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Oltre Evangelion c’è Love & Pop

L’anno è il 1997, il giorno il 19 luglio, un placido sabato d’estate. La giovanissima studentessa Hiromi Yoshii (Asumi Miwa) si sveglia in un piccolo appartamento a Tokyo, dove vive con la sua famiglia. Hiromi è ignara della giornata che sta per iniziare. Andrà a Shibuya, dove incontrerà le sue amiche; ed è in quel quartiere che Love & Pop, adattamento cinematografico del racconto Topaz II (Ryū Murakami, 1996), troverà centralità.

Hitman: l’evoluzione di un capolavoro sandbox

Il vestito nero, la cravatta rossa, il codice a barre sulla nuca, la garrota e la pistola silenziata non possono che far pensare al killer su commissione più famoso della storia dei videogiochi: l’agente 47.
Intorno a questi elementi, la serie creata da Io Interactive è riuscita a costruire una IP identificabile anche solo con un sguardo: Hitman.

Outer Wilds e la conoscenza come progressione

Categorizzare un gioco come Outer Wilds è difficile. Partendo dalla banale definizione di wikipedia si potrebbe ritenere un Action-adventure open world; all’atto pratico, però, è molto più vicino ad puzzle game esplorativo.

Amare, ancora, The Witcher 2

Analizzare The Witcher 2 dopo un decennio dall’uscita è un compito arduo. La principale ragione di tale difficoltà è la presenza di un successore tanto acclamato da pubblico e critica da averlo oscurato, relegandolo spesso al ruolo di “fratello di mezzo” tra il primo capitolo, che ha avviato la leggenda videoludica di Geralt e soci, e il famoso terzo. 

I videogiocatori dovrebbero pretendere più Ueda dall’industria

L’industria dei videogiochi ha subito una forte crescita negli ultimi 20 anni. Si è passati da giochi sviluppati in due o tre anni a vere e proprie epopee di sviluppo lunghe dai cinque agli otto anni.

Frostpunk trasforma il Videogiocatore nel Leviatano

Nel 2018 lo sviluppatore polacco indie 11 bit studios ha dato alla luce Frostpunk, un videogioco gestionale post-apocalittico che parte da una premessa semplice: dopo un importante evento climatico, la Terra è ormai quasi completamente ghiacciata e ci si aspetta che possa andare sempre peggio.

Disco Elysium ovvero come ho amato la decadenza fin de siecle

Cosa penserebbe Kras Mazov, il padre della rivoluzione socialista e del materialismo storico, della misera metafora messa in scena in uno scalcinato club di lettura comunista di Revachol? Cosa penserebbe di una metafora che rappresenta la fragilità del sistema sociale tramite l’inevitabile collasso di una struttura interamente costruita con scatole di fiammiferi…

The Handmaiden (Mademoiselle): un conflitto antico fra raggiri e imbrogli

di Erika Cattaneo

The Handmaiden (2016, or. 아가씨 – it. Mademoiselle) è l’ultimo lungometraggio del regista sudcoreano Park Chan-Wook il quale conserva, in questo film, quel peculiare mélange di brutalità e lirismo, gusto per il grottesco e melanconia che informava già la sua nota trilogia della vendetta (Sympathy for Mr. Vengeance, 2002 – Old boy, 2003 – Lady Vendetta, 2005).

BioShock insegna che i videogiochi sono delle gabbie cortesi

BioShock è una di quelle opere con cui prima o poi qualsiasi appassionato di videogiochi si ritrova a confrontarsi. Parliamo di un titolo che è già un classico, riconosciuto come uno dei capisaldi dell’intero settore. Di BioShock è stato scritto in lungo e in largo: si elogia Rapture, la sua architettura, la sua unicità, i personaggi che la popolano e il discorso politico che ruota intorno alla struttura ludica.

L’open world come obiettivo ultimo dei videogiochi

Un open world? Ancora oggi non è chiaro cosa dovesse veramente essere, almeno nelle menti di Hello Games, il progetto No Man’s Sky. Fiumi e torrenti di inchiostro sono stati scritti difatti, migliaia e migliaia di parole per cercare di decifrare un universo teoricamente quasi infinito – perché generato da un algoritmo – ma che, alla prova dei fatti, risultava sorprendentemente semplicistico, al limite minimale: la sintesi in tre righe di un libro di mille pagine.

Silent Hill: Shattered Memories è l’horror psicologico più sorprendente degli ultimi vent’anni

Prima di addentrarci nelle gelide strade di Silent Hill, è importante presentare una brevissima introduzione al genere di cui fa parte. Sottoinsieme dell’horror, quello psicologico è basato sulle paure dei personaggi e sull’instabilità emotiva e solitamente utilizza i disturbi mentali per creare tensione.

Il decostruzionismo supereroistico inizia e finisce con Miracleman

Non ce la fa.
L’angoscia cresce nel lettore, scandita dal tempo di un tamburo in un rito tribale. Gli stessi che poi risuoneranno più tardi durante la corsa disperata di Evelyn Cream.
Non ce la fa.

Prey, ovvero la memoria come parte dell’essere

Di Prey si è discusso molto da quando è stato rilasciato nel 2017: si è parlato del lavoro incredibile fatto nel level design di Talos I, di quanto il gameplay sia una summa dei migliori immersive sim e di come il game design sia costruito in modo tale da evitare qualsiasi dissonanza ludonarrativa.

Halloween (1978): fra immedesimazioni perverse e ideologia interiorizzata

di Erika Cattaneo

Indiscusso cult movie da cui è sbocciata una folta messe di sequel, prequel, remake, crossover che compongono un franchise di lungo corso quantitativamente prolifico e commercialmente fortunato, Halloween (it. Halloween – La notte delle streghe – 1978) è, secondo la genealogia convenzionale, la pellicola inaugurale del cosiddetto slasher film…

Death Stranding di Stanisław Lem, Solaris di Kojima Hideo

Videogiocando Death Stranding dal giorno della sua uscita sul mercato, una certa dose di inquietudine e di trepidazione sono affiorate sulla pelle per poi sedimentare come un lieve, persistente retrogusto. Non succede spesso, ma con un videogioco di Hideo Kojima, al contrario, quasi sempre.

Cyberpunk 2077, parte seconda: un gioco di un futuro passato?

Il titolo che abbiamo scelto per discutere del cuore di Cyberpunk 2077 non è casuale. Pur ritenendolo un gioco intrigante e meritevole da molti punti di vista, non si può fare a meno di constatarne inciampi e difficoltà: questo vale sia dal punto di vista strutturale, e quindi afferente a elementi specifici di game design o di costruzione dell’open world, che narrativo-tematico.

Cyberpunk 2077, parte prima: cronaca di un percorso tortuoso

Anche in un periodo posteriore all’uscita, l’analisi di Cyberpunk 2077 rimane complessa e articolata: le intricate vicende extra-ludiche che ne hanno accompagnato il lancio rappresentano un momento topico di questa stagione del videogioco e, probabilmente, andranno a influenzarne anche le successive.

In From Hell, Alan Moore parla di svelamento

From Hell, quindi dall’Inferno, è anche l’intestazione della lettera che Jack invia a George Lusk (Whitechapel vigilance committee, un comitato di vigilanza civile, nato per sopperire alle mancanze della polizia londinese) insieme ad un pezzetto incartato di rene umano. È dunque quello il luogo che Jack abita (la casa che Jack costruì), un posto sicuramente divertente, ma con climi non troppo miti. Un inferno costruito dentro: