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Si scrive Death Stranding, si legge Sons Of Liberty 2

O di come Hideo Kojima abbia dovuto aspettare quasi due decenni per risolvere i temi della sua opera più controversa. Bussando alla porta di Neon Genesis Evangelion.

[DISCLAIMER: L'ARTICOLO CONTIENE SPOILER SU METAL GEAR SOLID E NEON GENESIS EVANGELION]

All'alba del lancio di Death Stranding, il nuovo gioco di Hideo Kojima previsto su PlayStation 4 all'inizio di novembre, la mente vola a quanto accaduto quasi un ventennio fa, e in maniera specifica al rapporto tra Metal Gear Solid 2 con il suo successore, Metal Gear Solid 3.

Leviamoci subito dagli imbarazzi: quest’ultimo era un gran gioco, forse preso come tale tra i migliori di sempre e superiore al predecessore in termini strettamente ludici, ma semplicemente non ne era il sequel diretto. Una delle poche cose che tendeva ad accomunarli era il titolo e il fatto di avere numeri sequenzialmente adiacenti. Per il resto, differivano quasi in tutto.

Forse il più amato dai fan della saga di Hideo Kojima, Metal Gear Solid 3 era un titolo intimista, un romanzo di formazione del giovane Big Boss ambientato in un’epoca cronologicamente molto distante dalla precedente installazione; allo stesso tempo, poneva le basi di una trama orizzontale che la più grande rockstar dei videogiochi sarebbe andata a chiudere con il quarto capitolo, espandendolo in quelli successivi. Diverso periodo, diverso protagonista, diversi temi; insomma, un animale totalmente distante rispetto al trattato di fantapolitica, con evidenti riverberi non solo distopici ma anche sociologici, che il buon Hideo ci aveva proposto un piccolo numero di anni prima, in un tempo in cui i tripla A piovevano a dirotto sul mercato.

Metal Gear Solid 2 è stato un titolo da imprinting per molti, seminale, per differenti ragioni. Amato e odiato. Innanzitutto era fottutamente visionario e ha previsto con un decennio di anticipo l’internet moderno: in molti ricorderanno la lunga chiamata Codec precedente alla battaglia finale con Solidus, chiamata nella quale si spiegava il progetto S3Selezione per la Sanità Sociale – e si anticipava un grande tema moderno, cioè quello della circolazione delle notizie online al fine di modificare l’opinione pubblica.

Il cuore del discorso era l’incapacità di dimenticare della Rete, a fronte di una impossibilità di andare avanti per l’intera razza umana nel caso in cui determinate faccende si fossero riverberate nel sociale senza alcuna selezione pregressa e senza alcuna verifica di attendibilità (qualcuno ha detto fake news?). Insomma, saremmo scivolati in un pantano senza fine da cui solo l’intervento delle IA avrebbe potuto salvarci, dei moderni censori, dei deus ex mac(c)hina capaci di proiettarci verso un uso consapevole dei potenti mezzi telematici del nuovo millennio; e se questa lungimiranza ancora non vi spaventa, in parallelo vengono sviluppati quattro ulteriori discorsi. Il primo, strettamente legato a quanto appena discusso, è sulla gestione di quei dati da parte dei privati non solo per bonariamente “controllare” il processo evolutivo e dirigerlo su lidi più sereni, ma anche per modificare gusti personali e creare le classifiche di vendita proiettando i processi artistici su delle standardizzazioni produttive, semplicemente ricevendo analisi di mercato al fine di profittare.

Il secondo, brevemente sfiorato quando è falsamente rivelato che S3 stia per Solid Snake Simulation, una simulazione paramilitare atta a creare esperienza “reale” attraverso un’interazione “virtuale”, riguarda il Videogioco, il quale è strutturato secondo un’interazione troppo spesso violenta e a favore del singolo, non della comunità, sia nelle esperienze cooperative classiche che nei multiplayer competitivi dove – rispettivamente – bisogna ottenere un vantaggio o sfruttando l’altro o sull’altro: insomma l’uomo è sempre un mezzo e mai un fine. Kojima si rivolge poi alla società attuale dei consumi nel terzo punto, ben esemplificato dai dialoghi codec tra Raiden e Rose: questi ultimi rappresentano l’incomunicabilità umana all’interno di un nucleo fondamentale, quello di coppia (indipendentemente dal sesso, data la componente androgina di Raiden), e la conclusione dell’esperienza della comunicazione verbale, descrivendo una società distante, fredda e totalmente alienata da un utilizzo deviato delle nuove tecnologie. I wouldn’t even know the real me myself dice il nostro Jack alla sua bella, non mi conosco nemmeno io, figurati come puoi farlo tu.

La crisi della comunità si è riverberata sull’individuo, che davanti al disfacimento della prima evita gruppi di discussione più grandi (avoid larger forums, dice Kojima) e si ritira in comunità amene, comunità piccole dove ottiene consenso e non crescita. Insomma, il Game Director nipponico aveva visto non solo cosa sarebbe successo con la nascita dei social, ma anche cosa sarebbe accaduto con il diffondersi dei veleni attraverso di essi: l’abbandono di tale piattaforme, il ritiro in luoghi virtuali meno ampi, la chiusura dell’individuo anche sulla Rete.

Quest’ultima è una tematica molto simile, se non sovrascrivibile, a quella trattata nell’immenso anime di Hideaki Anno, Neon Genesis Evangelion. Come in Metal Gear Solid 2, è probabile che se ci si concentra unicamente sugli Angeli, gli Evangelion, la Nerv, il Third Impact, ci sarà sempre un passaggio che non sarà chiaro e l'intera esperienza risulterà deludente: Anno e compari hanno scritto molto spesso per accumulo, con l'intento di confondere lo spettatore e farlo sintonizzare con l'opera a livello emotivo, quasi escatologico, più che in termini di razionalità. Alla fine tutti gli aspetti non strettamente psicologici o inerenti alla raffigurazione dei personaggi, specchio poi di un "modello" di spettatore a cui si rivolgevano gli autori nella desolazione di un certo tipo di subcultura di metà anni novanta, non sono altro che un gigantesco MacGuffin per condurre alla chiosa finale: nel momento in cui Shinji uccide il Fifth Children - e viene realizzato lo scarto rispetto a quando si era rifiutato di distruggere l'Eva 3, pur non sapendo chi ci fosse dentro - la realtà viene meno perché non ha più senso di esistere. Se sono gli altri, nel modo in cui ci vedono e nel modo in cui noi vediamo loro, processati dalle nostre categorie di senso, a costituire la percezione di ciò che è vero, allora nessun principio di giustificazione superiore può spingerci al punto di cancellarci a vicenda, giustificando l’omicidio. Infatti, ciò significherebbe annullare noi stessi, costringerci in un mondo di incomunicabilità, una regressione a organismi basilari; e non per niente Shinji, nell’ultimo episodio, diventa un bozzetto. L’unico modo per sfuggire all’incomunicabilità è accettare l’altro, assorbirlo nel proprio essere, non più a livello fenomenologico ma di noumeno. Sembra quasi che il nostro Hideo abbia voluto allargare ulteriormente la sfera dei destinatari del messaggio, rivolgendolo non più solamente agli Otaku a cui Anno si rivolgeva direttamente, bensì alla più ampia quantità di persone, videogiocatori o meno, le cui esperienze comunicative stanno per essere – o sono già state – terribilmente compromesse.

Di un’altra crisi discute Kojima – aprendo uno spazio su cui continuerà a riflettere negli episodi successivi di Metal Gear Solid, probabilmente l’unico punto tra questi elencati che troverà una conclusione a livello riflessivo – cioè quella dello Stato moderno: incapace di filtrare le istanze provenienti dal basso e di controllare il ciclo economico, è ormai un gigante che inciampa, cade, starnazza, un mellifluo ammasso di nulla manovrato dai privati che, al contrario, vengono identificati come candidi esempi di corretto funzionamento, di fluida organizzazione e reali manovratori del sistema.

Il problema di Sons of Liberty era intrinseco al suo ragionamento, la sua imperfezione: Kojima indovinava tutto, apriva grandi margini di riflessione ma non forniva alcuna risposta. Il dialogo tra Snake e Raiden alla conclusione del titolo non sazia, non chiude il cerchio e, come scritto in precedenza, da Metal Gear Solid 3 in poi si aprono tematiche diverse, ci si muove orizzontalmente, al massimo si sfiora qualche punto marginale ma non di più. Continua certo la grande riflessione metaludica dell’autore, il dialogo con i videogiocatori, il concetto dell’avatar che trova un suo esasperato seguito nel quinto e ultimo capitolo della saga, ma alcuni discorsi non vengono semplicemente più portati avanti.

Fino ad ora.

C’è un momento del

trailer di Death Stranding di fine maggio

che fa rizzare i peli sulle braccia e trasforma la curiosità in attenzione: Kojima ci dice “ricoprire il mondo di cavi non ha messo fine a guerre e sofferenze”. Il rimando metatestuale a internet è evidente, la società costruita sulla Rete e sulle comunità virtuali non ha in alcun modo favorito la reale comunicazione tra esseri umani.

Immediatamente quindi tornano alla mente gli aspetti precedentemente sottolineati di Metal Gear Solid 2 ed Evangelion: è solo con la capacità di inserire l’altro in sé che si può ricostruire la nostra società, isolata e spezzata.

Sembra quasi che nel successivo passaggio, il tutto venga ulteriormente amplificato: gli uomini non sono fatti per vivere soli, ci dice una voce femminile, sono fatti per ritrovarsi insieme, per aiutarsi l’un l’altro. E se noi come persone non ci riusciremo, se non potremo essere uniti… insomma, l’antifona è chiara. Solo (ri)partendo da un concetto comune e condiviso di società, saremo in grado di andare avanti come umanità; e questo non può essere lontano dalla cessazione dell’incomunicabilità. Siamo molto, molto vicini al Progetto per il Perfezionamento dell'Uomo promosso dalla Seele nel già citato Neon Genesis Evangelion.

Insomma, a distanza di anni pare quasi che Hideo Kojima stia iniziando a fornire la soluzione ai problemi correttamente evidenziati a inizio secolo, raggiungendo una conclusione non dissimile da quella fornita da Anno e soci. Nel processo, a morire definitivamente sarà il concetto di Stato moderno: America is finished, sussurra Sam, non è agendo attraverso quel polifemo zoppicante che è diventata l’odierna macchina burocratica e amministrativa che si potrà tornare a pensare come collettività e non come individui separati da “AT-FIELD”, cioè dalla nostra corporeità.

D’altronde la sua riflessione “di ritorno” da quella del secondo Solid, anche a livello ludico, non nasce ieri. Le FOB del quinto Metal Gear rappresentano a livello embrionale il modo di cercare un’interazione meno esasperata, che non si basi unicamente sulla violenza tra i giocatori o l’esaurire la prospettiva di collaborazione per ottenere un vantaggio spendibile nel mero gameplay, ma diventi fatto concettuale: il disarmo nucleare. Un’azione che risolve un problema comune, un obiettivo che ci riguarda tutti in quanto collettività di persone che giocano a un titolo, e le cui azioni si riverberano in quella che è una realtà – virtuale certo – ma che deve essere governata e necessita di comunicazione e scelte etiche. Non sarebbe sorprendente osservare come questo discorso, ben raffigurato dall’immagine del legame, lo “strand”, sia stato portato a maturazione nel nuovo titolo del creatore di Snake e compagni.

I richiami a Metal Gear Solid 2 non si esauriscono qui. Kojima ha più volte nominato il Social Strand System

come motore dell’intera esperienza: difficile non collegarlo al progetto S3. Potrebbe non essere solo un caso: e se la Selezione per la Sanità Sociale, l’unico modo secondo le IA di mantenere la nostra società coesa nel prossimo futuro, fosse portata a termine semplicemente agendo in connessione con gli altri? Sembra quasi un voler chiudere il cerchio. Così come GW e soci evidenziarono i problemi di maturità della nostra razza di fronte a un grande ammasso di informazioni trovando una cura nel controllo esasperato, così a livello totalmente “metaHideo Kojima pare rivolgersi a una società, la nostra, già finita e fratturata, spiegandoci come sono le connessioni che creiamo, in gioco e fuori dal gioco, a definirci umani e a creare la realtà che percepiamo. E, conseguentemente, a poterci salvare.

In conclusione, l’impressione è quella che il carcerato, evaso dalla cella da lui stesso creata, sia tornato su un discorso a lui caro e che per motivi strettamente commerciali aveva dovuto parzialmente sacrificare sull’altare della “necessità di serialità”, dando a un gioco strettamente filosofico e concettuale un prequel, ma soprattutto un parodistico sequel, di cui forse egli stesso non sentiva alcun bisogno. E allora il primo pensiero, sfuggito dalla gabbia, è stato forse quello di riprendere il suo titolo più provocatorio e criptico: per dargli un vero prosieguo, dopo una riflessione durata quasi due decenni e che molto ha in comune con quanto elaborato da altri artisti in differenti campi, a dimostrazione – se ve ne fosse il bisogno – di non trovarci di fronte a un esercizio di stile ma a una domanda che la modernità pone con forza durante questi anni e a cui è obbligatorio replicare.

Dove eravamo rimasti?

AAS




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