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Amare, ancora, Mass Effect 2

Lo sguardo di Shepard è rivolto allo spazio profondo. Cerca di raggiungerlo aguzzando la vista, ma è inutile; sono separati dai freddi vetri della Normandy SR2, ancora abbellita dall’araldica del gruppo sovranista umano Cerberus. E da svariate tonnellate di buio, che si esprime – non senza umorismo – attraverso una distanza calcolata in anni luce.

Eppure è proprio da un luogo recondito, lontano da ogni occhio biologico e da ogni scanner di bordo, che sta emergendo finalmente quella minaccia fino ad allora solo sussurrata, incontrata incidentalmente, trattenuta e studiata.
Nell’attesa, tutto ciò che rimane è aggrapparsi a una donna, o a un uomo. Che guarda lontano alla ricerca del segnale che la battaglia stia per iniziare.

Il rapporto con l’ignoto è uno dei punti di fascino di Mass Effect.

Qualunque sia stato il finale di Mass Effect 2 scelto dal giocatore, qualsiasi sia stato l’ordine degli eventi affrontati nel secondo capitolo della Space Opera di BioWare, non può che essere questa la sensazione, l’immagine, che rimane alla mente dopo averlo concluso.
Una figura che scruta l’immensità, per sempre cristallizzata nel momento che precede l’Apocalisse.

E, in effetti, questa è anche la sorte che il destino ha riservato allo stesso titolo. Mass Effect 2 è lì, sospeso. Sospeso tra un primo capitolo di grande impatto, ma forse acerbo nella gestione di alcune scelte di Game Design; e un terzo che ha chiuso, non senza polemiche, l’intera Saga del Comandante Shepard. 

Eppure, Mass Effect 2 è un videogioco che si regge sulle proprie gambe, con delle qualità capaci di superare l’idea che si può averne considerandolo solo come il fratello di mezzo di una grande trilogia. È con questa seconda installazione che il lavoro di BioWare si emancipa totalmente dalle sue ispirazioni cinematografiche, letterarieStar Wars (Lucas, 1977) e Dune (Herbert, 1965) su tutte – e videoludiche, tra cui emerge, per ammissione stessa degli sviluppatori, Star Control II (Toys for Bob, 1992).

Questa struttura compare alla nausea nelle secondarie del primo Mass Effect.

Si distanzia da esse in grande stile: acquisiscono forza molte tematiche già introdotte in precedenza, quali il rapporto tra sintetici e organici, la convivenza tra culture differenti, l’immobilismo istituzionale come catena, l’incapacità di far fronte in maniera unitaria a un problema comune, la tecnologia, il ciclo della vita e il destino cattivo. Cambia anche l’impatto visivo: si adotta una prospettiva ancora più accelerazionista e dal sapore fusion, disperata, estrema e classica al tempo stesso.
Ma avremo tempo e modo di parlarne; non sarebbe intelligente spararsi tutte le cartucce ora, no?

In realtà, l’aspetto più importante del lavoro di BioWare, nell’elaborazione di un discorso critico, è l’armonia tra le parti che lo compongono. D’altronde un videogioco, come un qualsiasi essere vivente della Galassia di Shepard, è formato da vari organi; in questo particolare linguaggio, però, spesso le funzionalità e le necessità di ognuno di essi si sovrappongono litigiosamente, come in delle pericolose infezioni multisistemiche.
Bene: Mass Effect 2 è dotato di un ottimo sistema immunitario (e dunque non è un Quarian), capace di prevenire i problemi. Ed è da qui che conviene partire con la nostra analisi.

Da dissonanza a raccordo ludonarrativo? Mass Effect 2 come case-study

Prima di incentrare il discorso su Mass Effect 2 ci tocca un po’ di teoria. Nella storia recente di questo medium si è fatto un gran parlare di dissonanza ludonarrativa, una categoria critica che è diventata un po’ come il nero: sta bene con tutto. Soprattutto negli ultimi tempi abbiamo assistito a numerosi tentativi di razionalizzare il concetto, che dal famoso intervento di Hocking su BioShock ha subìto notevoli rimaneggiamenti.

A sparare si spara un sacco. Ora bisogna vedere se ha un senso.

Da tutta questa discussione, emerge che il confine della dissonanza ludonarrativa è assai labile: siamo passati dal definire come tale un’incompatibilità grossolana ed evidente tra le azioni ludiche proposte al fruitore e i temi del videogioco, con l’effetto di quasi dissacrare questi ultimi, fino a elaborarla come un termine generico mediante il quale vengono raggruppate tutte le frizioni tra gameplay e narrazione.

Una di queste incompatibilità è rivelata nel momento in cui dalla main quest si dipana un certo senso di urgenza mentre la struttura ludica – nel significato più pieno di set di regole e metodi di fruizione proposti dallo sviluppatore al videogiocatore – è costruita come se quell’urgenza non esistesse. Ciò provoca uno scollamento tra priorità dell’avatar e del controllante, che è tanto più grave quanto più si lega alle tematiche proprie del titolo (per approfondire: ne abbiamo parlato a lungo nel pezzo dedicato a Cyberpunk 2077).

Estrapolando ciò che sosteneva Markku Eskelinen nell’articolo diventato il manifesto di una certa corrente e appartenente a un discorso molto più vasto,

Se ti lancio una palla suppongo che non la lasci cadere e aspetti fino a quando non inizia a raccontarti delle storie.

Markku Eskelinen, The Gaming Situation.

si potrebbe affermare che sia altrettanto vera l’obiezione secondo cui mettersi a giocare con questa benedetta palla mentre viene urlato che l’appartamento sta andando a fuoco non è proprio una gran pensata.

La minaccia dei Collettori, un potenziale elemento di disfunzionalità.

Alla luce di ciò, sorge un dubbio logico-sistematico: perché non ribaltare la prospettiva e realizzare uno strumento critico capace di definire in positivo il coordinamento tra giocato e narrato?

Da questo punto di vista, Mass Effect 2 può venirci incontro. L’ossatura del titolo è semplice: abbiamo quest principali che riguardano il filone dei Collettori, secondarie incentrate sulla lealtà dell’equipaggio e terziarie simil-incarichi, chiamate missioni N7. In questa costruzione si inseriscono anche i DLC (Firewalker, Overlord, L’Ombra e Avvento) che sono cronologicamente disponibili a essere affrontati in qualsiasi momento dell’avventura, o quasi.

La grande sfida è, quindi, far convivere una minaccia per la Galassia che si presenta come impellente – qual è quella dei Collettori – con la necessità di far giocare il giocatore, e dunque permettergli di affrontare un numero importante di attività organizzate secondo un quest design imperniato su un gunplay in terza persona armi/poteri.

Shepard scavalca una copertura sulla nave dell’Ombra, nel DLC omonimo.

Per la precisione, Mass Effect 2 utilizza tre strumenti che potremmo definire di raccordo ludonarrativo, con il fine di ridurre a coerenza le parti di cui è composto: il principio di giustificazione delle missioni lealtà, la restrizione degli spazi e il dare un peso al tempo quando necessario.

In primo luogo, la presenza di un principio di giustificazione alle missioni lealtà permette di inquadrarle non come strutture meramente ludiche – la cui esistenza è connaturata all’esigenza di offrire intrattenimento al fruitore, dilatando i tempi richiesti al completamento del gioco e all’ottenimento del good ending – ma come un atto potenzialmente dovuto a un equipaggio che si avvia a svolgere una Missione Suicida. 

Raccordo ludonarrativo, Fig.1: Jacob e il principio di giustificazione.

In maniera molto elegante, BioWare fa dire a Jacob Taylor che tutti i membri della Normandy desiderano chiudere con il loro passato prima di avanzare con l’incarico, che vogliono risolvere le ultime faccende in sospeso prima di tuffarsi in un’operazione potenzialmente mortale.
Questa piccola frase, all’apparenza insignificante, muta la posizione di queste missioni in Mass Effect 2: da quel momento non rappresentano più solo dei momenti ludici da affrontare per raccogliere esperienza, salvare un personaggio dalla morte, godere di dialoghi ben scritti o di scontri a fuoco che intrattengono, ma contribuiscono alla sensazione di una fusione tra azione e contesto in quell’azione è inserita.

Il secondo aspetto di fondamentale importanza riguarda la restrizione degli spazi ludici quando la main quest si attiva. Legando lo sblocco delle missioni principali a una progressione generale, e impedendo al videogiocatore di bighellonare per la Galassia se improvvisamente i Collettori iniziano a sequestrare degli innocenti coloni, i Game Designer di Mass Effect 2 sono riusciti a risolvere un problema concettuale del primo capitolo: quello delle missioni di Schrödinger.

Raccordo ludonarrativo, Fig.2: l’Uomo Misterioso ha individuato i Collettori, quindi si va e basta.

Gli incarichi di Feros e Therum, dove rispettivamente una colonia è sotto attacco Geth e Liara T’Soni è dispersa, possono essere cristallizzati, rimandati a data da destinarsi senza che vi siano conseguenze di sorta; ed è consentito dirottare l’attenzione di Shepard su compiti sicuramente meno urgenti come l’esplorazione fine a se stessa.
Quelle situazioni rimarranno lì, bloccate. Ferme. Né morte né vive, fino all’arrivo del giocatore.

Insomma, BioWare ha avuto il coraggio di stravolgere una formula collaudata e di incastrare meglio i contenuti proprio perché ha saputo ragionare sul paradigma del primo Mass Effect, ottenendone uno migliore.

L’ultimo strumento di raccordo ludonarrativo è rappresentato dal peso che il gioco dà al tempo, in una fase cruciale qual è quella posteriore al rapimento dell’equipaggio della Normandy.
Diretta conseguenza logica della restrizione degli spazi precedente, suona più o meno così: se il giocatore rispetta l’urgenza che Mass Effect 2 prevede per quel segmento narrativo, potrà salvare i suoi sottoposti; nel caso in cui non l’avverta come tale li troverà morti. Siamo agli antipodi rispetto alle missioni di Schrödinger precedentemente descritte per il primo Mass Effect.

Raccordo ludonarrativo, Fig.3: Kelly Chambers muore se il giocatore non accetta l’urgenza.

In questo caso, gli autori di Mass Effect 2 hanno ragionato come veri e propri master di un rpg pen and paper, punendo un party che ignora una situazione definita come impellente: ancora una volta le esigenze ludiche e quelle narrative si fondono. Alla luce della limitazione dell’esplorazione precedente, è però possibile pensare che sia una scelta di Game Design ben più consapevole rispetto al meccanismo decisioni/conseguenze che si è soliti trovare in molti giochi di ruolo.

Tale concezione acquisisce un significato ulteriore se confrontata con l’idea di Gameplay Poetico espressa da Mitchell et al. in un articolo comparso abbastanza recentemente su gamestudies.org. Con “Gameplay Poetico” si intende un modello di sviluppo basato sul continuo straniamento (defamiliarizing) del videogiocatore, imperniato su una serie di tecniche tra cui emerge quella dell’informazione imperfetta. Di base, chi è dall’altra parte dello schermo proverà sempre a influenzare il risultato finale cercando di prevedere le intenzioni del gioco; sta quindi allo sviluppatore cercare di rendere quest’operazione il meno semplice possibile. Non si tratta di narratore inattendibile, sia ben chiaro; si tratta di nascondere gli output per generare una sorpresa in chi è dall’altra parte dello schermo e ottenere titoli unici.

Raccordo ludonarrativo, Fig.4: Kelly Chambers è viva se il giocatore accetta l’urgenza.

In effetti, Mass Effect 2 non indirizza in maniera decisa il giocatore, ma lo catapulta in delle situazioni che – almeno nelle produzioni Tripla A – non è spesso abituato a processare. In una blind run, ha solo dei piccoli indizi che lo portano a seguire un certo percorso invece che un altro; e non è semplice capire se concentrarsi su quello che può essere avvertito come un contorno, senza lanciarsi immediatamente al recupero del transponder del portale di Omega-4, possa risultare in un finale positivo o meno. Il fruitore è portato a scegliere senza sapere che sceglie; e per questo risulta incomprensibile la posizione di chi insiste, ancora oggi, a concentrarsi sul bipolarismo buono/cattivo, Paragon/Renegade, sottintendendo una debolezza intrinseca al sistema. Senza rendersi conto, però, che arruolare, fidelizzare, procrastinare e priorizzare hanno un impatto notevole nell’influenzare l’andamento dei fatti, risultando quindi scelte implicite e dotate di una certa pesantezza. 

Ed è dunque importante sottolineare che il modo di ottenere un output migliore sia proprio quello di assorbire i meccanismi di raccordo ludonarrativo, cercando di intuire la volontà degli sviluppatori nell’unire grandezze spesso in conflitto. 

Raccordo ludonarrativo, Fig.5: anche la scoperta della nave dei Collettori comporta una chiusura degli spazi.

Tutto questo discorso potrà apparire forse barocco per alcuni e inutilmente prolisso. In realtà, anche alla luce dei recenti sviluppi dei videogiochi ad alto budget, Mass Effect 2 rappresenta una specie di mosca bianca per la consapevolezza con cui maneggia le grandezze di cui è composto; e la cui fruizione, a più di un decennio dalla sua uscita, continua a rimanere una boccata d’aria fresca.

Ed è paradossale che proprio il suo successore non abbia interiorizzato questa lezione: la presenza di missioni Priorità e, al tempo stesso, di quest missabili nel caso si dia la precedenza all’urgenza che lo stesso gioco segnala, pone Mass Effect 3 concettualmente agli antipodi rispetto alla seconda installazione della Space Opera di BioWare.

Mass Effect 2 è nella sua estetica

Approcciandoci al gioco in maniera un po’ più poetica, non si può fare a meno di notare l’enorme impegno profuso da BioWare nella direzione artistica di Mass Effect 2. Si passa, quasi senza soluzione di continuità, dagli scenari cyberpunk su Illium, la Cittadella e Omega (declinati in maniera tra loro antitetica: degradata l’ultima, borghesi e prosperose le prime due) agli spazi devastati di Tuchanka, con in bella vista le ferite di un conflitto mai sopito, tra calcinacci ed edifici in procinto di crollare.

Estetica biopunk, la nave dei Collettori.

Ancora, attraversiamo flotte migranti tipicamente appartenenti al filone visivo della Space Opera ed egualmente giriamo per i corridoi della Normandy come fossimo nell’USS Enterprise; visitiamo delle colonie umane periferiche, ai margini della Galassia conosciuta, caratterizzate da un tocco industrial. A tutto questo è abbinato il freddo e distaccato metallo delle strutture Geth e le atmosfere biopunk di quelle dei Collettori, con le loro putrescenti costruzioni, composte da materiale organico misto all’acciaio, che si oppongono ai lussureggianti pianeti-giardino incontrati durante il viaggio.

Questo meccanismo di differenziazione estetica è correlato alla necessità di donare un’identità precisa a ogni missione.
Il concetto va chiarito meglio. Il quest design di Mass Effect 2 non è esaltante e, spesso e volentieri, non lo è nemmeno il level design: entrambi si riducono a dei percorsi lineari dove si avanza sparando, come nel più classico degli svuota-stanze. Il gunplay è sicuramente più raffinato rispetto al primo capitolo e la combinazione con i poteri risulta più asciutta e funzionale a variare il ritmo del combattimento, così come è meglio gestito il sistema di coperture; eppure il rischio è che, dopo decine e decine di ore a svolgere di fatto la stessa azione, si ricada in una monotonia di fondo. 

Estetica cyberpunk, Illium.

Questa ripetizione del ciclo non è solo pericolosa dal punto di vista della noia che sopraggiungerebbe con il passare del tempo, ma anche nell’ottica di un potenziale lascito al videogiocatore. Per dirla in altri termini: se la più gran parte delle quest di Mass Effect 2 possiede una struttura simile, c’è la possibilità che si impastino nella mente di chi lo gioca, affievolendone il ricordo e impedendo, sul lungo periodo, di distinguere l’una dall’altra. Gli sviluppatori hanno cercato, quindi, di imprimere un certo carattere estetico a ogni missione, cercando di fissare la memoria attraverso dei repentini cambi di registro.

A distanza di anni, si può dire che la sfida sia stata – almeno in parte – vinta. Stimolando il videogiocatore dal punto di vista visivo e correlando una determinata estetica ai temi morali di cui spesso sono avviluppate le quest, lo studio canadese ha ottenuto un titolo capace di farsi ricordare.

Paradisi tropicali, e velenosi.

La rimozione del Mako e dei pianeti liberamente esplorabili del primo Mass Effect poteva essere una scelta fatale nell’economia complessiva del lavoro di BioWare, in quanto funzionali a variare il passo del gameplay; e non è un caso che, in due DLC – Firewalker e Overlord – ricompaia un veicolo e addirittura uno spazio aperto. Eppure, grazie a una certa perizia nella scrittura di dialoghi e situazioni, il nuovo modello funziona; e l’attenzione di BioWare nel costruire le missioni secondarie è ben lontana dal riciclo di asset – a tratti indisponente – del precedente capitolo. Per non parlare del prologo, una vera montagna russa che sa ancora stupire. 

Oltre a questo aspetto, un ulteriore salto in avanti è dato dall’adozione di una fotografia che vive di contrasti e di un lavoro di inquadrature molto più certosino durante i confronti con i personaggi o in momenti chiave dei singoli incarichi. Mass Effect 2 utilizza straordinariamente bene non solo le cromie ma si diletta anche e soprattutto in vertiginosi close-up, sapendo regalare dei momenti di vero appagamento estetico non certo comuni negli RPG, dove spesso è adottata una regia monocorde e protocollare.  

Prego, ma il tuo problema è stato risolto dieci ore fa e svariati giorni prima. Perché sei ancora qui fermo?

L’unico aspetto negativo di quest’approccio rimane l’eccessivo immobilismo delle mappe-hub, Illium, Omega e Tuchanka, sacrificate sull’altare del primo impatto. Sebbene faccia parte del modus operandi di BioWare anche oltre Mass Effect 2 (basti pensare a Dragon Age: Inquisition), la staticità di luoghi che dovrebbero essere caratterizzati da un notevole dinamismo a un certo punto diventa un problema serio in termini di sospensione dell’incredulità. Al secondo passaggio nei pressi dell’Afterlife, o ancor peggio al terzo, lo sforzo richiesto al fruitore per fargli accettare una scenografia che sa di museo delle cere più che di ambiente vivo, assume i cardini di una pretesa troppo ambiziosa.

Nuovi personaggi e nuove prospettive

L’ultimo aspetto meritevole di nota riguarda l’introduzione, in Mass Effect 2, di un microcosmo di personaggi e organizzazioni appena accennati in precedenza.
Il passaggio di Shepard da orgoglio dell’Alleanza, e primo Spettro umano, ad agente di una pericolosa organizzazione con delle politiche certamente non etiche, comporta un notevole cambio di prospettiva. Nonostante il modo in cui verifichi il distacco dallo status quo sia più o meno traumatico a seconda delle decisioni prese nel finale di Mass Effect, il nostro protagonista si troverà comunque ad agire come cane sciolto e con il fardello di trovare un punto di equilibrio tra la necessità di salvare la Galassia e diventare un pupazzo di privati che vogliono decidere del destino evolutivo di una razza. Oppure a non trovarlo affatto: Shepard può benissimo decidere di sposare in toto la causa di Cerberus, ed è lasciato al giocatore un buono spazio di role-playing all’interno di una struttura comunque piuttosto rigida e story-driven. 

Le distruzioni di Tuchanka, missione fedeltà di Mordin.

Per accompagnare questo ribaltamento, BioWare allarga il supporting cast. L’inclusione di nuovi personaggi come Thane, Jack, Miranda, Samara, Legion e Mordin arricchisce notevolmente il gioco, introducendo delle figure grigie e che cercano di venire a patti con i propri dilemmi personali. Abbiamo, quindi, uno scienziato che ha applicato la visione utilitaristica di Jeremy Bentham al destino di una razza, sacrificando la loro possibilità di procreare sull’altare della felicità della Galassia, costruendo la sua morale sui fatti; un alieno morente che sembra uscito da Blade Runner e cita continuamente la separazione tra corpo e anima (e pure Thomas Hobbes); una Punitore in salsa Asari alla caccia della figlia, serial killer emozionale; un sintetico che combatte tra l’appartenenza totale a una comunità e l’inizio di una individualizzazione del sé; una sociopatica omicida che prova a riprendere il controllo della sua vita dopo essere stata trattata solo come mezzo e mai come fine e che, ironicamente, finisce in un meccanismo di incomprensioni verso l’unica persona con uno stato d’animo simile al suo. Insomma, lo sviluppatore ha proseguito un discorso già iniziato nel 2007, disegnando dei comprimari ancora più profondi rispetto al passato e per questo in grado di farsi apprezzare anche da chi preferisce il primo capitolo al secondo.

Tutto questa caratterizzazione contribuisce a creare delle missioni fedeltà uniche e capaci – insieme al discorso estetico, al raccordo ludonarrativo e al gameplay poetico – di inquadrare Mass Effect 2 come un instant classic di rara coesione tra giocato e narrato. Grazie a delle quest in cui vengono sapientemente riproposti dilemmi come quello del carrello ferroviario, o dell’autodeterminazione, si ragiona su cosa significhi essere genitori oppure fratelli; e le letture intimiste si legano ai grandi temi della fantascienza di genere o della filosofia morale.

Hobbes e character building.

Sullo sfondo, rimane l’annosa domanda della coesistenza tra nati e generati, tra creatori e creati, sulla circolarità della natura e l’estinzione programmata. A giovare di questa rinnovata maturità sono soprattutto i Geth, non più nemici senz’anima manovrati da Saren e dai Razziatori ma una vera e propria civiltà con tanto di scisma interno. Il tutto è inserito in un contesto che richiama un po’ Quella sporca dozzina (Aldrich, 1967) e – più da lontano – I magnifici sette (Sturges, 1960) per quel mood da noi contro tutti.

Qualche nostro affezionato lettore avrà notato che il titolo del pezzo richiama quello che abbiamo scritto, in passato, per The Witcher 2. Come quest’ultimo, anche Mass Effect è sopravvissuto splendidamente al passare del tempo e si approccia alla contemporaneità con delle lezioni importanti e, forse, troppo sottovalutate dal Game Design moderno.

Ma c’è ancora qualcosa da dire. Magari, oltre all’aspetto meramente razionale e riguardante le strutture ludiche e narrative, il fascino di Mass Effect risiede nell’essere un grande romanzo epico. Una sfida all’ignoto, un viaggio che insegna ad affrontare i timori più oscuri dell’animo e a cambiare quello che non è possibile cambiare.

Perché nella vita c’è tanto di ineluttabile. Ma anche tanto da amare. Ancora.

AAS


NDR: tutte le immagini dell’articolo esclusa quella della morte di Kelly Chambers sono estratte dalla Legendary Edition, remastered della trilogia di Mass Effect.

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Alfredo Savy
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