The Handmaiden (Mademoiselle): un conflitto antico fra raggiri e imbrogli
di Erika Cattaneo
The Handmaiden (2016, or. 아가씨 – it. Mademoiselle) è l’ultimo lungometraggio del regista sudcoreano Park Chan-Wook il quale conserva, in questo film, quel peculiare mélange di brutalità e lirismo, gusto per il grottesco e melanconia che informava già la sua nota trilogia della vendetta (Sympathy for Mr. Vengeance, 2002 – Old boy, 2003 – Lady Vendetta, 2005).
BioShock insegna che i videogiochi sono delle gabbie cortesi
BioShock è una di quelle opere con cui prima o poi qualsiasi appassionato di videogiochi si ritrova a confrontarsi. Parliamo di un titolo che è già un classico, riconosciuto come uno dei capisaldi dell’intero settore. Di BioShock è stato scritto in lungo e in largo: si elogia Rapture, la sua architettura, la sua unicità, i personaggi che la popolano e il discorso politico che ruota intorno alla struttura ludica.
L’open world come obiettivo ultimo dei videogiochi
Un open world? Ancora oggi non è chiaro cosa dovesse veramente essere, almeno nelle menti di Hello Games, il progetto No Man’s Sky. Fiumi e torrenti di inchiostro sono stati scritti difatti, migliaia e migliaia di parole per cercare di decifrare un universo teoricamente quasi infinito – perché generato da un algoritmo – ma che, alla prova dei fatti, risultava sorprendentemente semplicistico, al limite minimale: la sintesi in tre righe di un libro di mille pagine.
Silent Hill: Shattered Memories è l’horror psicologico più sorprendente degli ultimi vent’anni
Prima di addentrarci nelle gelide strade di Silent Hill, è importante presentare una brevissima introduzione al genere di cui fa parte. Sottoinsieme dell’horror, quello psicologico è basato sulle paure dei personaggi e sull’instabilità emotiva e solitamente utilizza i disturbi mentali per creare tensione.
Il decostruzionismo supereroistico inizia e finisce con Miracleman
Non ce la fa.
L’angoscia cresce nel lettore, scandita dal tempo di un tamburo in un rito tribale. Gli stessi che poi risuoneranno più tardi durante la corsa disperata di Evelyn Cream.
Non ce la fa.
Prey, ovvero la memoria come parte dell’essere
Di Prey si è discusso molto da quando è stato rilasciato nel 2017: si è parlato del lavoro incredibile fatto nel level design di Talos I, di quanto il gameplay sia una summa dei migliori immersive sim e di come il game design sia costruito in modo tale da evitare qualsiasi dissonanza ludonarrativa.
Halloween (1978): fra immedesimazioni perverse e ideologia interiorizzata
di Erika Cattaneo
Indiscusso cult movie da cui è sbocciata una folta messe di sequel, prequel, remake, crossover che compongono un franchise di lungo corso quantitativamente prolifico e commercialmente fortunato, Halloween (it. Halloween – La notte delle streghe – 1978) è, secondo la genealogia convenzionale, la pellicola inaugurale del cosiddetto slasher film…
Death Stranding di Stanisław Lem, Solaris di Kojima Hideo
Videogiocando Death Stranding dal giorno della sua uscita sul mercato, una certa dose di inquietudine e di trepidazione sono affiorate sulla pelle per poi sedimentare come un lieve, persistente retrogusto. Non succede spesso, ma con un videogioco di Hideo Kojima, al contrario, quasi sempre.
Cyberpunk 2077, parte seconda: un gioco di un futuro passato?
Il titolo che abbiamo scelto per discutere del cuore di Cyberpunk 2077 non è casuale. Pur ritenendolo un gioco intrigante e meritevole da molti punti di vista, non si può fare a meno di constatarne inciampi e difficoltà: questo vale sia dal punto di vista strutturale, e quindi afferente a elementi specifici di game design o di costruzione dell’open world, che narrativo-tematico.
Cyberpunk 2077, parte prima: cronaca di un percorso tortuoso
Anche in un periodo posteriore all’uscita, l’analisi di Cyberpunk 2077 rimane complessa e articolata: le intricate vicende extra-ludiche che ne hanno accompagnato il lancio rappresentano un momento topico di questa stagione del videogioco e, probabilmente, andranno a influenzarne anche le successive.
In From Hell, Alan Moore parla di svelamento
Cos’è veramente un videogioco di ruolo?
di Giacomo Temperini