Videogames

BioShock insegna che i videogiochi sono delle gabbie cortesi.

BioShock è una di quelle opere con cui prima o poi qualsiasi appassionato di videogiochi si ritrova a confrontarsi. Parliamo di un titolo che è già un classico, riconosciuto come uno dei capisaldi dell’intero settore. Di BioShock è stato scritto in lungo e in largo: si elogia Rapture, la sua architettura, la sua unicità, i personaggi che la popolano e il discorso politico che ruota intorno alla struttura ludica. Ma meno, forse, si è detto di un tema che pure è fondamentale nel lavoro di Ken Levine: quello della libertà del videogiocatore e del suo rapporto con gli sviluppatori.

Di libero arbitrio e interpretazione.

Ormai da decenni siamo inondati da videogiochi che promettono libertà di scelta, di approccio, di esplorazione e di interpretazione di un ruolo. No Man’s Sky, Deus Ex, Fallout e chissà quanti altri titoli ci permettono di scegliere dove andare, cosa fare, cosa dire e come fare.
Ma siamo realmente liberi di scegliere?

Il videogiocatore stesso può credere, in un momento embrionale del suo approccio al medium, di avere effettiva scelta e di essere parte modificante di un mondo virtuale aperto. BioShock è in grado di far accendere una lampadina, grazie al trait d’union tra gameplay e narrativa, invalidando quest’assunto.

In occasione dell’uscita di “BioShock: The Collection” è stato girato un documentario chiamato “Imagining BioShock”

Il Director Ken Levine, nel documentario “Imagining BioShock” ha dichiarato che nella sceneggiatura ha voluto inserire un discorso di meta-gioco che ruota intorno alla questione del libero arbitrio presente nei videogiochi.

Per poter spiegare come BioShock esplori questo discorso è necessario un piccolo recap della trama a grandi linee. Da questo punto in avanti ci saranno pesanti spoiler.

Il videogiocatore è Jack. Inizia la sua avventura su un aereo precipitando nel bel mezzo dell’oceano. Sopravvissuto all’impatto, scorge in lontananza un faro: si avvicina e scopre l’ingresso di una città costruita nelle profondità marine. Rapture.

La città è in completa rovina, popolata da pazzi aggressivi e da esseri al limite dell’umano. Un certo Atlas, l’unica persona amichevole, chiede cortesemente di salvare la sua famiglia in pericolo e poi di fermare – sempre cortesemente – l’ideatore e creatore di questa città a suon di poteri e proiettili. Tutta l’avventura è indirizzata dalle sue direttive, richieste, indicazioni. Non c’è alternativa che seguirle. Scrupolosamente.

L’amichevole e cortese direttore dei lavori, Atlas.

BioShock è un gioco lineare, fortemente story driven; grazie a delle accortezze di game design e di scrittura, la sensazione che il giocatore abbia effettivamente potere di scelta però è forte. Questa sensazione, questo inganno, è presente in moltissimi videogiochi e fa parte di un patto tra il giocatore ed i creatori, derivante anche dalle ovvie limitazioni dei software e degli hardware.
Ad esempio, in Gran Turismo non si può scendere dall’auto e correre liberi per strada: il giocatore non se lo aspetta nemmeno e non trova che questa mancanza sia un problema. Il fruitore si sottopone volontariamente a un sistema di regole deciso da altri.
BioShock è costruito così: bisogna necessariamente completare gli obiettivi che ci vengono dati da Atlas se vogliamo arrivare ai titoli di coda.
Tutto normale, all’apparenza. In fondo “è un gioco story driven, quindi seguiamo la storia”.

Di imposizioni e inganni.

Insomma: chi è dall’altra parte dello schermo, accetta senza porsi nessun problema questo tipo di imposizione. Il simulacro di libertà, mediante delle parvenze di scelta capaci di ingannare il videogiocatore, deforma la percezione su chi stia, effettivamente, conducendo le danze. Le possibilità date dai plasmidi sono in grado di cambiare totalmente la nostra esperienza di gioco; possiamo anche scegliere se purificare o consumare le sorelline, esplorare le macro aree o andare dritti al punto.

Questi sono elementi che ci danno l’illusione di avere scelta, di poter interpretare Jack. Come già accennato nell’analisi di Prey, la decisione di dare questo nome al protagonista non è casuale. Jack non parla, non esprime emozioni e non vedremo mai il suo volto: tutte caratteristiche che permettono di immedesimarsi con l’avatar, di creare un legame, di sentirsi un po’ di più dentro la storia.
Il protagonista è un connettore tra mondo reale e mondo virtuale: appunto, un jack.

Nell’intro vengono forniti degli indizi riguardo al passato di Jack. Un’altra bugia.

Ma se Jack è il videogiocatore e il videogiocatore può scegliere come giocare, perché non può scegliere di visitare tutta Rapture? Perché non può decidere di andare dove gli pare o di scappare, magari ignorando Atlas?
Sebbene in un primo momento possa sembrare una forzatura data dai limiti del software e dalla necessità di trama – e in parte è anche così – nelle fasi conclusive sarà sarà l’impianto narrativo a giustificare la forzata obbedienza verso Atlas.
Quest’ultimo si rivelerà, infatti, come un manipolatore e un burattinaio capace di controllare completamente Jack, e quindi il videogiocatore. Noi. Grazie all’utilizzo di un banale “per cortesia” Atlas è in grado, biologicamente, di manipolare la nostra volontà.

Ken Levine e Shawn Robertson hanno a più riprese raccontato quanta cura sia stata riposta nella costruzione di Atlas: la sua voce, le sue parole e il suo comportamento dovevano ispirare fiducia nel giocatore. Solo in questo modo l’inganno poteva reggere.

La rivelazione nelle fasi finali è entrata nella storia, non solo perché rappresenta un plot twist ben scritto, ben riuscito e stupendamente messo in scena, ma anche per le correlate riflessioni sul ruolo del videogiocatore nel videogioco.

Scoprire di essere stati manipolati per tutto il tempo non restituisce il libero arbitrio.

L’inganno resta forte anche nell’unico vero bivio morale che ci viene sottoposto: salvare le sorelline o prosciugarle? Il gioco ci informa chiaramente che prosciugare le ragazzine porterà molti più benefici: più potere tutto e subito, grazie all’Adam, sostanza che che permette di potenziare l’avatar. Eppure all’atto pratico non sarà così. È vero che salvando le sorelline non otterremo Adam subito, ma nel lungo periodo saremo ripagati con doni molto più determinanti: tonici unici, plasmidi e anche Adam stesso. Gli sviluppatori ci hanno ingannato ancora, con lo stesso identico modo con cui ci hanno mostrato Jack mentre precipita con l’areo e ripensa alla sua vecchia vita.

Di contaminazioni transmediali.

Questo genere di trucco, mostrare qualcosa che poi si rivelerà falso, mutua certamente da alcuni film cult (usato spesso da Hitchcock, tra i tanti). Ken Levine stesso cita Fight Club come fonte di ispirazione, ma non è difficile rivederci anche I Soliti Sospetti di Bryan Singer.


Singer utilizza la tecnica detta unreliable narration (narrazione inattendibile), secondo la quale uno dei personaggi interni alla storia mente, ma quello che dice ci vien presentato come vero. Questo artificio viene poi spinto anche a livello registico: Singer ci mostra un flashback finto, basato su delle bugie, così come Levine ci mostra scorci di un passato che Jack non ha mai avuto e ci informa che prosciugare le sorelline ci darà molti più vantaggi, comunicazione inattendibile di una meccanica di gioco. La fiducia dello spettatore/videogiocatore verso l’Autore fa il resto: istintivamente crediamo a quello che gli Autori ci presentano come vero.

In Fight Club Il narratore inattendibile ci racconta fatti che poi saranno sbugiardati dal finale.

Il giocatore, così come Jack, è obbligato a compiere determinate azioni. Atlas ha una sorta di controllo mentale su Jack e allo stesso tempo il giocatore è intrappolato nelle regole dei game designer.

Ogni volta che videogiochiamo è come se fossimo nella caverna di Platone, in una teca per insetti. Il nostro mondo è limitato e le nostre possibilità sono dettate da un essere che nemmeno siamo in grado di vedere. Gli sviluppatori decidono cosa possiamo fare e ci impongono dei limiti che noi siamo obbligati ad accettare.

BioShock insegna che nei videogiochi non c’è mai libero arbitrio, c’è solo l’illusione di poter determinare il proprio destino. Anche i videogiochi più aperti, quelli a scelte multiple o con più finali, devono sempre rispettare le regole degli sviluppatori. Ci sono dei limiti, a volte tecnologici a volte artistici, e questi limiti non potranno mai essere superati.

In BioShock non siamo mai stati realmente liberi: potevamo scegliere come giocare, è vero, ma gli sviluppatori hanno deciso per noi dove andare, cosa fare e cosa vedere. Jack era nelle mani di Atlas tanto quanto noi eravamo in quelle di Ken Levine.

I videogiocatori sono stati sempre intrappolati in una teca per insetti, a volte molto grande, piena di giochi e costruzioni; ma pur sempre rinchiusi.
Crediamo di essere liberi, ma solo perché non riusciamo a vedere i confini del contenitore.

L’unica vera libertà che ci è concessa è quella di spegnere la console e decidere di non stare al gioco.

VC

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