di fare esperienze arricchenti da un punto di vista esistenziale all’interno di mondi in cui la morte viene sistematicamente annullata. Può essere innescato e favorito da precise strategie narrative e di game design, ma è sempre e comunque un processo che avviene dalla parte di chi gioca – è sempre chi gioca a doversi sforzare di vivere le morti videoludiche come eventi densi di significato, riappropriandosi della loro dimensione retorica, politica ed esistenziale.

Stesso vale per il walking simulator. Il genere invita sì a riflettere sulla morte anziché ignorarla, ma l’utenza deve pur sempre rispondere all’invito. Come sempre, parlando di videogiochi, non ci si deve in altre parole dimenticare che è l’attivazione del videogioco a generare significato, e non i soli elementi strutturali o retorici dell’esperienza videoludica in esame. Anche nel walking simulator ci si deve sforzare di fare thanatogaming – o meglio, thanatowalking. Tutti gli elementi narrativi e di design discussi nel corso dell’articolo sono da considerarsi inerti; è solo trasformando il walking simulator in un’esperienza riflessiva e procedendo a una sua costante risignificazione che si svela il suo potenziale tanatologico.

È relativamente facile, anche nel walking simulator, ridurre la morte a parentesi impermanente di un iter procedurale più ampio (spesso per giunta pseudo-lavorativo). Anche Return of the Obra Dinn può essere giocato aderendo alla logica della East India Company, ponendo attenzione alle sole cause della morte dell’equipaggio senza badare alla fitta rete di relazioni intrecciata dai suoi membri32. Anche in The Vanishing of Ethan Carter ci si può interessare esclusivamente a risolvere un mistero, interpretando le morti che ci circondano come mero puzzle che rallenta la risoluzione dell’enigma finale. Anche What Remains of Edith Finch può essere visto come una passeggiata in una vecchia casa finalizzata a completare e dettagliare al meglio l’albero genealogico sul diario della protagonista. Anche Everybody’s Gone to the Rapture può essere giocato come un mistery spaziale in cui altro non facciamo che scoprire la verità sull’apocalisse aliena che si è abbattuta sul villaggio, così come Firewatch può diventare una storia d’amore mancata. In tutte queste narrazioni, occorre fare un seppur minimo sforzo riflessivo (thanatowalking) per riappropriarsi di un’idea di morte che esuli da marginalizzazioni e riduzioni feticistiche, economistiche, o comunque afferenti a logiche proprie di ciò che Foucault definirebbe biopotere e tanatopolitica.

Thanatowalking significa allora accettare di vivere il walking simulator come pratica riflessiva e trasformativa, di riconoscere e restituire alla morte la centralità che ha in questi mondi. Sfruttare i limiti imposti dal gameplay del walking simulator come occasioni per fare del nostro camminare per questi cimiteri un’esperienza significativa, se possibile trasformativa. Apprezzare, in altre parole, gli elementi che spesso vengono criticati in queste opere in quanto “devianti” da un’idea di videogioco imperniata su conflitto, sfida e completamento – e soprattutto riappropriarcene in chiave sovversiva. Perché solo accettando la morte si può esorcizzare il fantasma. E solo esorcizzandolo si può guardare al futuro.

SC


NOTE:

1 Sinossi di What Remains of Edith Finch [2017]. Cfr. Stefano Caselli, What Remains of Edith Finch. Fantasmi e spazi digitali nell’arte videoludica, Lo Specchio Scuro, 2017.

2 Melissa Kagen, Wandering Games, MIT Press, Cambridge, 2022, pp.29-45.

3 Sinossi di Return of the Obra Dinn [2018].

4 Sinossi di Everybody’s Gone to the Rapture [2015].

5 Sinossi di Tacoma [2017].

6 Considerazione banale ma doverosa, che vuole essere anche una citazione a due contributi che iniziano in modo simile e che più volte verranno citati nel Corso del testo: Nicholas J. Munn, Death Is Not the End (of the Game): So, What Is It?, The Art of Dying, Palgrave Macmillan, Cham, 2023; Lisbeth Klastrup, What makes World of Warcraft a world? A note on death and dying. In H. G. Corneliussen & J. W. Rettberg (Eds.), Digital culture, play, and identity: A World of Warcraft reader, MIT Press, Cambridge, 2008.

7 Sigmund Freud, Considerazioni attuali sulla guerra e la morte, in Opere, vol.8, Bollati Boringhieri, Torino, 1976, p.137.

8 Tanto quanto quelle che spargiamo quando sterminiamo sistematicamente orde di esseri viventi nella stragrande maggioranza di titoli d’azione, abilità, strategia, di corse perfino. Ma in questo articolo si eviterà di esplorare il tema della violenza nel videogioco, per cui rimandiamo ad altri approfondimenti.

9 Cfr. Massimo Fini, Abitudine e negazione. I mass-media e la morte, in Angela Deganis (Ed.), Appuntamento con la morte: un’opportunità da non perdere, Mimesis Edizioni, Milano, 2005, p. 89.

10 Idem.

11 Lisbeth Klastrup, cit., p. 144.

12 Cfr. Rachel Gorden, Benjamin Hanussek, Tom Tuček (Eds.), Death in Games, Play/Write Journal, Vol.1, 2022.

13 “Furthermore, a complicated tension exists in the relationship between death and Walking Simulators. These works often feature an undying PC, a rarity in video games and a defining feature of the genre. Yet in Walking Simulators, the game world and game narrative tend to revolve heavily around death. Often the world is postapocalyptic, haunted, or both. This tension—between an undying PC and a dead, empty world—creates a focus on death by intentional omission. Death is everywhere and nowhere in Walking Simulators, haunting the player and the PC”, Melissa Kagen, cit., p. 10.

14 Cfr. https://specchioscuro.it/spazi-postapocalittici-nel-videogioco.

15 Melissa Kagen, cit., p. 2.

16 Henry Jenkins, Game Design as Narrative Architecture, 2002.

17 Michael Nitsche, Video Game Spaces: Image, Play, and Structure in 3D Worlds, MIT Press, Cambridge, 2008.

18 Cfr. Clara Fernández-Vara, Game Spaces Speak Volumes: Indexical Storytelling, Proceedings of DiGRA 2011 Conference: Think Design Play, 2011.

19 “Indexical storytelling is a story told mainly through indices in the Peircean sense. An index has a relation to the event, often is the consequence of it […] inviting the player to reconstruct what happened. The player has to connect the relationship between the sign and the event that it points to […]. Indices, however, can be more than sheer markers pointing the player towards what she has to do, but encourage her to interpret and reconstruct the events that have taken place in the space”, Clara Fernández-Vara, cit., p. 5

20 Cfr. Evelyn Gius, Michael Vauth, Towards an Event Based Plot Model. A Computational Narratology Approach”, Journal of Computational Literary Studies, 1(1), 2022.

21 “These cemeteries also function as monumental libraries and texts of recent history, with names, dates, occupations, beliefs and manner of death, providing a material narrative and history of the city’s turbulent and violent history”, Ken Worpole, Last Landscapes: The Architecture of the Cemetery in the West, Reaktion Books, Londra, p. 120

22 “The game’s power hinges on the fact that the player, rather than the PC, is drawn into the complex web of relationships, rationales, and motivations that could help to explain who these people were and how they might have behaved in the moments before their deaths. Who were they? How did they die?”, Melissa Kagen, cit., p. 29.

23 Melissa Kagen, cit., p. 10

24 Cfr. Justyna Janik, Ghosts of the Present Past: Spectrality in the Video Game Object, Journal of the Philosophy of Games, 2(1), 2019.

25 Per non considerare il fatto che il bosco di Firewatch è ulteriormente infestato da Brian Goodwin, il dodicenne che vi trova la morte.

26 Così Michel Chion descrive una voce senza volto.

27 Derrida sviluppa l’idea in Spectres de Marx (Gli spettri di Marx) del 1993.

28 In particolare, cfr. Spettri della mia vita. Scritti su depressione, hauntologia e futuri perduti, Minimum Fax, Roma, 2019

29 Hamilton Santìa, Mark Fisher e gli spettri: ecco perché è impossibile pensare al futuro, Linkiesta, 2019.

30 Per un’analisi sull’escapismo e sui fantasmi nel gioco, cfr. https://specchioscuro.it/firewatch/.

31 Il riferimento è il concetto di biopotere e tanatopolitica del filosofo francese. Cfr. Peter Christiansen, Thanatogaming: Death, Videogames, and the Biopolitical State, Proceedings of DiGRA 2014: < Verb that ends in ‘ing’ > the < noun > of Game < plural noun >, 2014; Peter Christiansen, Thanatogaming: Life in Minecraft and Death in the Nether.

32 L’esempio viene dall’analisi di Melissa Kagen, op. cit., pp. 29-44.


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