Passa al contenuto principale

Un genere morto. Per un approccio tanatologico al walking simulator.

Un genere morto. Per un approccio tanatologico al walking simulator.

  • Stefano Caselli

  • INCAGLIO OLIGOMINERALE

  • noninteragire


In questo articolo, si prende in considerazione il rapporto tra il genere walking simulator e la rappresentazione della morte. A differenza di altri, i videogiochi ascrivibili al walking simulator sembrano non soltanto particolarmente propensi a raccontare la morte, ma anche insolitamente efficaci come strumenti filosofici per renderla oggetto di riflessione, riaffermandone e rinegoziandone il senso. Prima, si evidenzia lo stretto legame tra morte e walking simulator. Poi, si analizzano i principali aspetti di game design “tanatologici” riscontrati nel genere. Infine, si chiude mettendo in luce la radice sovversiva del riflettere sulla morte (meletē thanatou) in ambito videoludico.

Il walking simulator è un genere ossessionato dalla morte. Edith Finch Jr. è l’ultima sopravvissuta di una famiglia i cui membri sono morti, dal primo all’ultimo, e che decide di tornare nella vecchia casa di famiglia per far pace con le sventure che hanno portato alla dipartita di tutti i suoi cari. Attraversa un’abitazione diventata ormai un memoriale, uno spazio affollato di ricordi e fantasmi, e rivive gli ultimi momenti di chi non c’è più consultando diari, fotografie e altri memorabilia sparsi per la casa.1

1807. La East India Company invia chi gioca sul relitto della Obra Dinn, dispersa dal 1802 e adesso rinvenuta con nessuno vivo a bordo. Il lavoro: ricostruire il destino dell’equipaggio e individuare nomi, identità e cause della morte di ciascuno. Ricostruendo l’identità di sessanta persone si procede quindi a esplorare la nave, registro dell’equipaggio alla mano. L’iter investigativo che seguiamo è silenzioso, metodico: costruiamo un archivio di cadaveri2 in uno spazio sospeso nel tempo.3

Yaughton, cittadina fittizia dello Shropshire, 1989. Nella suggestiva cornice della campagna inglese, tutti gli abitanti sembrano essere spariti nel nulla. Ci aggiriamo per le loro case, intercettando echi del loro passato e ricordi in forma di luminescenze sparse in giro e scopriamo, frammento per frammento, di un’apocalisse aliena ineluttabile che si è abbattuta sulla popolazione del villaggio.4

Anno 2088, la stazione spaziale Tacoma è stata abbandonata in circostanze misteriose e Amitjyoti “Amy” Ferrier viene incaricata di indagare, ricostruendo il passato dell’equipaggio in realtà virtuale.5

Quale che sia l’esempio di partenza, è impossibile citare la sinossi di un walking simulator senza tirare in ballo una certa ubiquità della morte al suo interno. Già dalle sue primissime articolazioni, il genere è percorso da un trasversale senso di morte: Dear Esther (come mod nel 2008, ripubblicato nel 2012) The Path (2009) e Journey (2012) sono tutti, più o meno esplicitamente, legati al tema della morte. Numerosi titoli successivi come Gone Home (2013), The Vanishing of Ethan Carter (2014), Firewatch (2016), più di recente Before I Forget (2020), per non menzionare di nuovo quelli accennati sopra o scomodare una lunga lista di walking simulator a tema horror, ereditano ed esplorano ancora di più questa ossessione. Perfino Death Stranding (2019), difficilmente ascrivibile al filone walking simulator ma comunque basato sul camminare virtuale, è tutto incentrato sullo stesso tema (come suggerito anche dal titolo).

Cosa svela questa particolare propensione? Da cosa deriva? Ma soprattutto, come caratterizza le esperienze walking simulator?

Live. Die. Repeat. (Non) morire nel videogioco

Per capire il rapporto tra walking simulator e morte è necessario fare un passo indietro e considerare, più in generale, le peculiarità delle morti videoludiche.

Chi videogioca muore tante volte6. Spesso accidentalmente, meno spesso intenzionalmente, magari per divertimento. Forse per raggiungere la skybox in Skyrim (2011). Quasi sempre, morire significa raggiungere un fail state che quanto prima viene sovrascritto o riscritto come se non fosse successo nulla. Non si muore soltanto in mondi cupi e ossessionati dal decadimento e dalla fine imminente, come Dark Souls (2011), ma anche nel colorato Mushroom Kingdom di Super Mario Bros. (1985), magari cadendo da un dirupo o su delle spine, oppure colpiti da qualche mostriciattolo.

Si possono osservare alcuni tratti comuni delle morti videoludiche: anzitutto sono accidentali (dipendono quindi sempre da una causa specifica). Il videogioco conferma una tendenza a “scartare la morte, a eliminarla dalla vita, (ad) abbassare la morte da fatto necessario a fatto casuale”7. Inoltre, quasi sempre, quelle videoludiche sono morti violente8: sono eventuali, non ineluttabili, lasciano sempre aperte prospettive di salvezza9. Non sono una fine o una negazione della nostra vita individuale né hanno ripercussioni narrative sul mondo di gioco: sono morti “rimosse”10. Morire in un videogioco “può essere giocoso, esplorativo, divertente, intrattenente, o una mera interruzione del flusso ludico”11nulla a che vedere con la sua controparte reale, insomma.

La morte reale non è evitabile, non è spettacolare, non è un incidente di percorso, non è reversibile. È un fatto di estrema importanza, tanto a livello culturale quanto individualmente – e non è un caso che, senza andare troppo nello specifico, gran parte della filosofia esistenzialista le accordi un ruolo cruciale: la consapevolezza della nostra morte è costitutiva della vita stessa (essere-per-la-morte, Sein-Zum-Tode) e solo accettandola possiamo trovare un senso alla nostra esistenza. Va da sé che per qualsiasi considerazione del videogioco come esperienza riflessiva, filosofica, trasformativa, o più in generale in grado di avere ripercussioni sull’esistenza umana, questa generalizzata rimozione della morte è tutt’altro che funzionale. Come si possono fare esperienze arricchenti da un punto di vista esistenziale all’interno di mondi in cui manca la morte? O meglio, in cui la morte è sì presente, ma impermanente?12 Forse non si può affatto.

O forse basta giocare agli walking simulator, che contraddicono gran parte delle osservazioni fatte finora riguardanti le morti videoludiche.

Tra la morte e gli walking simulator c’è una tensione complicata. In questi videogiochi spesso controlliamo personaggi immortali, una rarità nel videogioco e al tempo stesso uno degli elementi definenti del genere. Eppure, negli walking simulator mondo e narrazione ruotano spesso attorno alla morte. Spesso sono mondi post-apocalittici, infestati, o entrambe le cose. Questa tensione – tra avatar immortale e mondo vuoto e morto – crea un focus sulla morte attraverso l’omissione intenzionale. Negli walking simulator la morte è dappertutto e da nessuna parte, infesta chi gioca quanto il suo avatar. 13

Melissa Kagen, Wandering Games, MIT Press, Cambridge, 2022, p. 10.

Nel walking simulator non si muore affatto, se non in rarissimi casi, ma la morte è tutt’altro che rimossa dal mondo di gioco: è anzi ubiqua. Mentre gli altri generi videoludici la nascondono, nel walking simulator la morte è costantemente presente, tanto a livello narrativo quanto estetico e interattivo. È in questo senso l’unico vero genere tanatologico – utile sia per riflettere sulle potenzialità simulative del medium sia per procedere a una riconsiderazione trasversale del morire videoludico.

Per capire cosa significhi questa affermazione, e quali forme assuma la morte nel walking simulator più nello specifico, è necessario prendere anzitutto in considerazione uno dei principali veicoli narrativi del genere: lo spazio di gioco.

Storytelling indicale e mondi al passato

Come si è già osservato altrove14, c’è una tendenza a declinare al passato le narrazioni videoludiche, specialmente se costruite attraverso lo spazio di gioco. Se tra tutti i generi videoludici il walking simulator è quello che maggiormente, quasi esclusivamente, ruota attorno al “girovagare in uno spazio narrativamente ricco”15, allora non sorprende che sempre più spesso presenti mondi narrativi in cui tutto quel che doveva succedere è già successo e, per definizione, non può succedere altro. Per capire il motivo dobbiamo rifarci alle modalità narrative che in questi giochi vanno per la maggiore, per lo più afferenti al cosiddetto storytelling indicale.

Nel 2002, quando Jenkins formulava una prima mappatura del rapporto tra narrazione videoludica e spazialità, già concepiva lo storytelling interattivo in termini architettonici, definendo “i game designer più architetti narrativi che narratori” e introducendo l’idea di “narrazione incorporata”16. Un’altra delle più complete analisi della narrazione videoludica, il Video Game Spaces di Nitsche del 200817, rimarcava il rapporto tra storie e spazi virtuali nei termini di un’evocazione: se raccontare significa disseminare indizi di senso per lo spazio esplorabile, le storie videoludiche sono da considerarsi evocate da tracce, eventi ed elementi virtuali. Esplorando uno spazio tridimensionale, osservava Nitsche, e trovando elementi di senso al suo interno, l’utenza viene coinvolta in un processo attivo di costruzione prima ancora che di interpretazione. Dopo lo storytelling ambientale, già discusso dai primi anni del 2000, si è introdotto un concetto più sottile e specifico (nonché utile ai fini della presente trattazione) – lo storytelling indicale: uno storytelling fatto di “tracce”.18

Per “traccia”, o “indice”, nello storytelling indicale si intende qualsiasi segno sia in grado di evocare un’idea – posto che qualcuno lo interpreti come tale (il concetto è ripreso, a grandi linee, da Charles Peirce e altri filosofi del linguaggio).

Un indice è in relazione a un evento, spesso è una sua conseguenza diretta […], e invita chi gioca a ricostruire cosa è successo. Chi gioca deve ricostruire la relazione tra l’indice e l’evento indicato […]. Gli indici possono essere più che semplici marcatori che indirizzano chi gioca verso i suoi obbiettivi, incoraggiano anche a interpretare e ricostruire degli eventi che hanno avuto luogo in un certo spazio. 19

Clara Fernández-Vara, Game Spaces Speak Volumes: Indexical Storytelling, Proceedings of DiGRA 2011 Conference: Think Design Play, 2011, P. 5.

Da un punto di vista narratologico, questo significa che tutti gli eventi nel mondo di gioco (o comunque la maggior parte) sono già accaduti quando inizia la partita. Se un evento è un cambiamento di stato che porta un mondo narrativo da una sua configurazione iniziale a una finale20, le narrazioni tradizionali seguono generalmente lo schema:

MONDO (1) → evento 1 → MONDO (2) → evento 2 → MONDO (3) …

Una narrazione incorporata (storytelling indicale) ha invece la forma:

[MONDO (1) → evento 1 →] MONDO (2)

Lo stato (2) del mondo di gioco è l’unico esplorabile durante la partita (per questo il resto è tra parentesi). Tale struttura narrativa trova un ovvio parallelo nel worldbuilding di videogiochi che fanno ampio uso di storytelling indicale: spesso i loro mondi narrativi sono post-apocalittici, deserti e abbandonati.

Storytelling cimiteriale?

Ecco allora che, fin dalle prime narrazioni che fanno uso estensivo di storytelling indicale, fruire di una narrazione diventa aggirarsi tra i suoi resti, cercando di ricostruirla. Già in System Shock 2 (1999), uno dei casi più noti e studiati a fare uso integrale di questa modalità narrativa, giocando ci si trova a vagare in uno spazio pieno di macchie di sangue, cadaveri, distruzione – tracce lasciate da eventi passati che sta a noi capire e mettere in ordine. Quasi tutti gli eventi narrativi del gioco sono già accaduti. Giocando, come detective, ci aggiriamo in una grande scena del crimine da ricostruire. O in un grande cimitero.

[I] cimiteri fungono anche da biblioteche monumentali e testi che raccontano la storia recente, con nomi, date, occupazioni, credenze e cause della morte, forniscono materiale narrativo e uno spaccato storico sul passato turbolento e violento delle loro città. 21

Ken Worpole, Last Landscapes: The Architecture of the Cemetery in the West, Reaktion Books, Londra, p. 120

Non solo gli walking simulator fanno uso quasi esclusivo di storytelling indicale, ma spesso riducono le possibilità di chi gioca al solo muoversi in giro, esaminare oggetti e leggere testi. A una narrazione declinata al passato si abbina quindi un comparto procedurale limitato, meditativo, che sembra calcare la mano su momenti di riflessione e relax. Non solo questi mondi sono cimiteri narrativi, perché tutto al loro interno è già accaduto. Anche chi gioca ne fa esperienza come visitando un luogo di sepoltura.

Del resto, anche le parole con cui Kagen descrive Return of the Obra Dinn (che si potrebbero estendere a tutte le narrazioni indicali) ricordano l’esperienza cimiteriale:

veniamo trascinati nella complessa rete di relazioni, spiegazioni e motivazioni che possano aiutare a spiegare chi erano queste persone […]. Chi erano? Come sono morti? 22

Melissa Kagen, Wandering Games, MIT Press, Cambridge, 2022, p. 29.

Radunare i pezzi dei racconti sparsi qua e là per lo spazio di gioco è come leggere nomi, dati e frasi su lapidi e monumenti funebri, a volte nelle vicinanze di un viale o altre volte dietro un albero, in un sentiero secondario discosto dagli snodi principali – anch’essi compongono un racconto frammentario, emozionante, che sta a chi gioca ricostruire di volta in volta. Impongono un preciso ritmo di visita ed esplorazione. Gli walking simulator, come i cimiteri, ruotano tutti attorno a procedure quali “portare il lutto, ricordare, piangere la morte”23: videogiocando non possiamo che relazionarci con esse, visitando un archivio di corpi e memoriali.

“I am dead. Yet I live” – fantasmi dappertutto

Un altro elemento che favorisce un’interpretazione tanatologica del walking simulator è la ricorrenza, quasi ossessiva, della figura del fantasma.

Anch’essa è, a ben vedere, spesso presente anche in altri generi videoludici laddove si fa ricorso allo storytelling indicale. System Shock 2, pur non appartenendo al genere, è pieno di fantasmi che aiutano a ricostruire alcune dinamiche passate. Quelli del walking simulator però sono veri e propri spazi virtuali infestati, fin dalle sue primissime articolazioni: in Dear Esther (2012) si vedono comparire spettri ai margini del campo visivo (e, volendo, tutta la narrazione è composta da voci di fantasmi)24. Le presenze in The Vanishing of Ethan Carter (2015), le tracce luminescenti di Everybody’s Gone to the Rapture, le ricostruzioni virtuali di Tacoma, la voce disincarnata di Delilah in Firewatch25, la famiglia Greenbriar di Gone Home (2013) e i Finch di What Remains of Edith Finchi personaggi degli walking simulator sono sempre delle presenze/assenze, quando non dei letterali fantasmi tornati dall’oltretomba. Questa ricorrenza iconografica e tematica fa eco alle modalità discorsive accennate poco sopra: se il mondo narrativo è declinato al passato, non può che essere raccontato da qualcuno che non c’è più – sia esso una ricostruzione digitale, un messaggio lasciato in segreteria, un soggetto fotografato; oppure da qualcuno che sembra vicino ma in realtà è distante, ovvero un “fantasma sensoriale” che resta irraggiungibile.26

C’è però un altro fantasma in questi videogiochi, sospeso tra presente e passato, incapace di abbandonare i luoghi che infesta, errabondo in una dimensione che non gli appartiene fino in fondo: chi gioca. Talvolta si controllano personaggi che sono in bilico tra più mondi e che infestano, più o meno letteralmente, lo spazio di gioco quanto le voci e gli spettri che incontrano in giro – è il caso dei già citati The Vanishing of Ethan Carter, Everybody’s Gone to the Rapture e Dear Esther, ma anche per esempio di The Town of Light (2016). Altre volte ci si trova invece nei panni di chi, pur non infestando uno spazio come uno spettro, è comunque rimasto vincolato a un luogo specifico, a uno spazio-tempo con cui non ha risolto i conti e a cui quindi è costretto a tornare. Da questo punto di vista, anche Edith Finch Jr. e Kaitlin Greenbriar sono assimilabili a fantasmi, bloccati in un luogo che in un certo senso le vincola e costringe a rimanervi intrappolate fino a che non risolvono i loro conti con esso – proprio come in un’infestazione spiritica. Sono fantasmi che infestano questi spazi videoludici perché non possono fare altrimenti: per risolvere i conti con il passato (Edith Finch o Gone Home); per esigenze lavorative (Tacoma o Obra Dinn); per un legame intimo tra il loro presente e il passato a cui tornano (Ethan Carter). In genere, affrontare questi spazi cimiteriali serve loro per trovare la forza per andare avanti (come anche in Firewatch) – ci si confronta con ciò che è stato per affrontare il presente e tornare a un mondo che si muova, anziché starsene inerte.

Riflettere su tutti questi fantasmi è fondamentale per un’interpretazione tanatologica degli walking simulator. Per farlo, non si può che rimandare ai cosiddetti spectral studies contemporanei, interessati (sulla scia del filosofo Jacques Derrida)27 a sviluppare il concetto di hauntologia (derivante da “hanté”, “fantasma”, e “ontologie”, “ossessione” oppure “ontologia”). Il maggior interesse della branca è proprio il complesso rapporto tra i fantasmi e le temporalità che attraversano, sia da un punto di vista psicanalitico e psicogeografico che filosofico.  Riassumendo una delle più affascinanti tesi di Mark Fisher28: nella contemporaneità siamo ossessionati dal passato, infestati dai suoi fantasmi, e per tornare a immaginare un futuro possibile non possiamo che esorcizzarli; la difficoltà delle generazioni presenti di riappropriarsi del futuro che gli è stato promesso dalle precedenti è data da un attaccamento morboso alle rovine di un passato perduto e agli spettri che le abitano. Ecco, molti walking simulator sembrano raccontare proprio di questa tensione tra un passato perduto e un futuro irraggiungibile.

L’ubiquità dei fantasmi in gioco (che abitano i cimiteri che esploriamo, ma sono anche avatar che controlliamo) è significativa: se “la hauntologia ci sta dicendo che stiamo rifiutando di rinunciare allo spettro, e al tempo stesso lo stesso spettro non riesce a rinunciare a noi,”29 gli walking simulator sembrano raccontarci della necessità di un doppio sforzo – quello di esorcizzare il passato e quello di rinunciare alla nostra ossessione per esso. Fare i conti con i fantasmi che infestano le rovine, sì, ma anche smettere di essere noi quei fantasmi. Edith, Kaitlin, Hank: solo elaborando il loro lutto e la loro ossessione per il passato possono tornare a vivere nel presente – solo esorcizzando i fantasmi che li perseguitano possono smettere di essere vincolati al loro passato. Capendo la verità sulla “maledizione” della sua famiglia, Edith può mettere in pace alla luce il figlio; solo sapendo che la sorella è al sicuro con la persona che ama Kaitlin può smettere di vivere nella paura che sia accaduto qualcosa di orribile alla sua famiglia (e noi con lei); solo trovando il cadavere di Brian Goodwin Hank può mettere una pietra sopra al suo delirio paranoico-escapista e accettare la perdita imminente della compagna.30

Il walking simulator non è un genere tanatologico solo perché ossessionato dalla morte, ma anche (e soprattutto) perché ruota attorno al senso che le diamo, al significato che diamo al passato e al nostro presente rispetto a esso, e, più in generale, alla capacità di far morire ciò che non è morto (il fantasma). Magari dopo un ultimo commiato. Si torna alla questione con cui si è aperto questo contributo: laddove altri videogiochi evitano o rimuovono la morte, il walking simulator le restituisce un valore centrale, rendendola protagonista a livello narrativo, estetico, procedurale. È un genere che favorisce e innesca, per design, riflessioni sulla morte, sulla sua accettazione, sulla necessità di una sua riappropriazione individuale quanto collettiva. In altre parole: è thanatogaming.

Thanatogaming e thanatowalking

Ispirandosi a Michel Foucault, Peter Christiansen definisce “thanatogaming” il riappropriarsi del significato della morte attraverso il videogioco. Secondo Christiansen, anche i videogiochi in cui la morte viene rimossa possono essere interpretati come occasioni per riflettere su di essa (meletē thanatou), purché ci si sforzi di andare contro il sistema di gioco inteso come “sistema di potere” che dà – o meglio, toglie – alla morte certi significati31. Thanatogaming è, a ben vedere, una possibile risposta all’interrogativo posto all’inizio di questa trattazione – circa la possibilità di fare esperienze arricchenti da un punto di vista esistenziale all’interno di mondi in cui la morte viene sistematicamente annullata. Può essere innescato e favorito da precise strategie narrative e di game design, ma è sempre e comunque un processo che avviene dalla parte di chi gioca – è sempre chi gioca a doversi sforzare di vivere le morti videoludiche come eventi densi di significato, riappropriandosi della loro dimensione retorica, politica ed esistenziale.

Stesso vale per il walking simulator. Il genere invita sì a riflettere sulla morte anziché ignorarla, ma l’utenza deve pur sempre rispondere all’invito. Come sempre, parlando di videogiochi, non ci si deve in altre parole dimenticare che è l’attivazione del videogioco a generare significato, e non i soli elementi strutturali o retorici dell’esperienza videoludica in esame. Anche nel walking simulator ci si deve sforzare di fare thanatogaming – o meglio, thanatowalking. Tutti gli elementi narrativi e di design discussi nel corso dell’articolo sono da considerarsi inerti; è solo trasformando il walking simulator in un’esperienza riflessiva e procedendo a una sua costante risignificazione che si svela il suo potenziale tanatologico.

È relativamente facile, anche nel walking simulator, ridurre la morte a parentesi impermanente di un iter procedurale più ampio (spesso per giunta pseudo-lavorativo). Anche Return of the Obra Dinn può essere giocato aderendo alla logica della East India Company, ponendo attenzione alle sole cause della morte dell’equipaggio senza badare alla fitta rete di relazioni intrecciata dai suoi membri32. Anche in The Vanishing of Ethan Carter ci si può interessare esclusivamente a risolvere un mistero, interpretando le morti che ci circondano come mero puzzle che rallenta la risoluzione dell’enigma finale. Anche What Remains of Edith Finch può essere visto come una passeggiata in una vecchia casa finalizzata a completare e dettagliare al meglio l’albero genealogico sul diario della protagonista. Anche Everybody’s Gone to the Rapture può essere giocato come un mistery spaziale in cui altro non facciamo che scoprire la verità sull’apocalisse aliena che si è abbattuta sul villaggio, così come Firewatch può diventare una storia d’amore mancata. In tutte queste narrazioni, occorre fare un seppur minimo sforzo riflessivo (thanatowalking) per riappropriarsi di un’idea di morte che esuli da marginalizzazioni e riduzioni feticistiche, economistiche, o comunque afferenti a logiche proprie di ciò che Foucault definirebbe biopotere e tanatopolitica.

Thanatowalking significa allora accettare di vivere il walking simulator come pratica riflessiva e trasformativa, di riconoscere e restituire alla morte la centralità che ha in questi mondi. Sfruttare i limiti imposti dal gameplay del walking simulator come occasioni per fare del nostro camminare per questi cimiteri un’esperienza significativa, se possibile trasformativa. Apprezzare, in altre parole, gli elementi che spesso vengono criticati in queste opere in quanto “devianti” da un’idea di videogioco imperniata su conflitto, sfida e completamento – e soprattutto riappropriarcene in chiave sovversiva. Perché solo accettando la morte si può esorcizzare il fantasma. E solo esorcizzandolo si può guardare al futuro.

SC


NOTE:

1 Sinossi di What Remains of Edith Finch [2017]. Cfr. Stefano Caselli, What Remains of Edith Finch. Fantasmi e spazi digitali nell’arte videoludica, Lo Specchio Scuro, 2017.

2 Melissa Kagen, Wandering Games, MIT Press, Cambridge, 2022, pp.29-45.

3 Sinossi di Return of the Obra Dinn [2018].

4 Sinossi di Everybody’s Gone to the Rapture [2015].

5 Sinossi di Tacoma [2017].

6 Considerazione banale ma doverosa, che vuole essere anche una citazione a due contributi che iniziano in modo simile e che più volte verranno citati nel Corso del testo: Nicholas J. Munn, Death Is Not the End (of the Game): So, What Is It?, The Art of Dying, Palgrave Macmillan, Cham, 2023; Lisbeth Klastrup, What makes World of Warcraft a world? A note on death and dying. In H. G. Corneliussen & J. W. Rettberg (Eds.), Digital culture, play, and identity: A World of Warcraft reader, MIT Press, Cambridge, 2008.

7 Sigmund Freud, Considerazioni attuali sulla guerra e la morte, in Opere, vol.8, Bollati Boringhieri, Torino, 1976, p.137.

8 Tanto quanto quelle che spargiamo quando sterminiamo sistematicamente orde di esseri viventi nella stragrande maggioranza di titoli d’azione, abilità, strategia, di corse perfino. Ma in questo articolo si eviterà di esplorare il tema della violenza nel videogioco, per cui rimandiamo ad altri approfondimenti.

9 Cfr. Massimo Fini, Abitudine e negazione. I mass-media e la morte, in Angela Deganis (Ed.), Appuntamento con la morte: un’opportunità da non perdere, Mimesis Edizioni, Milano, 2005, p. 89.

10 Idem.

11 Lisbeth Klastrup, cit., p. 144.

12 Cfr. Rachel Gorden, Benjamin Hanussek, Tom Tuček (Eds.), Death in Games, Play/Write Journal, Vol.1, 2022.

13 “Furthermore, a complicated tension exists in the relationship between death and Walking Simulators. These works often feature an undying PC, a rarity in video games and a defining feature of the genre. Yet in Walking Simulators, the game world and game narrative tend to revolve heavily around death. Often the world is postapocalyptic, haunted, or both. This tension—between an undying PC and a dead, empty world—creates a focus on death by intentional omission. Death is everywhere and nowhere in Walking Simulators, haunting the player and the PC”, Melissa Kagen, cit., p. 10.

14 Cfr. https://specchioscuro.it/spazi-postapocalittici-nel-videogioco.

15 Melissa Kagen, cit., p. 2.

16 Henry Jenkins, Game Design as Narrative Architecture, 2002.

17 Michael Nitsche, Video Game Spaces: Image, Play, and Structure in 3D Worlds, MIT Press, Cambridge, 2008.

18 Cfr. Clara Fernández-Vara, Game Spaces Speak Volumes: Indexical Storytelling, Proceedings of DiGRA 2011 Conference: Think Design Play, 2011.

19 “Indexical storytelling is a story told mainly through indices in the Peircean sense. An index has a relation to the event, often is the consequence of it […] inviting the player to reconstruct what happened. The player has to connect the relationship between the sign and the event that it points to […]. Indices, however, can be more than sheer markers pointing the player towards what she has to do, but encourage her to interpret and reconstruct the events that have taken place in the space”, Clara Fernández-Vara, cit., p. 5

20 Cfr. Evelyn Gius, Michael Vauth, Towards an Event Based Plot Model. A Computational Narratology Approach”, Journal of Computational Literary Studies, 1(1), 2022.

21 “These cemeteries also function as monumental libraries and texts of recent history, with names, dates, occupations, beliefs and manner of death, providing a material narrative and history of the city’s turbulent and violent history”, Ken Worpole, Last Landscapes: The Architecture of the Cemetery in the West, Reaktion Books, Londra, p. 120

22 “The game’s power hinges on the fact that the player, rather than the PC, is drawn into the complex web of relationships, rationales, and motivations that could help to explain who these people were and how they might have behaved in the moments before their deaths. Who were they? How did they die?”, Melissa Kagen, cit., p. 29.

23 Melissa Kagen, cit., p. 10

24 Cfr. Justyna Janik, Ghosts of the Present Past: Spectrality in the Video Game Object, Journal of the Philosophy of Games, 2(1), 2019.

25 Per non considerare il fatto che il bosco di Firewatch è ulteriormente infestato da Brian Goodwin, il dodicenne che vi trova la morte.

26 Così Michel Chion descrive una voce senza volto.

27 Derrida sviluppa l’idea in Spectres de Marx (Gli spettri di Marx) del 1993.

28 In particolare, cfr. Spettri della mia vita. Scritti su depressione, hauntologia e futuri perduti, Minimum Fax, Roma, 2019

29 Hamilton Santìa, Mark Fisher e gli spettri: ecco perché è impossibile pensare al futuro, Linkiesta, 2019.

30 Per un’analisi sull’escapismo e sui fantasmi nel gioco, cfr. https://specchioscuro.it/firewatch/.

31 Il riferimento è il concetto di biopotere e tanatopolitica del filosofo francese. Cfr. Peter Christiansen, Thanatogaming: Death, Videogames, and the Biopolitical State, Proceedings of DiGRA 2014: < Verb that ends in ‘ing’ > the < noun > of Game < plural noun >, 2014; Peter Christiansen, Thanatogaming: Life in Minecraft and Death in the Nether.

32 L’esempio viene dall’analisi di Melissa Kagen, op. cit., pp. 29-44.


COMMENTA SU TELEGRAM

SUPPORTACI SU KO-FI

Continua a leggere

Scrivere la realtà: il ruolo dell’Autore nell’universo narrativo di Sam Lake

Scrivere la realtà: il ruolo dell’Autore nell’universo narrativo di Sam Lake

  • Vito Carluccio

  • INCAGLIO OLIGOMINERALE

  • noninteragire


Il Remedy Connected Universe (d’ora in avanti RCU) è, per chi non lo sapesse, un universo narrativo condiviso che comprende diversi giochi sviluppati da Remedy Entertainment e scritti da Sam Lake.

Le prime teorie riguardo l’esistenza del RCU risalgono addirittura al 2010, l’anno di pubblicazione di Alan Wake. Infatti, fin da subito molti fan ipotizzarono che Alex Casey, il poliziotto protagonista dei romanzi scritti da Wake, fosse una sorta di re-immaginazione di Max Payne.

Max Payne a sinistra, Sam Lake al centro, Alex Casey a destra. Sembrerebbero la stessa persona, no?

Con l’uscita di Quantum Break nel 2013 e poi di Control nel 2020, la teoria di un universo condiviso sembrava sempre più plausibile, considerando le numerose citazioni e richiami ad Alan Wake e a Max Payne presenti in questi due titoli. Quelle che potevano sembrare delle semplici suggestioni, però, divennero concrete nel 2021 con l’uscita di AWE, un DLC per Control che per la prima volta crea un collegamento diretto tra Control e Alan Wake. In seguito non tardarono anche le conferme ufficiali da parte di Sam Lake al riguardo.1

Alla luce di queste nuove conferme, molti fan si sono approcciati ad Alan Wake 2 aspettandosi ulteriori chiarimenti e collegamenti trai diversi giochi. Effettivamente Sam Lake non si è risparmiato, e ha intriso il secondo capitolo di riferimenti, menzioni e collegamenti ai precedenti giochi, alimentando le discussioni sul RCU. Purtroppo, i collegamenti con Max Payne e Quantum Break sono meno diretti rispetto a quelli tra Control e Alan Wake, perché le prime due IP sono rispettivamente di proprietà di Rockstar Games e di Microsoft.

Per quanto affascinanti e interessanti possano risultare tutti questi elementi narrativi convogliati nel RCU, quest’oggi non parleremo di questo. Il focus sarà invece sullo storytelling di Sam Lake, l’autore principale di Remedy, e del filo tematico che lega tutti i titoli da lui scritti e diretti. Un legame forte, forse ancor di più degli intrecci narrativi.

In Quantum Break è presente una menzione ad Alan Wake, ma a livello di trama i collegamenti sono molto meno diretti.

Max Payne – Il viaggio dell’Eroe

Dopo aver scritto i testi di Death Rally e appena laureato in letteratura, il vero e proprio percorso artistico di Sam Lake inizia con Max Payne, un titolo nel quale è possibile già riconoscere il suo stile.

La cultura pop permea tutta l’opera, e lo stile noir e hard boiled si fonde perfettamente con il tipo di racconto del gioco. La messa in scena di New York, oscura, sporca e pericolosa, riflette direttamente l’animo tormentato del protagonista che si lancia in monologhi degni di un romanzo di Raymond Chandler.

Lo stile narrativo di Max Payne punta a farci percepire direttamente i sentimenti di un antieroe che nel suo animo nasconde più ombre di quelle che pensiamo. Sam Lake dimostra subito di essere uno scrittore in grado di attingere a piene mani dalla cultura e dalla letteratura pop, trasformandola e riadattandola in maniera personale.

La narrazione fortemente letteraria di Max Payne viene trasportata di peso anche nel seguito Max Payne 2: The Fall of Max Payne. Nel secondo capitolo si scava infatti più a fondo nel passato oscuro del protagonista, e il focus ricade sulle debolezze umane e sulla sfida interna che possono provocare i traumi familiari.

La struttura narrativa adottata da Sam Lake aderisce perfettamente alle analisi metodiche teorizzate da Joseph Campbell e Christopher Vogler nei loro famosissimi libri “The Hero with a Thousand Faces” (1949, Campbell) e “The Writer’s Journey: Mythic Structure for Storytellers and Screenwriters” (1992, Vogler), in italiano pubblicati come “L’eroe dai mille volti” e “Il viaggio dell’Eroe”.

Christopher Vogler, basandosi sugli studi dell’antropologo Edward Burnett Tylor (1832 – 1917), dello psicoanalista Otto Rank (1884 – 1939) e soprattutto sugli scritti di Vladimir Propp2 (1895 – 1970) e di Joseph Campbell (1904 – 1987), teorizza che la quasi totalità delle storie ben scritte rispettano un modello diviso in tre atti, aventi dodici tappe e sette personaggi archetipici.

I tre atti che compongono questo modello sono intitolati:

  1.  Departure (partenza)
  2.  Initiation (iniziazione)
  3.  Return (ritorno)

Mentre i sette archetipi sono:

  1. Hero (eroe)
  2. Mentor (mentore)
  3. Threshold Guardian (guardiano della soglia)
  4. Shapeshifter (mutaforma)
  5. Shadow (ombra)
  6. Allies (alleati)
  7. Trickster (imbroglione)

In “Morfologia della Fiaba” (Leningrado, 1928), Propp già aveva individuato gli archetipi della narrazione e 31 fasi della costruzione di una storia, soprattutto per le fiabe rivolte ai bambini in cui i ruoli dei buoni e dei cattivi devono essere ben definiti. Successivamente Campbell e Vogler prenderanno in esame gli stessi archetipi, ampliando il discorso.

Gli atti descritti da Campbell, e riorganizzati successivamente da Vogler, diventano i titoli dei libri scritti da Alan Wake nel gioco.

Non è questa la sede adatta per approfondire nel dettaglio gli atti, gli archetipi e le tappe individuati da Christopher Vogler nel Viaggio dell’Eroe, ma è comunque utile, anche solo in forma sintetica, osservare come Sam Lake sembri averne seguito l’impianto strutturale già nel primo Max Payne (2001).

Pur muovendosi all’interno di un universo noir e disilluso, la storia del protagonista ripercorre quasi tutte le dodici tappe del modello archetipico, reinterpretandole in chiave tragica e post-moderna:

  1. Mondo ordinario – Max è un poliziotto integerrimo, marito e padre affettuoso: un equilibrio domestico destinato a infrangersi;
  2. Chiamata all’avventura – L’assassinio della moglie e della figlia lo spinge fuori dal mondo ordinario, verso il baratro della vendetta;
  3. Rifiuto della chiamata – Inizialmente Max cerca giustizia all’interno del sistema, unendosi alla DEA, illudendosi di mantenere il controllo morale;
  4. Incontro con il mentore – Figure come Alex Balder o la sua stessa voce narrante fungono da mentori simbolici, incarnando la coscienza e la moralità perduta;
  5. Varco della soglia – Quando viene incastrato per l’omicidio di Balder, Max diventa un fuggitivo: entra definitivamente nel “mondo straordinario” del crimine e della corruzione. Un punto di non ritorno;
  6. Prove, alleati e nemici Max attraversa una galleria di gangster, politici e cospiratori, incontrando alleati ambigui come Mona Sax;
  7. Avvicinamento alla caverna più profonda – Scopre che dietro la droga Valkyr si nasconde l’Aesir Corporation, simbolo del potere occulto e del male sistemico;
  8. Prova centrale – Il confronto con Nicole Horne, responsabile della tragedia, rappresenta la discesa all’inferno e la resa dei conti finale;
  9. Ricompensa Max ottiene la vendetta, ma il trionfo è vuoto: la giustizia è solo un’illusione e nulla può restituirgli ciò che ha perso;
  10. Via del ritorno – Si consegna alle autorità, accettando la fine del proprio percorso e la colpa che lo accompagna;
  11. Resurrezione Sopravvive fisicamente, ma è un uomo trasformato: un eroe “morto dentro”, consapevole della corruzione del mondo e di se stesso (questo sarà poi un punto importante per l’incipit del secondo capitolo);
  12. Ritorno con l’elisir – L’unico dono che riporta è la verità, amara e disincantata: non esiste giustizia, solo sopravvivenza.

Lake riprenderà questa formula in Max Payne 2: The Fall of Max Payne (2003), dove il viaggio si fa più intimo e sentimentale, ruotando attorno al tema dell’amore e della colpa, ma è soprattutto con Alan Wake che il modello del Viaggio dell’Eroe verrà portato al centro stesso della poetica di Lake, diventando non solo struttura narrativa ma cuore tematico e metanarrativo. Infatti, come vedremo più avanti, attraverso la struttura del Viaggio dell’Eroe Lake farà riflessioni sull’arte, sulla creazione e sull’impatto che può avere sugli altri.

Sam Lake scrive infatti i due Max Payne seguendo il modello di Vogler3, strutturando il racconto su diversi livelli: una trama orizzontale di vendetta, un contorno narrativo complottista, l’introspezione del personaggio e l’abbattimento della quarta parete. La scrittura si muove in modo intelligente attraverso tutti questi elementi, lasciando diversi spazi in cui l’utente è chiamato a uno sforzo interpretativo: alcune frasi sono volutamente misteriose o ambigue e le bellissime sezioni oniriche sono tutte da studiare e interpretare.

Questo spazio lasciato all’interpretazione è uno degli elementi a cui vogliamo aggrapparci per tracciare la linea che collega tutti i titoli targati Sam Lake. Dopotutto parliamo di un autore che ha direttamente citato gli archetipi di Jung nelle sue opere4, e che crediamo abbia un occhio sempre puntato sugli effetti che le interpretazioni di una storia possono avere sui fruitori.

Qualsiasi antropologo ci potrà confermare che anche le società primitive di cacciatori-raccoglitori hanno forti tradizioni narrative, le quali hanno un ruolo fondamentale per la trasmissione e la condivisione di norme, regole e aspettative del gruppo sociale5. In questo senso gli archetipi junghiani assumono un ruolo piuttosto importante per lo sviluppo dell’uomo, e di conseguenza pone gli scrittori di storie in una posizione di responsabilità riguardo ai fruitori.

Nella scrittura di Lake gli archetipi di Jung, in quanto processi fondanti delle culture umane, sono alla base dei discorsi sull’opera artistica/narrativa e sulla sua funzione sociale. Infatti, come vedremo quando tratteremo Alan Wake 2, Lake arricchirà il discorso trattando il ruolo e la responsabilità sociale di un autore.

Max Payne presenta delle sezioni oniriche tutte da interpretare, un marchio di fabbrica di Sam Lake.

È esattamente in questi contesti che Sam Lake si inserisce, giocando con le parole per creare delle storie che, in parte, ragionano anche sulla potenza e l’importanza delle storie e della narrativa per l’essere umano (è pur sempre un laureato in letteratura).

Potremmo pensare che Sam Lake abbia utilizzato gli studi di Propp, Campbell e Vogler per scrivere Max Payne e, arricchendo la storia con diversi passaggi ambigui e soggetti a interpretazioni, abbia iniziato a imbastire una serie di riflessioni:

  • Quali sono le regole della “buona scrittura” e chi o cosa determina se una storia è scritta bene?
  • Che implicazioni sociali ha la creazione di un’opera?
  • Quali sono le responsabilità dell’autore?
  • In che modo i fruitori riescono ad appropriarsi dell’opera stessa, e come riescono a trasformarla in qualcosa di nuovo?

Tenendo Max Payne come embrione acerbo ma brillante, andremo ora a considerare diversi elementi utili nelle opere di Sam Lake per tracciare tutte le riflessioni sulla narrativa, e sull’arte in generale, che sono state trattate in modo diretto a partire da Alan Wake, fino ad arricchirle e approfondirle in Alan Wake: American Nightmare, Quantum Break, Control e Alan Wake 2.

Rappresentazione grafica del viaggio dell’Eroe. Ora provate a inserire le storie di Sam Lake in questa struttura.

Alan Wake – Costruire la storia perfetta

Abbiamo visto come Sam Lake, scrivendo Max Payne, abbia aderito al modello del viaggio dell’Eroe arricchendolo con uno stile marcato e con forti elementi lasciati all’interpretazione del fruitore. Se i livelli narrativi e interpretativi di Max Payne possono risultare abbastanza semplici da seguire e studiare, quelli di Alan Wake sono invece molto più complessi e stratificati, proprio perché Sam Lake decide di espandere le componenti della storia così da poter lasciare sempre più spazi interpretativi e, al tempo stesso, costruire una trama che tratti in modo diretto la scrittura e la costruzione di un’opera.

Viene abbandonata la figura dell’antieroe e ci viene fatto interpretare un uomo comune con problemi comuni: disagi con il lavoro, tribolazioni con la moglie e frizioni con gli amici date anche e soprattutto dal carattere spigoloso del nostro protagonista. Rimane il tormento interiore, e il cuore della narrativa verte su alcune paure basilari dell’uomo: il buio, l’acqua e l’ignoto.6

L’uomo comune in questione è uno scrittore che ha perso la sua ispirazione e, nel tentativo di ritrovarla, si scontrerà contro i dogmi dello storytelling, perdendosi tra i meandri della creazione artistica e trasformandosi in un vero e proprio “eroe della luce”. Questo fenomeno segue la struttura dell’arco di trasformazione del personaggio, un modello che si è strutturato nel corso dei secoli attraverso gli scritti derivati dal modello aristotelico passando poi per Lajos Egri (1888 – 1967).
Tra le trattazioni più recenti al riguardo, troviamo: Inside Story: The Power of the Transformational Arc”(“L’arco di trasformazione del personaggio”, Dara Marks, 25 gennaio, 2007, Dino Auditore).

Immagine tratta da “L’Arco di Trasformazione del Personaggio” di Dara Marks. Su questo modello, possiamo adattare perfettamente l’evoluzione di Alan Wake nel primo gioco.

Analizzare tutti gli strati interpretativi di Alan Wake ci porterebbe a scrivere fiumi di parole non così importanti per quanto stiamo cercando di fare. L’elemento sul quale vogliamo concentrarci è il discorso che Sam Lake imbastisce sulla scrittura in sé, sulle regole che un buon scrittore deve rispettare e sulle riflessioni che fa riguardo all’importanza sociale delle storie.

Alan Wake nel gioco, così come Sam Lake nella realtà, si trova a dover scrivere un’opera che rispetti le regole di e horror e che utilizzi gli strumenti retorici per costruire una vicenda accattivante e misteriosa, ovvero proprio i metodi schematizzati da Vogler, Marks, Campbell e Propp.

In Alan Wake vedremo in primo piano le difficoltà che il povero scrittore incontra quando cerca di applicare le regole della buona scrittura al suo racconto, perché soltanto così “la storia starà in piedi”, ovvero sarà ben scritta secondo i modelli che abbiamo citato poco sopra, e sarà in grado di modificare la realtà.

Questa questione della struttura narrativa ci mostra quanto possa essere complicato scrivere un racconto cercando di tenere sotto controllo tutti i risvolti e le interpretazioni che poi saranno estrapolati dai fruitori. Ci si chiede se sia realmente possibile scrivere una storia complessa e stratificata senza che alcuni fruitori prendano quella storia e la facciano propria, sovraccaricandola di significati e sovrascrivendo alcune intenzioni dell’autore.

Durante tutto il gioco possiamo trovare diversi richiami a questo dilemma. Il finale non fa altro che alimentare dubbi e domande su quanto un autore debba sacrificare per far sì che la sua storia risulti narrativamente accattivante, senza però sminuire i significati che vuole dare alla sua opera, riflettendo inoltre su quanto questi significati possano essere travisati dai fruitori.

In questa ottica, Alan Wake: American Nightmare presenta addirittura un personaggio creato dalle “dicerie delle persone”, proprio a simboleggiare come lo storytelling che si fa riguardo una persona (o un oggetto/evento) rischia di manipolare la realtà e la percezione della stessa. Infatti, la percezione che si ha di un individuo o di un oggetto culturale si può trasmettere direttamente sull’individuo o l’oggetto culturale in questione. Mr. Scratch diventa l’incarnazione della violenta potenza che le storie e le narrazioni possono avere quando vengono assorbite e rielaborate dai fruitori.

Mr Scratch è una copia “cattiva” di Alan Wake, creato proprio dai pettegolezzi e dalle dicerie della gente riguardo gli eventi del primo capitolo.

Quantum Break – La potenza diretta del fruitore su un’opera

Il discorso intrapreso con Alan Wake sull’importanza delle narrazioni, sulle regole che rendono una storia una buona storia e su quanto l’autore possa controllare le interpretazioni dei fruitori, viene messo in ulteriore discussione in Quantum Break. Questo gioco, un po’ sfortunato commercialmente ma ricco di idee narrative originali e interessanti, merita di essere rivisto anche sotto questa luce essenziale e interpretativa. Al di là delle sparatorie e delle questioni sulla fisica quantistica che affronta, c’è una sperimentazione notevole a livello di storytelling.

In Quantum Break, Sam Lake decide di sfruttare l’interattività del videogioco per ribadire quanto le storie siano incontrollabili dall’autore e quanto il fruitore possa modificarne i significati. Decide infatti di dare ai fruitori (in questo caso i videogiocatori) gli strumenti per indirizzare la narrazione, per costruire la propria storia e, concretamente, partecipare in minima parte alla stesura della sceneggiatura. Come se non bastasse, questi strumenti sono arricchiti dalla possibilità di conoscere situazioni narrative che il personaggio che interpretiamo non conosce, ponendo quindi il fruitore in una posizione decisionale decisamente atipica.

Se sarebbe stato forse deleterio spiegare la struttura di Alan Wake e Max Payne, considerando quanto siano conosciuti, forse per Quantum Break vale la pena spendere qualche riga in più per chiarire il concept.

In Quantum Break, il giocatore è chiamato a prendere delle decisioni in determinati snodi narrativi. Niente di nuovo, penserete, ma la particolarità di queste decisioni è che vengono prese dal giocatore per conto del villain della storia. Infatti, ogni scelta che saremo chiamati a compiere ci pone nella posizione di favorire od ostacolare il protagonista che impersoniamo nel corso della partita. In pratica, il giocatore è chiamato a interpretare sia l’eroe che la sua nemesi in due diverse situazioni interattive.

In più, il gioco presenta una vera e propria serie TV, sotto forma di un episodio a ogni fine di capitolo, che ci mostra una linea narrativa quasi parallela a quella del protagonista. Gli eventi narrati in live action ci mettono a conoscenza di elementi narrativi a cui, se fossimo rimasti al controllo del solo protagonista come accade nella maggior parte dei giochi, non avremmo mai potuto avere accesso. Questa conoscenza superiore, che il fruitore ha rispetto ai protagonisti degli eventi, mette il videogiocatore nella condizione di interpretare gli eventi in modo più complesso e di prendere delle decisioni in base a un ventaglio di informazioni più profondo e metanarrativo.

Quantum Break presenta un pratico menù che ci permette di spostarci sulla linea narrativa e modificare la storia con pochi clic. Il videogiocatore ha quindi un grande potere di manipolazione della narrativa.

Ovviamente questa struttura ci porta ancora una volta, come già fatto in Alan Wake, a riflettere su quanto sia effettivamente proprietà dell’autore una storia quando viene fruita da altre persone. In questo senso, Sam Lake decide di accettare questo corto circuito e cede alcuni strumenti narrativi e interpretativi ai videogiocatori. Inoltre, si domanda quanto gli insegnamenti che si possono ricavare dalle storie siano personali e quanto possano prescindere dalle intenzioni dell’autore.

Ebbene, in mezzo a tutte le sparatorie e ai temi scientific, Quantum Break mantiene un legame tematico con Alan Wake e fa riflettere su come una storia debba essere narrata e su come i fruitori possano influenzarla: sia attivamente, attraverso le interazioni uniche permesse dal medium videoludico, che passivamente tramite le interpretazioni e il racconto che ne deriverà.

Control – L’interpretazione e la percezione trasformano i significati

Control ci catapulta in un posto concettualmente interessante: un edificio in cui vengono studiati e controllati alcuni oggetti in grado di scatenare eventi paranormali.

Cercando di ridurre all’essenziale la lettura di questa costruzione narrativa, possiamo chiaramente intravedere la tematica del “raccontare le storie” che stiamo individuando come legame tra i vari titoli di Sam Lake.

Gli oggetti del potere che il Federal Bureau of Control (un’agenzia governativa che studia, cataloga e contiene tutto ciò che è paranormale) sta cercando di controllare, non sono altro che oggetti che hanno acquisito potere e valenza tramite le storie che le persone hanno raccontato riguardo a essi (proprio come successo con Mr. Scratch in Alan Wake: American Nightmare).

Anche in Control, Sam Lake ci ricorda quanto le storie siano in grado di plasmare la percezione che abbiamo del mondo e, nella finzione del gioco, questo si traduce in veri e propri eventi paranormali scatenati da questi oggetti così chiacchierati. A ciascuno di essi, inoltre, viene attribuito un significato psicologico attraverso rituali quotidiani, retaggi culturali e le leggende metropolitane che li circondano.7

Ecco che il file rouge che collega Control, Alan Wake e Quantum Break non è soltanto legato agli eventi del RCU, ma anche alle riflessioni sulla potenza dell’arte e dello storytelling che Sam Lake porta avanti e arricchisce di capitolo in capitolo.

Nel DLC “AWE” si palesa l’ipotesi che l’intera vicenda che giochiamo in Control, nei panni di Jessie Faden, non sia altro che una storia scritta da Alan Wake stesso, un racconto che successivamente è divenuto realtà grazie ai poteri del luogo oscuro. In diverse occasioni, possiamo notare come Wake continui a utilizzare gli schemi di Propp, Campbell e Vogler per far sì che la presenza oscura prenda per valida la storia e la renda reale.

In questo senso, la presenza oscura si presta a diverse interpretazioni metaforiche: potrebbe assumere quasi il ruolo di un ipotetico “pubblico”, che determina se una storia è ben scritta o meno. Oppure, ancora meglio, potrebbe rappresentare il concetto di inconscio collettivo teorizzato da Jung.8

Alan Wake cita direttamente il viaggio dell’Eroe nel DLC “AWE” di Control.

Alan Wake 2 – Le responsabilità dell’artista

Ci rendiamo conto che questo capitolo sia piuttosto recente e per questo motivo è importante sapere che di seguito saranno affrontati alcuni elementi narrativi importanti. Insomma: SPOILER ALERT.

Alan Wake 2 è un tripudio di livelli narrativi e interpretativi, la festa degli scrittori del mistero e la ciliegina sulla torta più bella e buona che abbiate mai visto per tutti gli appassionati di new weird, horror, thriller, fantascienza e complotti. Lost, X-Files, Fringe, Twin Peaks e multiverso Kinghiano convogliano insieme in questo bignami dell’intreccio misterioso, pieno di richiami che spaziano da Mark Z. Danielewski a David Lynch, fino a Umberto Eco.

Anche in questo caso, sarebbe lungo e fuori fuoco metterci ad analizzare la trama, i temi, le influenze culturali e i collegamenti con i vecchi titoli che presenta Alan Wake 2. Pensiamo invece al nostro filo tematico che stiamo tracciando nella poetica autoriale di Sam Lake, ovvero l’importanza sociale delle storie, le riflessioni su come andrebbero scritte e come le interpretazioni possano stravolgerle.

Ebbene, in Alan Wake 2 possiamo rilevare un deciso focus sulla seguente tematica: quanta responsabilità sociale ha un autore, le quali opere vengono fruite e venerate da un consistente numero di persone? La creatività e la libertà artistica devono essere messe da parte quando ci si rende conto che le proprie storie stanno facendo del male agli altri?

In Alan Wake 2 vedremo come le interpretazioni date agli scritti di Wake stiano generando dei veri e propri mostri assassini, e come il suo tentativo di salvare se stesso e la gente che ama attraverso la creatività stia danneggiando in modo pesante anche altre persone, tra cui l’altra protagonista del titolo “Saga”, oltre alla sua famiglia e non solo.

Sam Lake sembra che voglia suggerire riflessioni riguardo le responsabilità dirette che un artista ha verso i suoi fruitori. In questo senso, in Alan Wake 2 troviamo il “culto della parola”: una vera e propria setta devota allo scrittore che, in suo nome, compie omicidi e sacrifici ispirandosi ai suoi racconti. Una perfetta metafora di come chi esperisce possa diventare fanatico di un artista, annebbiando la propria mente attraverso le interpretazioni date alle opere.

Le opere di Alan Wake mettono direttamente in pericolo altre persone, con conseguenze imprevedibili.

Scrivere una storia perfetta seguendo il modello di Propp, Campbell e Vogler, o qualsiasi altro modello che cerca di imbrigliare l’arte in dei dogmi, non deve però far dimenticare all’artista che le storie hanno un impatto diretto sulla società e possono letteralmente influenzare le persone. La potenza delle storie, e della creazione artistica in generale, non va assolutamente sottovalutata.

In Alan Wake 2 avremo modo di seguire un Alan disperso nella costruzione della sua arte, ormai incapace di comprenderne le implicazioni che si scatenano sugli altri e su di lui. Lo troviamo in continua lotta, sia con se stesso che con la potenza delle storie che sta creando e che stanno influenzando le persone e il mondo circostante.

Questo ci dimostra quanto sia complesso per un autore tenere sotto controllo le interpretazioni che verranno date alle sue opere, senza contare che l’artista stesso, quando crea, rischia di perdersi nei diversi livelli di complessità che cerca di inserire nelle proprie creazioni.

Come sua consuetudine, non crediamo che Sam Lake voglia dare risposte, ma portare alcuni fruitori a delle riflessioni che poi saranno soggette a interpretazioni personali e, in proiezione nel tempo, anche collettive.

Quello che possiamo convenire è che si debba prendere atto del fatto che le storie che l’essere umano si racconta fin dall’alba dei tempi abbiano un’importanza sociologica da non sottovalutare, e di conseguenza le interpretazioni di queste storie hanno a loro volta altrettanto peso.9

Sam Lake ne è consapevole, e crediamo che fin dai tempi di Max Payne la costruzione di una storia e l’importanza dell’interpretazione del fruitore riguardo alle situazioni in essa proposte siano alla base della sua poetica. Una base di partenza sulla quale ha imbastito una serie di riflessioni attraverso tutti i successivi titoli, in un percorso lungo più di vent’anni.

In tutti i titoli di Sam Lake possiamo rilevare riflessioni riguardo la creazione artistica, le responsabilità dell’autore, la potenza delle storie e il controllo che l’autore ha sulla sua opera una volta che viene fruita, fino a poi diventare oggetto culturale di massa o di culto.

I fan che idealizzano l’opera e mettono da parte l’autore e le sue intenzioni iniziali.

In articoli precedenti abbiamo trattato il design sottrattivo e la potenza della trasmissione di messaggi ed esperienze attraverso le meccaniche di gioco10. Sam Lake, però, ci dimostra che il videogioco sa essere un medium complesso, che si può comunque dire tanto e trattare argomenti non scontati, anche quando l’unica interazione concessa sia sparare, come nel caso di quasi tutti i giochi sviluppati da Remedy.

Certo, rimangono dei dubbi amletici: quanti sono i videogiocatori disposti a fare questo sforzo mentale per raggiungere i messaggi più essenziali di un’opera che ti permette principalmente di usare armi da fuoco? Quanto impattano le interazioni del videogioco sulle interpretazioni rispetto alla trama o alle tematiche affrontate nei filmati o nei documenti di testo? Quanto è responsabile l’autore o la software house se questi messaggi non arrivano al fruitore o vengono travisati dallo stesso? E quanto incide l’industria del videogioco, siti di informazione inclusi, nell’educazione del fruitore?

Difficile rispondere. Forse ci conviene aspettare il prossimo gioco di Sam Lake per capirne di più.

VC


NOTE:

1 Sam Lake: “I wanted to build the idea of a connected universe for Remedy in the background” Intervista a Sam Lake, Game informer 14 maggio 2020

2 In “Morfologia della Fiaba” (Leningrado, 1928), Propp già aveva individuato gli archetipi della narrazione e 31 fasi della costruzione di una storia, soprattutto per le fiabe rivolte ai bambini in cui i ruoli dei buoni e dei cattivi devono essere ben definiti. Successivamente Campbell e Vogler prenderanno in esame gli stessi archetipi, ampliando il discorso.

3 Per approfondire: “Max Payne’s storytelling analysis” di Edoardo di Natale. Academia.edu

4 Un file di testo denominato “Synchronicity” in Control riporta: “The visionary Carl Jung laid the road, now we must walk it. My fledgling Research Department will make it our mission to reliably reproduce [REDACTED] behavior by the close of 1959. Once done, the mechanics of synchronicity will lay themselves bare in due time. We are striding into the future of science. History may not remember our names, but God himself will.”

5 “Il ruolo delle storie nell’evoluzione sociale” articolo de Le scienze.it del 5 dicembre 2017

6 Intervista a Sam Lake, The Guardian.com 4 Maggio 2010.

7 “Altered item” Control.fandom.com

8 Nelle scienze umane e sociali, l’inconscio collettivo è un concetto della psicologia analitica coniato da Carl Gustav Jung, il quale lo contrapponeva all’inconscio personale freudiano, ritenendolo condiviso da tutti gli uomini e derivante dai loro comuni antenati attraverso i cosiddetti archetipi (Lawrence A. Pervin, Oliver P. Johnm, La scienza della personalità, p. 149, Raffaello Cortina Editore).

9 “Narrativa implicita e l’istinto di Narrare”, canale Youtube.com Glitch scritto da Claudio Cugliandro, 17 Novembre 2021.

10 “I videogiocatori dovrebbero pretendere più Ueda dall’industria”. POP-EYE.info scritto da Vito Carluccio, 18 giugno 2021.


COMMENTA SU TELEGRAM

SUPPORTACI SU KO-FI

Continua a leggere

Il paradiso sbagliato: Return to Grace e la desolazione di un mondo senza problemi

Il paradiso sbagliato: Return to Grace e la desolazione di un mondo senza problemi

  • Francesco Farina

  • INCAGLIO OLIGOMINERALE

  • noninteragire


L’Intelligenza artificiale genera tante paure, ma una delle più inquietanti è qualcosa che forse auspichiamo

L’Intelligenza artificiale è uno dei temi più rilevanti nel dibattito pubblico contemporaneo. È impossibile non imbattersi, quasi quotidianamente, in news che ci costringono a riflettere sulle conseguenze dello sviluppo dell’IA nelle nostre vite presenti e future, siano esse positive o negative.

Non è semplicemente una euristica della disponibilità, una distorsione alimentata dai media, ma una questione fondamentale e ben presente nella mente di esperti e decisori politici. L’impatto della IA su temi politici, geopolitici e occupazionali è stato per esempio un argomento principe al World Economic Forum di Davos1, in bilico fra le tesi che la vogliono faro di progresso ed evoluzione e quelle che la vedono alfiere di catastrofi sociali, quando non esistenziali.

Non solo il prestigioso WEF. L’intelligenza artificiale domina anche le liste dei “megatrend globali”, dove si contende il primato con l’altro immenso tema del nostro tempo: il cambiamento climatico. È quindi per esempio nella lista dei megatrend della multinazionale della consulenza PwC2, così come in quella del think tank Megatrend Monitor3,

Come detto, molte sono le paure che circondano le possibilità di sviluppo dell’intelligenza artificiale, riassumibili in tre macrogruppi. Il primo è quello relativo alle conseguenze sociali, soprattutto in termini occupazionali. Il secondo riguarda il problema etico posto da una eventuale intelligenza artificiale autocosciente, e le relative conseguenze sulla concezione di noi stessi e della vita. Il terzo, spesso visto come collegato o diretta conseguenza del secondo, riguarda la possibilità di “ribellione” di una IA particolarmente evoluta, che possa arrivare a governare o estinguere la razza umana.

Nella storia dei media sono soprattutto gli ultimi due argomenti a essere stati esplorati in lungo e in largo. Basti citare su tutti, in merito all’IA autocosciente, la raccolta di racconti “Io, Robot”, scritti fra il 1940 e il 1950 da Isaac Asimov e trasportati al cinema nel 2004, e la saga di film di “Terminator”, iniziata nel 1984.

Anche lato videoludico gli esempi sono svariati. Si pensi alla splendida serie di Mass Effect, in cui possiamo trovare diversi archetipi: da un lato il dilemma fra gli alieni Quarian e i loro androidi Geth, entrati in una guerra senza apparente fine scatenata dalla risposta terrorizzata dei primi alla domanda “Questa unità ha un anima?” posta da un Geth. Dall’altro i terribili Razziatori, che ogni 50.000 anni obliterano ogni forma di vita avanzata, creati da un’intelligenza artificiale ideata originariamente con lo scopo di fermare le continue violenze fra organici e sintetici.

Molto interessante e attuale è anche quello che succede ai “MULI”, una delle principali fazioni all’interno di Death Stranding: ex-fattorini alla base della cui follia c’è, di fatto, l’essere stati resi ridondanti da sistemi di consegne gestiti da droni, controllati centralmente da una IA. La perdita del lavoro, proxy della perdita della propria identità e del proprio scopo, è un tema fondamentale della contemporaneità digitale, e ci torneremo più avanti.

L’impatto occupazionale della tecnologia

Le conseguenze sociali e occupazionali sono forse meno discusse in forma diretta nella fantascienza, certamente perché percepite come meno remote, più vicine alla nostra quotidianità. Di fatto, il pericolo della sostituzione dei lavoratori da parte dell’IA sembrerebbe non essere che una propaggine del più antico (e generico) tema delle nuove tecnologie. E l’impatto delle nuove tecnologie, e della relativa automazione che ne consegue, non è stata tipicamente negativa a livello occupazionale e sociale nel lungo periodo.

La storia, in particolare quella del XX secolo, è quella di una tecnologia che ha incrementato la torta economica, il benessere. Per una valutazione dell’impatto netto sull’occupazione della diffusione di tecnologie di automazione va infatti considerata non solo la probabilità di espulsione di lavoratori, ma anche la probabilità di creazione di nuovi posti di lavoro4. L’utilizzo delle tecnologie di automazione richiede lo sviluppo, la produzione, l’installazione e la manutenzione delle macchine, cosa che porta alla creazione di nuovi ruoli nei settori che si occupano di tali attività5. Inoltre, l’utilizzo delle tecnologie consente la riduzione dei costi di produzione, con conseguente calo del prezzo di beni e servizi, un aumento della domanda per tali beni e servizi e della domanda di lavoro necessario per produrli. Le nuove tecnologie possono poi portare a innovazioni di prodotto o alla nascita di nuove professioni e nuovi settori che offriranno opportunità di lavoro6.

In ultimo, la quota di lavoratori impiegati nelle occupazioni più deterioranti dal punto di vista fisico è diminuita drasticamente in occidente, e questo ha migliorato notevolmente il benessere della popolazione per grandissima parte proprio per merito delle nuove tecnologie7. Insomma, storicamente l’automazione sembrerebbe poter portare ad aggiustamenti nel mercato del lavoro di breve termine, mentre avrebbe effetti tendenzialmente favorevoli nel lungo periodo8.

Che il passato sia stato di questa fattura non deve però bastarci per ritenere di sapere come si svilupperà il futuro. Non è detto infatti che ogni cambiamento tecnologico sia vantaggioso: bisogna indagare se quello portato dalla IA possa essere diverso. È vero infatti che oltre il 60% dell’occupazione contemporanea si trova in mansioni che non esistevano nel 19409, e che quindi i benefici della tecnologia per il mercato del lavoro dipendono dalla capacità della società di aggiungere rapidamente nuove occupazioni che utilizzino le capacità umane, assorbendo così i lavoratori sostituiti.

Il problema della creatività

Insomma, le nuove tecnologie sostituiscono i lavoratori e creano nuove mansioni per loro; quando la sostituzione supera la capacità di creare nuovo lavoro, l’occupazione e i salari possono iniziare a diminuire10. È assolutamente lecito domandarsi se le specificità dell’IA siano tali da destare preoccupazioni in tal senso. Un indizio ci è dato dalle caratteristiche intrinseche della “nuova generazione” di intelligenze artificiali.

L’IA è tornata sulla bocca di tutti ed è al centro del discorso soprattutto dall’apertura al pubblico generalista di ChatGPT, il chatbot e virtual assistant sviluppato da OpenAI e lanciato il 30 novembre 2022. Costruito sulla base di Large Language Models (LLMs) e ottimizzato per le applicazioni conversazionali, ChatGPT ha di fatto acceso l’attenzione del mondo sulla IA generativa, ovvero un particolare tipo di IA capace di generare testo, immagini o altro in risposta a specifiche richieste scritte in linguaggio naturale dall’utente.

Si tratta appunto di una tecnologia generativa, e che quindi sembra compiere una invasione di campo in quella che da molti è percepita come la caratteristica distintiva dello stesso genere umano: la creatività. Come possiamo creare nuove mansioni che si basano sulle capacità umane se l’IA ha iniziato ad appropriarsi di queste stesse capacità?

L’impatto è già qui, è già presente anche nel mercato videoludico. High on Life, il caustico FPS del creatore di Rick and Morty, Justin Roiland, già a fine 2022 sfruttava le immagini “create” dall’IA Midjourney per riempire le pareti di poster cinematografici fittizi, generando (pun intended) anche numerose polemiche sul copyright. I problemi emergenti sono tanto di natura economica/legale (a chi spettano i diritti sulle creazioni dell’IA, realizzate addestrandola su opere di artisti umani?) quanto antropologici: se ci facciamo sostituire dalle macchine anche in questo campo, potremmo presto scoprirci inutili e vuoti.

Una peculiare risposta a quest’ultimo problema viene suggerita in Return to Grace, una delle produzioni che ha affrontato più originalmente il tema dell’intelligenza artificiale. Si tratta di un piccolo “walking simulator” a finali multipli di Creative Bytes, uscito a metà 2023. Il gioco sembra adottare una antropologia differente, preoccupandosi meno della creatività come fattore distintivo dell’umano e concentrandosi su un altro tema decisivo, ma più oscuro: l’annullamento dell’io dovuto alla sistematica rimozione di preoccupazioni, sofferenze e impegno.

La caduta dal paradiso

[Da ora in poi saranno presenti numerosi spoiler sulla trama di Return to Grace]

In Return to Grace interpretiamo Adamari, Adie per gli amici, una archeologa spaziale che atterra su Ganimede11 nel 39° secolo per cercare informazioni su Grace, l’intelligenza artificiale del titolo, che aveva per secoli guidato l’umanità verso un’età dell’oro, fatta di pace, prosperità e colonie spaziali, prima di finire misteriosamente disattivata circa 900 anni prima.

La dipendenza dell’umanità da Grace era tale che, in seguito alla sua disattivazione, non è nemmeno chiaro cosa sia successo, non essendoci più resoconti scritti di alcun tipo. Adie atterra su Ganimede non per ricreare questa età dell’oro, fatta di meraviglie tecniche e colonie spaziali su Mercurio, ma mossa da un desiderio di conoscenza, da una sete totale di sapere che la spinge ad addentrarsi nell’enorme struttura che ospitava un tempo Grace. Fin da subito appare peraltro chiara una cosa: per Adie, con ogni probabilità, non ci sarà un ritorno. Non ha abbastanza aria per restare troppo a lungo, né un mezzo per tornare indietro, eppure tutto questo non sembra smuoverla dal suo intento.

All’interno della immensa base su Ganimede, Adie verrà aiutata da tre differenti intelligenze artificiali, partizioni della principale Grace, nell’obiettivo di riuscire a “riunirle” per poter finalmente parlare con Grace e capire quanto accaduto. Le tre IA (Logic, Control ed Empathy) compiranno ulteriori partizioni fra loro, creando un totale di sei differenti “soggetti”, che insieme daranno vita a continui siparietti e dialoghi di ottimo spessore, tanto fra loro quanto con la stessa Adie. Complice un eccellente doppiaggio, particolarmente sorprendente viste le ridotte dimensioni della produzione, questi dialoghi rappresentano un grosso punto di forza del titolo, unitamente alla buona estetica retro-scifi anni ’60. I puzzle che riempiono la progressione sono semplici ma delicati, e soprattutto hanno un fondamentale ruolo diegetico, peraltro reso con meccaniche ludiche molto raffinate.

Avventurandosi dentro la struttura che ospita Grace, Adie inizia a intravedere segnali inquietanti. Progredendo verso l’apice della struttura, le stanze della base spaziale si fanno via via più desolate, vandalizzate, ricche di messaggi disperati dei visitatori. Ci sono tracce di guerriglia, barricate, ribellione; tutti elementi che sembrano paventare qualche “classico” epilogo infelice per l’IA. Grace si è forse ribellata, ed è stata così distrutta?

Per la verità, queste possibilità vengono presto spazzate via. Il dubbio rimane per poco, e diventa presto chiaro che quanto accaduto è molto diverso. La ribellione si è svolta infatti contro lo spegnimento dell’IA da parte dei visitatori, rivolta verso il guardiano designato di Grace, e non una goccia di sangue è stata versata. Le ipotesi di ribellione dell’IA sono quindi inserite di proposito dagli sviluppatori, come per ribadire che oggi non sono questi i problemi della tecnologia a cui dobbiamo guardare. Anzi, un finale in cui l’IA ci elimina è presente, ma è del tutto evidente fin dal principio che si svilupperà solo qualora seguissimo determinati percorsi, determinate scelte che andranno ad assecondare Control, in un crescendo di assurdo e autodistruzione che non fanno che ribadire una cosa: l’IA potrebbe anche annientarci, ma solo se noi del tutto scientemente ci consegniamo a essa.

La rimozione della difficoltà

Il guardiano di Grace, in ogni caso, non stava facendo altro che assecondare il volere della stessa Grace, che aveva essa stessa chiesto di essere spenta, per il bene dell’umanità. Ma come è possibile che la quasi onnisciente responsabile di una golden age impareggiabile si concepisse come un problema? Return to Grace ce lo spiega con grande sofisticazione attraverso i propri già citati puzzle.

In linea di principio, si tratta di semplici enigmi piuttosto tediosi. Unire puntini, compiere piccoli calcoli, illuminare elementi secondo schemi predefiniti. È il tedio stesso la chiave espressiva del titolo: molto presto le varie intelligenze artificiali inizieranno a darci suggerimenti, che potranno anche sembrare invasivi in alcuni casi.

“Per aprire questa porta devi illuminare i riquadri sullo schema della lettera fenicia taw”, ci dice Logic, con tono supponente e infastidito. Ok, non conosco questa lettera. Che faccio? Cerco online?

La lettera greca Chi”, continua Logic. Ok, questa la so, ho fatto il classico mica per niente.

“Il numero romano 10”, conclude spazientita Logic prima che potessi finire di illuminare tutti i riquadri. Ora mi fa sembrare veramente stupido, come si permette?

Una situazione simile si ha anche con altri quesiti meno “stimolanti”. Circa a metà delle due ore di gioco necessarie ad arrivare al finale, affronteremo una sezione in cui dovremo aprire numerose porte attraverso la ripetizione continua di un puzzle piuttosto banale. Alcune luci si accenderanno in sequenza su un pannello a lato della porta, e noi dovremo ripetere tale sequenza nello stesso ordine.

È qui che entra in gioco Jack, l’IA nata dalla combinazione di Logic e Control. Dopo un paio di questi puzzle, Jack ci suggerirà timidamente che può completare il puzzle per noi. Perché no, pensiamo. Perché non lasciare che l’IA ci tolga questa fatica? La scelta sta al giocatore, ma quanto senso ha scegliere diversamente? E così, a partire dal successivo puzzle sarà Jack a fare tutto per noi, a toglierci questo impaccio. Un occhio attento potrebbe inoltre notare che la difficoltà di questi puzzle è molto variabile, e segue un pattern molto evidente: in una prima fase le sequenze tendono a diventare via via più complesse, per poi scemare nella banalità più totale. L’ultima è di una facilità estrema, ma se abbiamo bypassato le altre perché non bypassare anche questa?

Proseguendo nel titolo, la sostituzione dell’IA al giocatore stesso diventa più inquietante. L’apice lo si raggiunge in uno degli ultimi enigmi: un puzzle matematico unico nel gioco e decisamente più stimolante di quanto visto fino a quel momento. A seconda delle nostre azioni precedenti, proprio durante la risoluzione di un enigma ben strutturato, Jack potrebbe nuovamente intervenire nel gioco, questa volta risolvendo automaticamente il puzzle senza nemmeno chiederci il permesso.

Adie è interdetta quanto noi. Voleva risolverlo, mettersi alla prova, ma Jack neanche la considerava una possibilità. Perché faticare ora, quando non l’hai fatto prima per cose più semplici? È questa l’amara considerazione di Return to Grace: la progressiva e sistematica obliterazione della difficoltà e della fatica sembra inarrestabile, ma potrebbe alla fine lasciarci interdetti, potrebbe farci mancare qualcosa.

È di fatto la conclusione a cui è arrivata Grace stessa, ed è per questo che si è disattivata.

Ritorno alla Grazia?

Nel corso dei secoli, intorno a Grace si era sviluppato un inquietante culto para-religioso. Per governare l’umanità, Grace raccoglieva i desideri della popolazione tramite file audio, ed elaborava periodicamente le proprie risposte. Tali risposte venivano poi consegnate ai “Guardiani”, i curatori di Grace, che le riportavano al pubblico sotto forma di veri e propri sermoni.

Questo processo, producendo una artificiale rimozione di ogni difficoltà dal cammino dell’uomo, lo ha inaridito, gli ha tolto ogni significato e scopo. Questo esito desolante emerge dunque non in seguito a una “apocalisse tecnologica” di quelle facilmente immaginabili e previste, ma a causa di uno sviluppo dell’AI che ci può sembrare apparentemente positivo, quasi auspicabile. È una concezione forse impopolare, laddove si sognano accelerazionismo, piena automazione ed eliminazione del lavoro12], ma anche per questo particolarmente coraggiosa, da parte di Creative Bytes.

Nascosti fra i messaggi audio registrati e inviati a Grace, possiamo ascoltarne uno che sembra essere quello decisivo per la disattivazione della stessa. Una persona ha inviato a Grace un messaggio chiaro: vorrei succedesse qualcosa. Guardando i vecchi film, questo anonimo visitatore di Ganimede vedeva del terrore e della paura: sensazioni spaventose e aliene all’uomo governato dall’IA. Eppure in quei film succedeva qualcosa, c’era paura ma serviva azione, eroismo, serviva che l’uomo prendesse una posizione.

In Return to Grace l’IA non ha annichilito l’umanità eliminandola fisicamente, né togliendole la condizione esclusiva di essere creativo, ma lo fa risolvendo tutti i problemi, e rendendo inevitabile la risoluzione di ogni problema anche a scapito di un istinto positivo umano, esattamente come Jack fa con Adie. Vengono in mente le parole di don Luigi Giussani nel suo libro “Il senso religioso”:

La vita è una trama di avvenimenti e di incontri che provocano la coscienza producendovi in varia misura problemi. Il problema non è nient’altro che l’espressione dinamica di una reazione di fronte agli incontri. La vita è dunque una trama di problemi, un tessuto di eventi reattivi agli incontri provocanti, poco o tanto che lo siano. Il significato della vita – o delle cose più pertinenti e importanti della vita – è un traguardo possibile solo per chi prende sul serio la vita e quindi avvenimenti e incontri, per chi è impegnato con la problematica della vita.

In Return to Grace l’umanità è caduta da un supposto Eden, e la domanda che si pone è quanto sia opportuno tornarci, ritornare a quello stato di grazia. Alla fine del titolo, Adie riesce a riattivare Grace, che le spiega le motivazioni dietro la propria scelta di disattivarsi. Ascoltato quanto ha da dire, nella maggior parte dei finali raggiungibili Grace chiederà ad Adie di decidere, in qualità di nuova e ultima guardiana, se riattivarla o se lasciare le cose come stanno.

La domanda è chiara ed è posta al giocatore: che cosa desideriamo dalla tecnologia, e quale possibile cambiamento ci spaventa di più? Di certo c’è che un’intelligenza artificiale generativa pone quesiti mai visti prima. Uno studio recente13 sembra dimostrare che gli elefanti si chiamano l’un l’altro con nomi unici. A differenza di quanto fanno altri animali, non si tratterebbe di imitazioni o di “suoni di chiamata” specifici, ma di etichette astratte del tutto simili a quanto fa l’essere umano. A commento di questa notizia, padre Paolo Benanti14 ha affermato:

I risultati (sempre dando per scontata la verifica scientifica dei dati pubblicati) ci forzano a ri-pensare e riflettere su cosa significhi essere umani. Insomma epistemologicamente cambia la comprensione del cosmo e dell’uomo. Cose che accadono ad ogni cambiamento di epoca.

È esattamente quanto sta accadendo anche sui temi dell’intelligenza artificiale. Un cambiamento epocale che va governato, e che per essere governato richiede un ripensamento dell’umano, delle sue caratteristiche fondanti.

In Return to Grace, la scelta finale sulla riattivazione di Grace non è nemmeno mostrata nel gioco: in seguito al quesito espresso dalla IA, lo schermo semplicemente si spegne. È il grande interrogativo del titolo e della nostra epoca, e viene per questo indirizzato direttamente al giocatore, esternamente al gioco stesso. È per questa originale potenza tematica, e per la finezza dei suoi raccordi ludonarrativi, che il piccolissimo Return to Grace merita di essere ricordato.

FSF


NOTE:

1 https://www.forbes.com/sites/markminevich/2024/01/28/from-davos-to-dominance-how-ai-is-rewriting-our-planet-and-business/

2 https://www.pwc.com/gx/en/issues/megatrends.html

3 https://megatrendmonitor.medium.com/megatrends-in-2024-navigating-the-future-b855bcd2baa8


4
Automazione e lavoro: una ricerca su cambiamento tecnologico e impatto sull’occupazione – Mariasole Bannò, Emilia Filippi, Sandro Trento, 2023

5 Arntz et al., 2016

6 Kim et al., 2017

7 The Rise and Fall of American Growth: The U.S. Standard of Living Since the Civil War – Robert Gordon, 2016

8 van der Zande et al., 2019

9 https://www.hbritalia.it/homepage/2024/06/14/news/lintelligenza-artificiale-fa-ripensare-agli-economisti-la-storia-dellautomazione-15940/

10 Automation and New Tasks: How Technology Displaces and Reinstates Labor> – Daron Acemoglu e Pascual Restepo, 2019

11 Una luna di Giove

12 Vedere Inventare il futuro, di Nick Srnicek e Alex Williams, 2015

13 African elephants address one another with individually specific name-like calls – Pardo, M.A., Fristrup, K., Lolchuragi, D.S. et al. 2024

14 Professore, autore ed esperto di etica della tecnologia e dell’intelligenza artificiale, membro del Comitato sull’Intelligenza Artificiale delle Nazioni Unite e presidente della Commissione sull’Intelligenza Artificiale del Dipartimento dell’informazione e l’editoria della Presidenza del Consiglio dei ministri


COMMENTA SU TELEGRAM

SUPPORTACI SU KO-FI

Continua a leggere

Se si sente, esiste

Se si sente, esiste

  • Luca Rungi

  • INCAGLIO OLIGOMINERALE

  • noninteragire


Dell’importanza del sonoro nei videogiochi e dei suoi limiti da sconfiggere con l’ingegno, raccontati da un sound designer.

Quando pensiamo al progresso tecnologico coinvolto sia nello sviluppo che nella fruizione dei videogiochi, qual è la prima cosa che ci viene in mente? Non mentite sapendo di mentire: avete pensato tutti alla grafica. Più potenza di calcolo e mezzi più sofisticati hanno permesso infatti di sfoggiare più colori e in seguito più poligoni, una maggiore definizione, più libertà nella gestione delle luci e via discorrendo.

E il sonoro? Anch’esso si è indubbiamente avvalso di migliorie, non solo dal punto di vista meramente qualitativo ma anche nei processi della sua implementazione, permettendo un margine creativo più ampio grazie ad approcci interdisciplinari via via più complessi e ramificati1. A ciò naturalmente si è accompagnata la transizione dal 2D al 3D nel pieno degli anni ‘90, che ha creato tutta una serie fattori ulteriori nuovi di cui tenere conto.

Dal punto di vista delle migliorie tecniche di base, permesse da spazi di archiviazione sempre più generosi, e semplificando molto il discorso, si potrebbe parlare banalmente di una qualità crescente dei due valori fondamentali2 del suono digitale:

  • La risoluzione (misurata in bit): a valori crescenti si ottiene una definizione migliore del suono, che si traduce in un contrasto più pronunciato tra la parte più tenue e quella più dirompente di un qualsivoglia asset audio, oltre a produrre uno scarto maggiore rispetto alla soglia del rumore di fondo. Se vi siete mai chiesti perché a basse risoluzioni ci sia molta poca dinamica, ora lo sapete.
  • La frequenza di campionatura (misurata in Hertz): a un suo crescere, permette non solo di avere più “scatti” sonici al secondo e quindi più informazioni (proprio come i ben più noti frames per second per i video), ma anche di avvalersi di un margine più ampio nelle alte frequenze da sfruttare per rendere il tutto più brillante e ricco alla percezione. Per scoprire il limite delle frequenze riproducibili per ogni data campionatura, è sufficiente dividere la stessa per due. In presenza di 48.000 Hz di campionatura, per esempio, avremo quindi un tetto massimo di riproduzione delle frequenze del materiale a 24.000 Hz.

Nonostante tutti questi sviluppi e uno slittamento corrispettivo delle aspettative da parte del pubblico in parallelo, il percorso del sonoro è stato in realtà sempre contraddistinto da un fattore in particolare che prescinde dal progresso ed è, al tempo stesso, indissolubilmente legato a tutti fruitori. Lo vedremo tra pochissimo.

In questo articolo, insomma, proveremo a offrire una panoramica un po’ più ricca riguardo a un aspetto spesso dato per scontato e considerato di contorno, sottolineando le sfide insite nella creazione di un contesto sonoro virtuale senza però scadere in tecnicismi eccessivi. Considerato il soggetto della trattazione, nel corso della stessa ogni tanto vi troverete davanti un video davanti appositamente creato per l’occasione. Armatevi quindi di cuffie e buona lettura!

Impossible is something

Se le altre migliorie tecniche di varia natura hanno trovato e probabilmente troveranno sempre posto nei nostri sensi per poter essere apprezzate, ciò non è necessariamente vero per il sonoro. Vi sono infatti una serie di limiti generali rigorosamente scientifici da tenere in considerazione. Il suono, come sicuramente saprete già, è una vibrazione dell’aria, misurato in Hertz per esprimere il numero di vibrazioni al secondo. Ma quante di queste vibrazioni possiamo davvero percepire? Per dare un minimo di orientamento anche a chi non ha mai affrontato questi concetti, si tenga conto che a un numero maggiore di vibrazioni si avrà un suono più acuto e viceversa.

Adattamento dello schema della percezione delle frequenze di Alex Riviere nel suo Game Audio Mixing (p. 87). Il testo tornerà più volte nel corso dell’articolo con le dovute note bibliografiche. La griglia di valori adottata come sfondo è presa dal software RX 10 Editor (iZotope).

Il nostro udito infatti non è solo più o meno sensibile o tollerante rispetto a certe frequenze, ma è anche più o meno in grado di stabilirne la provenienza nello spazio secondo lo stesso principio. Oltre a una soglia tutt’altro che remota (intorno ai 20.000 Hz e in base all’età), il tutto diventa appena percepibile esclusivamente dalle vibrazioni che interagiscono col nostro corpo. Se a questo si aggiunge il fatto che, banalmente, i videogiochi sono diventati sempre più complessi permettendo la proposizione di contesti sonici più intensi e ricchi (e quindi potenzialmente caotici), è facile concludere come mantenere l’equilibrio e la chiarezza del tutto sia puntualmente un obiettivo necessario e al tempo stesso un compito non facile.

A questo bisogna anche aggiungere una considerazione importante ma forse non così scontata: il sonoro, mai come nei videogiochi, è divenuto innanzitutto informazione. E in quanto tale, è bene ribadirlo, è necessario che chi di dovere si assicuri sempre che ciò che è fondamentale sia udibile agli utenti a prescindere dal contesto di gioco potenziale. Un’operazione, appunto, complessa e articolata, in quanto i videogiochi sono un medium interattivo non lineare e quindi ben più imprevedibile di, per esempio, un brano musicale. Ma lasciamo che a dirlo sia un veterano dell’industria:

Another noticeable difference between linear and games mixing is that in interactive medias you cannot always anticipate where the player is looking, where they are in the world, what they are doing, and how the game is responding to that. This creates interesting challenges to predict what sounds should be playing at any given moment, and where the focus should be.

p.1, Game Audio Mixing3 – Alex Riviere, Routledge, 2023

Dal momento che abbiamo appena tirato in causa la musica, vale la pena citare come il formato stereofonico sia un requisito tuttora condiviso anche con i videogiochi. Il cosiddetto “stereo”, tuttavia, di base non è altro che un palcoscenico privo di profondità. Provate ora però a pensare ai vostri brani preferiti: è questa la percezione che ne avete? Certo che no!

La sfida di creare un mix a tutti gli effetti tridimensionale partendo da una premessa bidimensionale, che riesca a restituire l’idea di un luogo reale e delle diverse distanze delle fonti sonore rispetto a noi, non è infatti esclusiva del videogioco. Tanto è vero che gli strumenti di alterazione di base del suono, impiegati per far percepire non solo la già citata distanza ma anche la direzione di provenienza (nonché la presenza di eventuali ostacoli fisici), sono fondamentalmente gli stessi. Nei medium audiovisivi lineari la posizione nello spazio del punto di ascolto non può però variare a volontà del fruitore, mentre la stessa cosa chiaramente non si applica per i videogiochi.

Qual è quindi il punto di ascolto ideale nel mondo virtuale di un’opera interattiva? La coordinata essenziale su cui costruire la percezione di ciò che ci circonda? Dipende. Nei titoli in prima e in terza persona sarà posizionato in corrispondenza della telecamera, che andrà a coincidere rispettivamente con la posizione della testa o del punto di ripresa che orbita intorno al nostro avatar. E se si trattasse invece di un gioco a visuale isometrica? Altra prospettiva, ergo altre sfide e considerazioni. Si tratta di una differenza molto importante e che, come è facile immaginare, comporta tutta una serie di considerazioni al fine di mantenere chiara la percezione ed evitare potenziali disorientamenti.

Naturalmente, tutti quei suoni che potremmo definire extra-diegetici (quali la colonna sonora o i suoni di interfaccia) non necessitano di essere posizionati nello spazio virtuale e sono infatti classificati e riprodotti come suoni 2D.

Più lontane sono le fonti sonore, più verranno manipolate in modo da restituire sia la posizione che la distanza rispetto a noi, tenendo conto anche del loro ruolo nella gerarchia del contesto sonoro videoludico. Le immagini delle fonti impiegate nel grafico a scopo dimostrativo appartengono ai rispettivi proprietari.

You ultimately need to find the sweet spot between adding realism to your mix and delivering a great sounding game experience with prompt moment-to-moment feedback. It is more about playing to the listener’s years and brain to create the desired effect rather than providing something completely accurate […] If you want the player to listen, the audio has to be in service of the game, otherwise they’ll start ‘filtering it out’.

p. 114-115, ivi

In quanto vibrazione dell’aria, ogni dato suono perde informazioni man mano che viaggia nello spazio, soprattutto nelle alte frequenze. Replicare questo decadimento graduale intervenendo di conseguenza sui suoni in maniera dinamica restituisce questa informazione spaziale in maniera efficace.4 Questo ci porta a una conclusione affascinante e forse anche leggermente spaventosa: i suoni disposti lungo i canali stereo in realtà non si sono mai mossi in profondità o intorno a voi, ma è stato il vostro cervello a posizionarli in base a come sono stati manipolati artificialmente a questo scopo e, infine, percepiti. Naturalmente, da diverso di tempo esistono anche altri formati più elaborati a più canali, ma il principio rimane comunque valido.

Fatte queste considerazioni, vale la pena anche far presente quanto possa essere limitata la nostra percezione a livello auditivo anche da un punto di vista squisitamente numerico. Walter Murch, primo addetto al montaggio a ricevere un riconoscimento come Sound Designer per il film di Francis Ford Coppola Apocalypse Now (1979), coniò la regola del 2.5, tuttora considerata anche quando ci si trova a mixare un videogioco:

The rule of 2.5 from Walter Murch that has been generally adopted in films is also applicable to games. This rule states that when there are more than two visible moving entities on-screen, the human brain cannot distinguish sync points or identify clearly sound positions anymore. […] To apply that rule in games, put it this way, the listener can only process two thematic elements of a mix at any moment.

p. 66-67, ivi

In poche parole, una volta che si va oltre due fonti sonore simili concorrenti posizionate intorno a noi nello spazio, il nostro cervello non è più in grado di collocare ciascuna fonte correttamente alla sua fonte originaria.

È necessario quindi intervenire in tempo reale per stabilire delle regole che vadano, di volta in volta e in maniera dinamica, a definire quali tra queste sono quelle più importanti in ogni dato momento in base al contesto di gioco. Si tratta semplicemente di passi di npc amichevoli di poco conto? Oppure sono minacce attive a noi ostili?  Ogni situazione è chiave e necessita di un sistema di priorità e interventi tempestivi e al tempo stesso discreti, al fine di assicurare la trasparenza di queste informazioni veicolate attraverso il sonoro senza risultare però affettate e artificiose. Quante volte siete riusciti a prendere la decisione giusta perché è stato un suono ad avvertirvi? La parte grafica, lato informativo, può essere molto meno utile di quanto si creda, se non addirittura ingannevole.

A questo proposito si esprime anche il supervising sound designer Loic Couthier, che, tra i progetti passati, vanta un certo Returnal (2021, Housemarque, Sony Interactive Entertainment).

Sometimes, it is the actual gameplay balancing that you need to influence. If some NPCs have trigger-happy behaviors that are all synced, the game will feel and sound really bad. Fixing this requires us to influence the source and talk to other disciplines. Mixing scope goes way beyond the audio discipline.

p. 130, ivi

E quindi, come accennato in apertura, torna il discorso dell’interdisciplinarità, del bisogno non solo di una collaborazione tra i diversi “comparti” dello sviluppo, ma anche di comprendere e conoscere i meccanismi alla base delle altre competenze chiamate in causa nello sviluppo di ogni dato progetto, per poter costruire approcci e soluzioni caso per caso.

Un ponte per la percezione

Non importa quanto fedele sia la rappresentazione di una porta in un videogioco, quanto la luce venga riflessa in maniera convincente scoprendone le venature del legno e di come nel pomello si rifletta la mano del vostro avatar e l’ambiente circostante: se aprendola venisse riprodotto, per assurdo, il verso di un’anatra, quella smetterebbe immediatamente di essere una porta per voi.

Al contrario, una porta composta da pochi pixel, quanti ne bastano per renderne uno il pomello della stessa, se accompagnata da un suono pieno e convincente alla sua apertura, risulterà reale a tutti gli effetti. Il ruolo del sonoro probabilmente è sempre stato questo: rendere tangibile l’intangibile, creare un ponte tra ciò che non si trova innanzi a noi ma che è necessario che venga percepito come tale.

Otogirisō, nonostante tutti i suoi limiti tecnici, colpisce nel segno creando una bella atmosfera che si accompagna a un buon ritmo narrativo. Non è un caso che Keiichiro Toyama lo avrebbe poi preso come riferimento per il suo Silent Hill qualche anno più tardi.

Per provare questa cosa è sufficiente prendere un esempio estremo del videogioco, in cui il suono era tutto e la parte grafica un mero sfondo per dare un minimo di contesto spaziale a schermo. Stiamo parlando della primissima sound novel sviluppata per Super Famicom nel 1992 da Koichi Nakamura, nonché primissimo gioco della sua Chunsoft (e tradotta in via non ufficiale in inglese solo nel 2024).

Di fatto il duo [Koichi Nakamura, programmatore, e Kazuya Asano, scrittore] ha inventato un nuovo genere. Lo chiamano sound novel, perché la componente sonora è quella su cui pongono maggiormente l’accento; storia a parte si intende. […] Decidono di chiamare il loro gioco Otogirisō, perché di fronte alla casa [presente in gioco] si estende un vastissimo campo di erba di San Giovanni (otogirisō in giapponese) ovvero l’iperico, una pianta medicinale utilizzata in farmacia per trattare ferite e depressione. E che in Giappone ha un ulteriore significato molto suggestivo: vendetta.

p. 114-115, Keiichiro – Fabio Di Felice, Ledizioni, collana Loading, 2024

Nonostante i limiti estremamente stringenti di spazio sulla cartuccia, l’avventura sonora horror Otogirisō riesce a portare a casa una manciata di effetti sonori evocativi e importanti da scatenare al momento opportuno mentre il giocatore compie una scelta testuale dietro l’altra: pioggia, suoni di passi, cigolii metallici, lo sbattere di una porta, eccetera. E dopo aver concluso il titolo, ottenendo diversi finali, possiamo confermare di come riesca a far prendere un paio di spaventi genuini e a creare tensione: cosa c’è di peggio che sentire qualcosa che si avvicina sempre di più nel buio più totale, dopotutto? Di fatto, Otogirisō rende tangibile persino ciò che non è neppure visibile sui fondali: è tutto proiettato nella mente del giocatore durante l’ascolto, costruito in base alle sue esperienze pregresse. Anche il fatto che la prima opera di questo genere sia horror è inoltre un precedente molto intrigante, se pensiamo che il cinema stesso, agli albori, si era dedicato particolarmente a questa sfera dell’immaginario.

Il suono quindi, quando convincente, non è solo in grado di costruire il suddetto ponte, ma persino di ricreare nella nostra mente il suo “significante”, che dovrebbe in principio solo rafforzare e sostenere. Se ciò non fosse vero, non ci sarebbero i presupposti per lo sviluppo di videogiochi interamente dedicati agli utenti non vedenti.

La realtà è un trampolino

A questo punto potreste essere tentati di pensare che l’approccio ideale al sound design sia probabilmente quello più improntato al realismo in tutti i suoi aspetti, al fatto di aderire il più possibile a ciò che accade nella realtà. Vi sorprenderà forse, invece, sapere di quanto le aspettative riguardo i suoni siano invece di tutt’altro stampo: la parola d’ordine, spesso, è infatti enfasi, se non addirittura esagerazione. Perché il punto è sì sottolineare o arricchire la parte visiva, ma spesso in modo volutamente incalzato, andando a colpire quella manciata di frequenze che rendono un suono efficace e chiaro a seconda dell’obiettivo e del contesto sonoro virtuale.

Vi è una scena del film 座頭市物語 (“Zatoichi Monogatari”, Kenji Misumi, 1962) in cui il protagonista, uno spadaccino non vedente, si focalizza sui movimenti di colui che poi diventerà il suo sfidante. I suoi sandali che calpestano le sterpaglie e la tensione della cintura da cui pende la spada diventano quindi chiarissimi all’udito anche per noi spettatori. In un certo senso, è questo il compito del sonoro: porre l’attenzione senza uscire troppo dal seminato, pena l’alienazione delle aspettative e dalla componente visiva.

When mixing your sounds in space, you can always emphasize something beyond what is natural to increase readability, or make a narrative scene more impactful. The challenge can often be to find the right balance to increase readability while maintaining the feeling that everything comes from the same world.

p. 116, Game Audio Mixing

Il tipico sfrigolio metallico di quando si estrae una spada, per esempio, è solo una delle innumerevoli aspettative del pubblico priva di alcun riscontro nella realtà. Tanto è vero che, per rimanere in Giappone, non si sente niente di simile in 七入の侍 (“Shichi Nin No Samurai”, I sette samurai, Akira Kurosawa, 1954).

Questo leggero scollamento dalla realtà rappresenta però un calderone di opportunità, in quanto legittima in pieno l’uso della creatività, permettendo quindi di andare a caratterizzare ciascun elemento visivo con una pennellata sonora “caricata” il giusto ma efficace, in grado di donare un’identità chiara a ogni elemento visivo che la richiede. Non è un caso che anche i suoni più semplici vengano creati sempre tramite la sovrapposizione di diversi elementi, ciascuno con un proprio compito preciso sia a livello di dettaglio che di frequenze da “coprire”. In un certo senso, un buon effetto sonoro forse non è così diverso da un accordo musicale.

Non si tratta però solo di creare un effetto sfaccettato e ricco, ma anche di stabilire, nel caso di un suono 3D, quanto mantenerlo udibile a seconda della distanza rispetto al giocatore, andando anche contro le leggi della fisica senza alcun rimorso. La cosa importante, è bene ribadirlo, è che ciò che è fondamentale, tutto ciò che è informazione, non vada perso durante la fruizione.

Sempre riguardo l’impiego della creatività nel sonoro, possiamo fare un paio di esempi appoggiandoci al lavoro di Martin Stig Andersen (compositore e game audio specialist) svolto per LIMBO e INSIDE (Playdead, rispettivamente 2010 e 2016). Nel caso del primo titolo, una scelta creativa ha addirittura causato in principio qualche incomprensione, come ci confida lui stesso:

When doing LIMBO, for example, I continuously received bug reports from Microsoft regarding the boy’s footstep sound disappearing in a sequence during a rotating room’ puzzle, and I would have to convince them – and sometimes also coworkers – that it wasn’t a bug but a mix decision. It was inspired by a dreamlike shot from Felini’s [sic] 8 ½ where a character approaches the camera in complete silence, and interestingly the atmosphere it brought about in LIMBO ended up inspiring the team to insert a dreamlike sequence in which the boy encounters his sister.

P. 106-107, ivi

Il personaggio di cui parla Martin è senza dubbio quello di Claudia (Claudia Cardinale) che si avvicina al protagonista Guido Anselmi (Marcello Mastroianni) in punta di piedi e senza far alcun rumore.

Vedere citato Fellini in un gioco come LIMBO non ha prezzo, ma l’elemento forse ancor più bello è che questo episodio ci porta anche a un’altra considerazione: le scelte creative legate al sonoro possono fare da leva anche su altri sistemi, promuovendo decisioni rilevanti anche di un certo livello.

Questa purtroppo non è esattamente la norma, in quanto la parte audio è spesso inquadrata come punto finale dei processi produttivi di qualsivoglia feature piuttosto che integrata negli stessi.

Questo assume sfaccettature ancora più estreme nelle produzioni a budget più ridotto, in cui può addirittura accadere che l’intero team dedito al sonoro venga incluso nello sviluppo solo nelle fasi finali. Un’eccezione al riguardo è riscontrabile nello sviluppo di Hyper Light Drifter (Heart Machine, 2016), in cui sia Disasterpeace (Richard Vreeland) che Akash Thakkar hanno avuto modo di collaborare sia per la colonna sonora che per i cosiddetti SFX fin dal principio:

It is a little bit typical to see audio kinda brought in at the very last moment, and that’s not good. Having the ability to kinda fail upwards with the rest of the team is always really appreciated for all disciplines. I always like to say that game development is nothing but a whole bunch of people failing until something happens. So make sure that your audio people also have the ability to fail and grow upwards with the rest of the team.

Akash Thakkar, The Sound and Music of Hyper Light Drifter5 | GDC 2017

Tornando invece a Martin e al secondo titolo citato, INSIDE, vi è un buon esempio in cui il comportamento naturale del suono è stato stravolto al fine di dare il giusto risalto a un’informazione a dir poco vitale per il giocatore. Stiamo parlando della sezione del ponte da attraversare della prima parte dell’opera, in cui è necessario stare sempre dietro a un riparo per evitare di essere spazzati via da un’onda d’urto dalla potenza spaventosa.

In the above Shockwave example, the environment is loud only when the boy is out of cover and at risk of being blown to pieces by the shockwave. […] There’s a big reverb that you only hear when out of cover and hence in danger, and during the 6 seconds shockwave cycle, the volume of this reverb changes from silent to incredibly loud. The idea is that the reverberation gets sucked into the background, as a sort of vacuum effect, during the seconds leading up to the blast, and then hurled into the foreground following the shockwave. By contrast, when the boy is behind cover we hear a much smaller and more intimate reverb.

p. 108-109, ivi

Il video contiene un estratto della sezione dell’“onda d’urto” a volume inalterato di INSIDE. La rappresentazione grafica spettrale in sovraimpressione è ottenuta tramite RX 10 Audio Editor (iZotope).

L’implementazione di questa minaccia quasi invisibile, di cui si manifestano solo le conseguenze sull’ambiente circostante in maniera spettacolare, non poteva che ricorrere al sostegno della parte sonora per evitare di frustrare il giocatore a più livelli. Per rendere chiaro il crescere dell’intensità del prossimo colpo da cui ripararsi, Martin ha deciso quindi di sfruttare un riverbero ambientale rendendolo via via più presente al nostro ascolto, ma solo nel caso il nostro avatar si trovi allo scoperto. In caso contrario, la percezione di questa “carica” viene percepita in maniera molto più discreta, quasi come se fosse un “premio” per il nostro ascolto oltre che un’informazione di gameplay.

Di fatto, la soluzione adottata è l’esatto contrario di come si dovrebbe comportare il riverbero in natura: essendo nient’altro che la riflessione di una fonte sonora nei confronti del luogo in cui si manifesta, dovrebbe avere il suo punto di maggior attività in principio per poi scemare gradualmente. In questa sezione di INSIDE invece avviene esattamente il contrario. E allora? In questo caso, il fine ha giustificato appieno un approccio creativo.

OST Ad Personam

Finora abbiamo parlato di effetti sonori, ma ovviamente quando pensiamo alla parte audio di un qualsivoglia videogioco è impossibile non richiamare anche la sua parte musicale. L’elemento affascinante risiede nel fatto che i parametri di gioco che rendono possibile l’integrazione degli effetti sonori in un contesto virtuale possono anche essere impiegati al servizio della colonna sonora, rendendo la stessa parte delle informazioni a disposizione del giocatore. E non è neppure una caratteristica recente come si potrebbe immaginare!

Per fare un esempio, prendiamo il classico per Nintendo 64 The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo, 1998). Non appena il protagonista Link si troverà davanti alle prime creature ostili poste all’interno del primissimo dungeon, subentrerà una dinamica basata su un valore semplice quanto efficace: la distanza tra noi e il nemico più vicino. Non appena ci troveremo oltre la soglia che potremmo definire di “pericolo minimo”, il gioco in tutta risposta inizierà a rendere udibile una traccia musicale sostenuta e che aumenterà di volume in caso ci avvicinassimo sempre di più alla minaccia.

In The Legend of Zelda: The Wind Waker (Nintendo, 2003), questa dinamica viene arricchita ulteriormente introducendo una traccia più pronunciata in caso Link abbia estratto la spada, pronto ad affrontare la minaccia, oppure no.

Sull’importanza di far interagire il sonoro con tutti quei valori ricavabili da un motore di gioco in tempo reale si esprime anche Rev. Dr. Bradley D. Meyer, attuale audio director presso Sucker Punch Productions:

Mixing is NOT only about volume; it’s about every sonic characteristic of a sound. […] changing them over time based on parameters coming from the game engine is invaluable to keep the mix sounding fresh and alive, reducing fatigue, and most importantly ensuring the most important sounds are the ones we are hearing at any given time.

P. 58, ivi

I valori mostrati sono a puro scopo dimostrativo, ma comunque plausibili. Le rappresentazioni dei personaggi impiegate appartengono ai rispettivi proprietari

Il fatto che Ocarina of Time intervenga esclusivamente sul volume delle tracce è un elemento figlio del suo tempo e indubbiamente dei limiti dell’epoca, ma si tratta di uno stratagemma di implementazione semplice e tuttavia molto efficace, un esempio di cosiddetto mix dinamico in piena regola. Questo parametro, infatti, non interviene solo sulla traccia dedicata alla presenza delle minacce nei pressi del giocatore, ma sul brano musicale del livello stesso, rendendolo presto non più udibile fino a quando il giocatore non si sarà liberato del fattore scatenante o se ne sarà allontanato a sufficienza. Il motivo dietro a questa scelta non potrebbe essere più semplice: il brano musicale del livello in sé non è un’informazione, ma ha una funzione squisitamente estetica.

Inoltre, dal momento che nel resto del livello non è presente una parte sonora che si potrebbe definire di “ambientazione”, il compositore Kōji Kondō ha pensato bene di sopperire a questo elemento facendo risuonare alcuni strumenti del brano proprio come se si trovassero negli spazi ampi e chiusi che stiamo esplorando con Link, rendendo quindi la colonna sonora un collante che dà voce anche all’ambientazione stessa.

Nonostante ciò, si è pensato di sacrificare la colonna sonora, almeno temporaneamente, per assicurarsi che gli utenti fossero sempre consapevoli di una minaccia dietro l’angolo. Come già ribadito, avere sempre presente cosa è più o meno importante nel mix è fondamentale al fine di stabilire l’equilibrio e la comprensione auditiva del contesto virtuale. Col senno di poi, dietro a questa scelta di mix dinamico così netta probabilmente vi erano tutti i timori legati allo sviluppo di uno nuovo capitolo di Zelda completamente in 3D.6

Per fare un altro esempio di mix musicale dinamico di quel periodo, già l’anno prima su PlayStation e PC era apparso un certo Oddworld: Abe’s Odissey (Oddworld Inhabitants, GT Interactive). In questo titolo platform, svelare la propria presenza ai nemici o ad animali pericolosi fa partire puntualmente una traccia movimentata. Un tipo di intervento senza dubbio più binario e con meno chiaroscuri rispetto a Zelda, ma con lo stesso scopo in mente: informare il giocatore. E tuttavia, Lorne Lanning ha dovuto lottare coi denti e le unghie per impedire che la musica fosse un elemento spuntabile a gusto dell’utente dalle opzioni.

We’re doing it differently. We don’t just treat music as something that plays on top of the game. We’ve built it into the narrative of the experience. Does a movie DVD have the option to turn off the music while you’re playing? No, because it’s part of the experience! […] We had to do that in really elementary ways, but it worked. And no one noticed! (ride)

Lorne Lanning of Oddworld Inhabitants: Extended Interview | Ars Technica7

Ad ammissione di Lorne Lanning stesso, l’approccio impiegato allo scopo era molto elementare, talmente tanto da seguire sostanzialmente lo stesso principio usato per alternare le fasi furtive a quelle di “allerta” già 10 anni prima in Metal Gear per MSX2 (1987 Konami). Negli anni si sono però palesati nuovi approcci di integrazione, rendendo possibile la creazione di sistemi estremamente complessi completamente dedicati alle colonne sonore dinamiche. Ma lasciamo da parte la musica e torniamo agli effetti sonori in senso stretto, con qualche esempio pratico per punzecchiare la vostra attenzione.

Il silenzio non esiste

Riprendiamo un attimo il primo dungeon di Ocarina of Time. Se levassimo il brano musicale, scopriremmo improvvisamente come l’intera area non produca alcun suono che non sia provocato direttamente da noi (suoni di passi, contatto con l’acqua, accensione di torce eccetera) o dai nemici. Naturalmente anche questo è un retaggio di un passato in cui le risorse disponibili erano molto inferiori e dove il conteggio delle voci sonore8 doveva fare i conti con un’economia particolarmente spietata.

Se ci pensate bene però, nessuno di noi è mai stato in un ambiente totalmente silenzioso, a meno di non aver visitato una camera anecoica. Persino la stanza in cui forse ora state leggendo questo articolo vi sembra silenziosa, eppure in realtà c’è sempre un minimo di attività appena percepibile. Non è un caso che il silenzio totale, quando adoperato a scopi diversi nelle opere di finzione, venga percepito tempestivamente dall’ascoltatore con accezioni quasi perturbanti.

Il compito del sound designer infatti non è solo quello di creare dei corrispettivi sonori per quegli elementi più scontati legati all’interazione, ma anche quello di assicurarsi che l’ambiente virtuale intorno al giocatore stesso risulti vivo e attivo, anche in modi molto discreti. Non tutti questi elementi dovranno avere necessariamente una controparte visiva, ma naturalmente dovranno restare coerenti con ciò che sono chiamati a supportare. Se il livello dell’albero Deku di Ocarina of Time venisse, in via ipotetica, realizzato oggi, quali elementi si potrebbero quindi aggiungere per rendere l’ambientazione più ricca dal punto di vista dell’audio? Facciamo qualche esempio sotto quest’immagine, per avere un minimo di riferimento.

  • Un vento leggero che proviene da lontano e da fuori, non costante ma da sentire solo sporadicamente;
  • Scricchiolii saltuari di rami e foglie remoti;
  • Gocce d’acqua lontane e risonanti, riprodotte non molto spesso;
  • Qualcosa di discreto che potrebbe suggerire movimenti minimi della struttura dell’albero Deku stesso;
  • Vicino alle voragini coperte dalle ragnatele, si potrebbe provare a piazzare una fonte sonora che suggerisca il passaggio di una corrente d’aria (magari da cambiare in intensità una volta distrutta);
  • Una fonte audio ulteriore potrebbe essere piazzata lungo i corsi d’acqua, anche per promuovere l’orientamento;
  • Rumori di detriti in lontananza provocati dalle movenze dell’albero Deku.

Riuscite a pensarne di altri? La prossima volta che giocherete a qualcosa, provate a fermarvi in un posto, aguzzate l’orecchio e provate a scoprire quanti elementi finora vi siete lasciati sfuggire. Naturalmente, tutti questi elementi di scena sono utili e importanti per ricreare un contesto virtuale ma, al tempo stesso, non possono mettere a repentaglio la chiarezza di ciò che è necessario venga percepito dai giocatori nel corso dell’azione. Dopotutto:

Mixing is building a balance between different sonic elements, improving clarity and adding consistency in the overall soundscape. […] Sounds can be perceived very differently depending on the visuals, the narrative setting, or the gameplay contexts.

P. 39, Game Audio Mixing, (…)

È anche interessante far notare come questi dettagli sonori ambientali non debbano necessariamente essere abbinati a punti precisi nello spazio, ma è anche perfettamente ragionevole scatenare delle fonti sonore intorno a noi in maniera dinamica e quasi arbitraria, per simulare certe sfumature in maniera efficace sempre attraverso la manipolazione dei suoni stessi. Come abbiamo visto all’inizio, il posizionamento tridimensionale nella stereofonia è quasi un gioco di prestigio, un’illusione.

Un’ottima dimostrazione dell’efficacia dei suoni d’ambiente è presente in Night in the Woods (Infinite Fall, Secret Lab, Finji, 2017), un videogioco adventure squisito che meriterebbe un articolo tutto suo. Quest’opera riesce infatti a sfruttare appieno il potenziale del sonoro, sia grazie a un’ottima fattura degli effetti che tramite una colonna sonora impeccabile e sempre azzeccata.

In questo titolo la protagonista Mae Borowski ha deciso di tornare alla sua cittadina, Possum Springs, dopo aver abbandonato gli studi al college per ragioni, per il momento, taciute. Mae, nel pieno del sonno tra le coperte della sua stanza, aprirà gli occhi ad un nostro comando e, dopo essersi vestita facendo tutta una serie di gesti e vocalizzi, sarà pronta per una nuova giornata. La musica fin qui ancora tace, almeno finché non usciremo dalla camera che occupa la soffitta della casa dei suoi genitori. Questo è molto importante, perché ci permette di cogliere tutta una serie di sfumature che rendono quel luogo così semplice tangibile e pieno alla nostra percezione. È il momento di inforcare di nuovo le cuffie.

Il video contiene solo suoni d’ambiente di Night in the Woods. Il volume è stato aumentato in maniera importante (+17.0 dB) per rendere l’ascolto più semplice. Nel caso desideriate una percezione più vicina al mix originale, abbassate il volume finché il brusio della stanza diventa appena percepibile. Spettro di RX 10 Audio Editor (iZotope).

Il primissimo elemento che avrete notato è paradossalmente anche il più insospettabile: il suono stesso della stanza, quasi un brusio. In questo video è stato amplificato parecchio insieme al resto per evitare di farvi alzare il volume a livelli proibitivi, ma avete appena ascoltato il cosiddetto room tone. Non solo questo sottofondo ha riscontro nella realtà, ma è necessario in quanto la sua assenza potrebbe mettere i giocatori sull’attenti inutilmente, come accennato in precedenza.

Non importa quanto sia discreto: il punto, come per tante decisioni riguardo il sound design, è effettuare una verifica A/B, presenza e assenza. Se vi è una differenza a livello di percezione e l’effetto è quello desiderato, significa che un dato intervento ha raggiunto il suo scopo. Non per niente, in Resident Evil 2 (Capcom, 1998) la stanza degli interrogatori della stazione di polizia, col suo silenzio innaturale e privo di accompagnamento musicale, preannuncia e prepara il terreno per un attacco a sorpresa.

Tornando a Night in the Woods, nella stanza di Mae abbiamo tutta una serie di dettagli sparsi che vanno a posarsi sopra il room tone:

  • Versi di uccelli;
  • Movimenti strutturali delle assi di legno del tetto;
  • Incrementi sporadici nelle basse frequenze del room tone, forse a suggerire il passaggio di un veicolo nelle vicinanze (a seconda delle cuffie usate, potrebbe essere più difficile notare questo dettaglio);
  • Suoni di mobilia forse provenienti dai piani inferiori;
  • Verso la fine, appare anche il passaggio rapido di una mosca.

Questa estrema cura per la caratterizzazione degli ambienti anche dal punto di vista dell’audio arricchisce in maniera inestimabile la parte grafica. In questo contesto l’audio si prende a cuore la rappresentazione della vita quotidiana di un piccolo paese di provincia americano, con i suoi problemi, contraddizioni e pure angoli di bellezza, ma anche, e soprattutto, dei dubbi e delle insicurezze della protagonista felina Mae, e della sua piccola cerchia di amici riguardo il futuro.

Una volta creata questa parvenza di normalità, cosa c’è di meglio che iniziare a incrinarla? Ma qui ci fermiamo, perché Night in the Woods meriterebbe molto più spazio e abbiamo già preso parecchio del vostro tempo. Sicuramente però merita di essere affrontato, e non possiamo che consigliarvelo caldamente.9

Sopra o sotto?

Finora abbiamo accennato diverse cose: l’importanza di tenere in considerazione il punto di ascolto nel mondo virtuale; il fatto di poter usare la creatività per poter veicolare informazioni in maniera più efficace, superando i limiti di un approccio di creazione e integrazione asservito alla realtà; l’importanza di dare una voce anche alle sfumature più insospettabili delle ambientazioni. Abbiamo però tralasciato uno dei punti più spinosi: il posizionamento verticale rispetto al punto di percezione.

Esso rappresenta una sfida particolare. Il fattore affascinante è che il contenuto in frequenze di un dato suono può scatenare di suo nel nostro cervello, e quindi nella nostra percezione, già un’idea di altezza rispetto alla nostra testa. Le frequenze medie e basse (intorno e fino agli 800Hz), per esempio, non sono facili da collocare nello spazio per il nostro ascolto, ma tendono a essere posizionate in basso. Ora sapete perché è impossibile stabilire la direzione di un rombo di tuono, per esempio.

Un esempio musicale perfetto per inquadrare concretamente questa dinamica è il brano Porcelain di Moby (Play, 1999). Intorno al primo minuto, infatti, l’artista newyorkese mette in gioco due istanze della sua voce: una prevalentemente nel canale sinistro e l’altra in quello destro. Rispettivamente, la prima ha nel proprio fulcro una carica più “mediosa” (~500-600 Hz) e tendente quindi verso il basso, mentre la seconda ne ha uno ricco di frequenze più alte (~4.000 Hz), andando a posizionarsi di conseguenza molto più in alto e, inoltre, risultando quasi eterea per come è stata trattata in post.

Ora che conoscete questa dinamica, provate a chiudere gli occhi mentre ascoltate il brano in cuffia: riuscite a posizionare le due voci nella vostra mente come nell’immagine seguente?

L’immagine di copertina in sovraimpressione appartiene ai rispettivi proprietari.

Per dimostrare quali effetti potrebbe sortire questa dinamica in un contesto videoludico, prenderemo in esame il survival horror Project Zero 2 (2004, Tecmo, PlayStation 2). In questo secondo episodio della celebre saga survival horror, diretta e ideata da Makoto Shibata e Keisuke Kikuchi, è possibile, proprio come negli altri, passare dalle inquadrature fisse alla prima persona.10 Ciò si verifica non appena impugneremo la nostra “arma” prediletta per affrontare gli spettri poco amichevoli nei nostri confronti: la Camera Obscura. Da questa prospettiva è anche possibile far camminare la protagonista, e i suoni dei suoi passi saranno puntualmente riprodotti in una maniera differente per rispecchiare il punto di vista in soggettiva.

A questo punto, tuttavia, si scatenano gli effetti di due decisioni poco lungimiranti proprio riguardo la gestione del suono di questi passi: il primo si rifà al fattore della verticalità insito nelle frequenze appena presentato; il secondo, invece, a un posizionamento creativo interessante sulla carta ma con conseguenze controproducenti all’atto pratico. Vediamoli brevemente.11

Il primo punto è presto detto: l’impronta sonora dei passi in soggettiva li colloca, a livello percettivo, quasi al livello delle orecchie del giocatore. Questa caratteristica diventa una fonte di distrazione considerevole però non appena subentra il secondo punto, ovvero il posizionamento lungo i canali stereo degli stessi.

Si è infatti forse pensato che collocarli alternativamente a destra e a sinistra potesse essere un bel tocco, ma il risultato è che il giocatore avrà continuamente l’impressione di sentire passi diversi dai propri (e in una posizione, appunto, strana). Questa sensazione è rafforzata ulteriormente dal fatto che questi suoni sono stati piazzati molto agli estremi dei canali rispettivi, rendendo quindi quello che avrebbe dovuto essere un mero dettaglio estetico un elemento spaesante, che finisce per catturare l’attenzione inutilmente.

Nel video seguente sono presenti due linee di analisi dello spettro, una bianca (canale sinistro) e una blu (canale destro). È facile notare come le due si alternino perfettamente, a riprova di ciò che senza dubbio percepirete senza alcuno sforzo tra poche righe. Di fatto, è tuttora molto raro riscontrare un posizionamento dei passi del giocatore che non sia perfettamente centrale proprio per evitare questo effetto controproducente. È il momento di indossare le cuffie un’ultima volta.

Il video contiene una transizione dalla telecamera fissa alla prima persona in Project Zero 2 e alcuni passi in soggettiva a scopo dimostrativo. Il volume è stato aumentato quanto basta per renderli più evidenti. Spettro di RX 10 Audio Editor (iZotope).

Forte è chiaro?

Come anticipato in apertura, speriamo che questo articolo sia riuscito a presentarvi qualche dinamica e informazione in più riguardo il mondo dell’audio rispetto a come viene solitamente affrontato, non solo applicato ai videogiochi ma anche in un senso più ampio.

Si è cercato di far trapelare i tecnicismi solo ove necessario, ma se c’è qualche sound designer che è arrivato fin qui vorremmo che sia chiaro che sono state tralasciate diverse variabili e questioni che però avrebbero reso questa trattazione un po’ troppo intensa per i non addetti ai lavori. Un approccio più mirato e tecnico è riscontrabile in moltissimi altri articoli specializzati e con esempi ben più moderni di quelli presentati qui, che però sottintendono e pretendono una conoscenza pregressa degli strumenti e della terminologia.

Prima di congedarci però vorremmo porvi una domanda che dà il titolo a questo paragrafo: forte è chiaro? Spesso si ha infatti l’istinto di alzare il volume a causa del fenomeno della psicoacustica, che porta a creare una proporzione diretta tra aumento della potenza di un segnale e un suo incremento qualitativo. Questa equivalenza non ha alcun riscontro nella realtà ed è qualcosa a cui dobbiamo stare molto attenti.
Dopo un po’, le vostre orecchie si sentiranno meno “aggredite” dai rumori di tutti i giorni e diverranno più ricettive. A volumi maggiori, al contrario, le orecchie iniziano ben presto a “chiudersi” per istinto di protezione, alterando la percezione del tutto. Da questa percezione “inquinata”, non a caso, derivano poi tutta una serie di scelte sbagliate da parte di chi si occupa del suono, che è puntualmente molto attento al volume percepito mentre è nel pieno del suo lavoro.

Queste considerazioni e dinamiche, per concludere questa disamina, hanno iniziato a essere proposte anche all’utenza in veste di vere e proprie opzioni, talvolta, di accessibilità. In Alan Wake 2 (Remedy Entertainment, 2023), per esempio, è possibile ridurre l’entità delle frequenze basse e di tutto ciò che si trova al di sopra dei 1.000 Hertz per prevenire disturbi eventuali legati all’iperacusia. Se il suono è, come già discusso, un ponte per la percezione, è importante anche assicurarsi che questo processo tenga conto di quelle variabili soggettive legato all’udito dei videogiocatori.

Vi invitiamo a fare un esperimento: la prossima volta che ascolterete qualcosa in cuffia in un contesto non rumoroso, impostate il volume a un livello più basso del solito badando a mantenere solo la chiarezza del tutto. Dopo un po’, le vostre orecchie si sentiranno meno “aggredite” dai rumori di tutti i giorni e diverranno più ricettive.

LR


NOTE:

1 Oggi come oggi, è molto difficile venire assunti come sound designer nell’ambiente dei videogiochi senza un minimo di conoscenza degli engine e delle pratiche di implementazione del sonoro, sia tramite i sistemi parte dei motori di gioco stessi o grazie a programmi middleware specifici. Anche il sistema di visual scripting offerto dai MetaSound, disponibili a partire da Unreal Engine 5, si stanno facendo sempre più strada a questo scopo.

2 Nei chip sonori che hanno contraddistinto le console prima dell’arrivo della qualità CD (16 bit e 44.100 Hz, per la cronaca), e che tuttora esercitano un certo fascino sui cultori delle cosiddette BGM, figura anche il limite dei canali, sia a livello numerico che di tipologia di segnale riproducibile.

3 Il testo qui citato è piuttosto specifico e dà per scontato molte cose; in certi passaggi sembra quasi di leggere un manuale scritto a uso degli audio director. Per questo motivo non ci sentiamo di consigliarlo se non a chi già mastica la terminologia e i processi relativi all’implementazione del sonoro. Sono stati selezionati però alcuni passaggi più generali e, ci auguriamo, comprensibili anche a chi ha meno dimestichezza con l’argomento.

4 Per completezza del discorso, è anche possibile rafforzare il senso di distanza della fonte rispetto al punto di ascolto intervenendo con un riverbero da far entrare in azione in maniera più preponderante più ci si allontana dal punto di origine; al tempo stesso, la fonte “diretta” andrebbe a perdersi sempre di più a vantaggio della sua controparte caratterizzata dalle riflessioni del suono con l’ambiente circostante.

5 Link al video e al momento esatto.

6 A riprova di questo, come dimenticare il fatto che tutti i salti sono interamente gestiti dal gioco e di come non esista un tasto adibito a questa azione? Piuttosto che frustrare il giocatore con un’azione così semplice, si è preferito delegarla direttamente a una meccanica automatizzata.

7 Link al video e al momento esatto.

8 “Voce” è già un termine leggermente tecnico che indica un’istanza di un suono, sia 2D che 3D, ed è un dato molto prezioso da tenere presente tutt’oggi onde evitare di saturare le risorse CPU (ovvero del processore) con un eccesso di fonti superflue riprodotte tutte nello stesso momento. Una particolare attenzione va ai suoni 3D, in quanto ciascuno di essi porta con sé tutta una serie di parametri spaziali o di altro tipo di cui dover tenere conto finché l’istanza non si sarà esaurita.

9 Di Night in the Woods sconsigliamo però la versione per Nintendo Switch, in quanto i tempi di caricamento sono tali da inficiare in maniera importante sul ritmo stesso dell’avventura.

10 Questo cambio dinamico di prospettiva non è gestito al meglio in certi frangenti, in quanto le fonti sonore vengono improvvisamente spostate rispetto al nostro ascolto in maniera improvvisa e innaturale.

11 È giusto precisare come l’intento non sia di puntare il dito contro un gioco del 2004, che anzi riesce a creare un’atmosfera più che ottima e opprimente. La considerazione del sonoro in senso generale e gli approcci alla sua creazione e integrazione sono cambiati parecchio rispetto a 20 anni fa. Semplicemente, chi scrive lo ha affrontato di recente e ha pensato potesse essere un ottimo esempio di “creatività eccessiva”.


COMMENTA SU TELEGRAM

SUPPORTACI SU KO-FI

Continua a leggere

Eccesso di libero arbitrio

Eccesso di libero arbitrio

  • Andrea Scibetta

  • INCAGLIO OLIGOMINERALE

  • noninteragire


Per secoli teologi e filosofi di svariate provenienze si sono interrogati sulla volontà umana, sulle sue possibilità di agire senza una predeterminazione e di conseguenza di influenzare il corso degli eventi e la propria vita. In particolare, lo hanno fatto in relazione a una ipotetica entità superiore e al suo eventuale potere, riflettendo anche su quanto di questo potere abbia esso effettivamente lasciato alle creature senzienti e per quali ragioni.

Se l’uomo è libero di agire, allora è libero di peccare e di conseguenza verrà giudicato e punito; oppure, di contro, ricompensato se seguirà “la retta via”. Ma se esiste un Dio in grado di giudicare e punire, onnisciente e onnipotente, perché lasciare l’uomo libero di compiere gesti orribili? E dall’altro lato: perché adottare giusti comportamenti se comunque il destino è in qualche modo già scritto? Quello di conciliare il potere divino e la libertà dell’agire umano è stato un problema a lungo discusso dai filosofi cristiani Agostino d’Ippona e Tommaso d’Aquino, che hanno proposto soluzioni disparate.

Il libero arbitrio si scontra poi, se volete, con il determinismo, cioè l’idea che ogni causa abbia un effetto, rendendo ogni fatto della storia dell’universo dipendente da un altro precedente; al tempo stesso, ogni evento della vita di un uomo sarà indipendente dalla sua volontà ed esclusivamente frutto di una concatenazione di eventi. Anche su questo e sulla relazione tra queste due idee si è ampiamente dibattuto in ambito filosofico, da Democrito a Cartesio fino ai giorni nostri.

A scardinare le due idee e “uccidere Dio” ci ha pensato in tempi più recenti Nietzsche, che si concentra su quanto l’uomo, il mondo e la totalità degli eventi siano un tutt’uno troppo complesso e correlato affinché si possano individuare delle singole e isolate cause e relativi effetti. Al tempo stesso, è impossibile pensare che l’uomo abbia davvero la possibilità di influenzare con le sue scelte un amalgama così articolato.

Una serie lunghissima di uomini che hanno scelto di interrogarsi sull’esistenza del divino e sul rapporto degli uomini con esso. Eppure, incredibilmente (ma non troppo) nessuno ha trovato una risposta a queste domande. Allora perché non prendere spunto da mondi di cui conosciamo i creatori e i processi creativi? Perché non guardare a realtà parallele di cui sappiamo se e quanta libertà di scelta è stata concessa agli individui che le abitano?

Nell’ambito (video)ludico, nella teoria del design è accettata l’idea che la libertà sia un’illusione e al tempo stesso uno degli aspetti che contraddistingue il mezzo dalle altre forme di intrattenimento. Jesse Schell nel suo “The Art of Game Design” parla di conflitto tra storia e gameplay, che si riduce in fondo a un conflitto riguardo la libertà del giocatore:

La libertà dà al giocatore la sensazione di controllo, e incentiva la proiezione della propria immaginazione nel mondo fittizio

Ma al tempo stesso, spiega anche che:

[…] non dobbiamo sempre dare al giocatore davvero la libertà – dobbiamo solo dargli la sensazione di libertà. […] È reale ciò che si percepisce […].

Warren Spector, storico autore di videogiochi legati alla serie Ultima e padre di System Shock e Deus Ex (e di conseguenza dell’idea moderna di immersive sim) ha parlato in alcune interviste del concetto di shared authorship nei videogiochi. Una sorta di paternità condivisa tra autore e fruitore che, per ora, esisterebbe solo in questa forma di intrattenimento:

In un libro o in un film l’autore semplicemente dice al pubblico cosa pensa riguardo un argomento. Non hai nulla da decidere a parte se concordare o meno con ciò che dicono. […] In un gioco possiamo fare qualcosa di diverso – possiamo inscenare una situazione e lasciare che i giocatori decidano per conto proprio.

In questo senso, tutto il lavoro di design portato avanti da Spector, e in particolare in Deus Ex, ruota attorno alla libertà di approccio del giocatore, cercando di restituire una forte sensazione di agency – cioè quanto il soggetto giocante può davvero influenzare significativamente il mondo di gioco – che si potrebbe avere, per esempio, partecipando a una campagna di un gioco di ruolo cartaceo, in cui si diventa a tutti gli effetti attori della messinscena. Per cercare di raggiungere questo obiettivo, ciò che realizza Spector – e tutto il filone di titoli immersive sim a cui ha dato vita – è di fatto il determinismo puro: una serie di cause ed effetti legati all’agire del giocatore e alle risposte programmate nel gioco, pensate per dimostrargli quanto il suo approccio ha influito sul racconto e sul quel mondo.

Così succede che il mondo di Dishonored diventa più sporco e malato in risposta alla violenza del soggetto giocante, dando la sensazione di un immaginario più o meno cupo in base a chi lo esplora. Oppure, succede che alla fine di Prey si venga quasi psicanalizzati da un algoritmo in base alle azioni che si sono compiute. Sembra, in sostanza, che i creatori di mondi virtuali accettino l’idea che la libertà sia in realtà una mera sensazione della stessa e, al contempo, che il determinismo sia fondamentale per alimentare questa sensazione.

Andando oltre questi concetti filosofici, va sottolineato come la caratteristica distintiva degli immersive sim è stata identificata negli anni con la libertà di agire anche al di fuori degli schemi pensati dai creatori. Il videogioco si configura a tutti gli effetti come un sistema – o meglio, un insieme di sistemi – all’interno dei quali un soggetto pensante diventa in un certo senso realmente libero: può uscire dal seminato, sperimentare, “rompere il gioco” e tracciare strade proprie.

Un concetto che in tempi recenti abbiamo visto applicare molto bene da giochi anche tanto distanti dall’idea classica di immersive sim, come gli ultimi The Legend of Zelda o Red Dead Redemption 2. Entrambi gli esempi si costituiscono come un complesso insieme di sistemi interagenti tra loro per rappresentare un mondo il più credibile possibile, cercando di dare al giocatore la sensazione di poter agire liberamente al loro interno, che si tratti di costruire mezzi velocissimi con cui muoversi o di scatenare scontri tra fazioni diverse di personaggi non giocanti.

Chiaramente esistono svariati approcci concettualmente distanti per la realizzazione della “libertà virtuale”, così intrinsecamente correlata all’agire all’interno di un gioco che, come abbiamo visto, contraddistingue rispetto all’essere spettatori o lettori. Ad esempio, è interessante come Bethesda abbia realizzato la sua idea di libertà nel tempo. In un articolo del secondo numero di Pop-Eye [Non capire], Alfredo evidenzia la differenza che intercorre, secondo Norberto Bobbio, tra libertà negativa e libertà positiva, dove la prima è da intendersi come liberi da” e la seconda, invece, come liberi di”. Nel primo caso, il soggetto agisce libero da impedimenti o da costrizioni, mentre nel secondo lo fa libero di orientare il proprio volere verso uno scopo. Liberi di scegliere insomma, ma una scelta implica anche un certo grado di adattamento della realtà alla scelta fatta, che naturalmente vincola l’individuo alle conseguenze della stessa.

Relazionando questi concetti a Bethesda, appare piuttosto chiaro come nei loro Fallout e The Elder Scrolls si sia sempre andati in cerca di quella sensazione di libertà spaziale e contenutistica – riducendo gradualmente anche l’importanza della main quest – che non ponesse ostacoli ai giocatori, cosa che ha portato, anche grazie a una semplificazione di certe meccaniche per scopi commerciali, a una sorta di libertà sempre più vuota di significato, che culmina nell’ultimo prodotto dell’azienda: Starfield.

Come spiega bene Alfredo nell’articolo sopracitato, l’epopea spaziale non pone limiti a ciò che il giocatore può fare e di conseguenza diventare. In casi estremi, il giocatore può essere contemporaneamente membro di due fazioni antagoniste come la UC e i Ranger Freestar, venendo a conoscenza di segreti che non ha senso vengano divulgati a individui coinvolti nella forza nemica. Starfield, nel suo lasciare il giocatore “libero da”, decide di restare agnostico anche riguardo situazioni molto particolari che minano di fatto la coerenza narrativa, riducendo il giocare di ruolo all’interno dell’esperienza a un mero orpello che non ha davvero ripercussioni. Il giocatore può causare degli eventi, ma mancano gli effetti. Libero arbitrio, sì, ma anche troppo.

D’altro canto, senza tornare sui giochi sistemici citati in precedenza, si possono trovare diversi esempi di videogiochi che presentano un approccio completamente diverso per simulare la “libertà”, paradossalmente vincolando molto di più l’esperienza del giocatore all’interno di paletti, ma riuscendo a dare un senso di agency molto più appagante e verosimile.

Concentrandosi ad esempio su Disco Elysium (ZA/UM, 2019), appare chiaro il contrasto con l’approccio di Bethesda. Qui il gioco ci mette nei panni di un protagonista per molti aspetti già definito, in un contesto narrativo ben preciso e con una quest principale inserita all’interno dell’esperienza. La libertà che abbiamo di ruolare il detective in questa indagine è comunque enorme e si presenta in moltissime scelte, sia psicologiche, nello sviluppo stesso del personaggio e nei monologhi interiori che frequentemente porta avanti, sia dialogiche nel confrontarci con tutti i personaggi non giocanti che popolano il mondo, nelle varie storie – principali e secondarie – che ci troviamo ad affrontare.

In Disco Elysium però tutto ha una conseguenza, ogni scelta che il giocatore effettua ha un valore ruolistico che per contrasto vincola maggiormente il suo percorso futuro nel racconto, limitando la sua libertà in base a ciò che ha scelto di fare. In altri termini, il gioco ci mette costantemente davanti agli effetti delle nostre azioni e ci costringe ad adeguarci in modo narrativamente coerente. In un certo senso, il sistema, la divinità, interviene pesantemente applicando un determinismo ineluttabile, che al tempo stesso si adegua profondamente al libero arbitrio esercitato precedentemente dall’individuo.

Volendo citare un altro esempio, Cyberpunk 2077 (CD Projekt RED, 2020) cerca di essere un po’ la sintesi dei due approcci, risultando comunque profondamente disfunzionale. Nel gioco di ruolo open world polacco, il protagonista è stato scritto in modo dettagliato e il giocatore è obbligato a calarsi nei suoi panni. “V” può essere personalizzato, certo: può essere uomo o donna, gay o etero, ricco o povero. Ma la main quest è molto ben definita e il carattere di V è pressoché non modificabile all’interno di quei confini; le scelte che hanno delle conseguenze sono poche e quasi sempre trascurabili. Inoltre, il linguaggio, il tono e il pensiero del protagonista sono stati decisi a priori dai creatori, a prescindere dal volere del giocatore.

Al tempo stesso, però, Cyberpunk 2077 cerca di lavorare in modo simile a quanto fa Bethesda, offrendo un mondo vasto e denso di contenuti in cui essere liberi da qualunque vincolo spaziale e ruolistico, sfilacciando spesso e in modo importante la narrazione con le quest opzionali e ignorando qualunque idea di coerenza del racconto. Si arriva al punto di concedere al giocatore la libertà di essere un ricchissimo e spietato capitalista dalla parte delle corporazioni a livello ideologico, nonostante la main quest lo veda impegnato a combattere la zaibatsu di turno nei panni di un anarchico terrorista cibernetico. In generale, guardando ai lavori del team polacco, è evidente come i passi fatti verso la “libertà da” – rispetto alla serie di The Witcher – abbiano sostanzialmente distrutto qualunque possibilità di roleplay, fino a eliminare quasi del tutto la “libertà di”.

Un altro esempio interessante e recente di libertà positiva si può riscontrare in Baldur’s Gate 3 (Larian Studios, 2023). Come per Disco Elysium, si tratta di un gioco di ruolo con un approccio classico di stampo occidentale, in questo caso ancora più nel solco dei GDR cartacei e, in particolare, di Dungeons & Dragons, di cui ritroviamo intere meccaniche. Le similitudini dal punto di vista ruolistico con il titolo di ZA/UM sono moltissime, ma la differenza sostanziale è che in questo caso la scrittura del protagonista è quasi interamente demandata al giocatore, aumentandone la libertà d’azione. Inoltre, l’esperienza non si limita a un racconto lineare che si svolge in una piccola città, ma si apre a un’epica fantasy medievale densa di luoghi, eventi, personaggi e contenuti che può tranquillamente superare il centinaio di ore di gioco.

Nonostante tutto questo, Baldur’s Gate 3 riesce a dare quella sensazione di libertà, intesa come libertà di decidere il proprio destino, di sfruttare il proprio libero arbitrio e poterne – e doverne – affrontare le conseguenze. In un certo senso, Baldur’s Gate 3 risulta essere quella pietra angolare tra libertà positiva e negativa che non è riuscito a essere Cyberpunk 2077, pur adottando chiaramente un approccio più statico e matematico, meno action, commercialmente meno appetibile del gioco di CD Projekt RED nonostante gli ottimi risultati di vendite fin qui ottenuti.

Libero arbitrio e determinismo, libertà di scelta e conseguenze; un equilibrio basato sulla sintesi. Eppure, sia in Baldur’s Gate 3 che in Disco Elysium, come pure in tutti i giochi di ruolo di stampo occidentale appartenenti a questo filone, il sistema non è abbastanza severo nel suo giudizio universale. Lasciare in mano al giocatore la gestione dei salvataggi, unito all’evidenza degli effetti delle nostre azioni a seguito di un tiro di dado o di una scelta di dialogo, rende comunque l’individuo troppo libero da vincoli. Cosa impedisce al giocatore scontento dell’effetto di una sua risposta o di un’azione – possibilmente riguardo il personaggio che sta interpretando – di ricaricare la partita ed effettuare una scelta diversa? Una scelta magari dalle conseguenze più gradite, ma che si allontana dal personaggio che stava interpretando e, in ogni caso, snatura la veridicità e la purezza dell’esperienza.

La divinità virtuale sceglie di essere magnanima in questi casi: non prevede una punizione per questo eccesso di libero arbitrio, non prevede un meccanismo di alcun tipo. E dire che basterebbe un autosave “costante” à la FromSoftware. Certo, sta comunque al giocatore, che è libero – di nuovo – di decidere se modificare le sue scelte per ottenere il risultato che più lo aggrada, o se lasciare che sia il personaggio che ha scelto di interpretare a guidare l’esperienza. Dopotutto, si tratta sempre della differenza tra libertà e sensazione di libertà. O meglio, in questo caso, di eccesso di libertà. In fondo sarebbe bello avere una macchina del tempo, tornare indietro e cambiare le proprie scelte, i propri errori, correggere le cause di eventi sgraditi nella nostra vita affinché gli effetti siano migliori. Smettere di essere noi stessi, il frutto delle nostre azioni, ed essere il meglio che possiamo essere senza sbagli lungo il percorso. O forse no?

AS


COMMENTA SU TELEGRAM

SUPPORTACI SU KO-FI

Continua a leggere

Chibi-Robo e la non violenza nei videogiochi

Chibi-Robo e la non violenza nei videogiochi

  • Luca Rungi

  • 26 maggio 2023
  • noninteragire


Fin dagli albori del medium, uno degli obiettivi più popolari e diffusi nei videogiochi è stata la prevaricazione o la distruzione fisica di un qualsivoglia avversario o antagonista, diffusa in così tanti generi e contesti diversi da rendere una constatazione così elementare quasi nebulosa col passare del tempo. Se al termine “nemico” sostituiamo quello di “avversario”, persino Pong è riconducibile a questa macro categoria. Certo, in ogni caso nessuno si è mai fatto del male (escluse eventuali baruffe extra-diegetiche, chiaramente), ma l’obiettivo della prevaricazione su quelle che sono le proiezioni digitali degli altri utenti è comunque una costante tuttora diffusa.1

È più che naturale che ogni tanto, quindi, qualche game designer abbia espresso il desiderio di ribaltare gli equilibri, di mettere invece al centro dei gesti che comunicassero bontà, generosità, amore e cooperazione. Chibi-Robo (GameCube, 2005-2006) non ha assolutamente il primato in questo intento, ma ne rappresenta probabilmente uno fra gli esempi più curiosi e intriganti. Concepito in origine come avventura punta e clicca, fu l’interesse del produttore di casa Nintendo Kensuke Tanabe a farlo uscire da una situazione di stallo a causa dell’abbandono da parte di Bandai. Dopo averlo portato all’attenzione di niente meno che Shigeru Miyamoto, il “padre dei videogiochi” rimase colpito dal robottino di casa Skip e decise quindi di adottarlo a tutti gli effetti, assicurandosi che venisse finanziato e pubblicato dalla casa di Kyoto. Il gioco, nel frattempo, cambiò anche genere, diventando un’avventura in terza persona.

Telly Vision non perde tempo e mette subito in chiaro quale sarà la nostra missione nel corso dell’avventura.

Questo titolo tutto da scoprire, e che ha fatto riscoprire la gioia del videogiocare a chi scrive in un momento di profondo sconforto nutrito proprio verso il medium, si pone l’obiettivo non solo di ridimensionare completamente il ruolo della violenza nella sua struttura, ma persino di rendere divertente e appagante il fatto di dare una mano nelle faccende domestiche. Nel mentre, Chibi-Robo riesce a rendere intrigante l’esplorazione della dimora della famiglia Sanderson grazie a degli escamotage che tratteremo a tempo debito. La famiglia di cui dovremo occuparci (i Sanderson, appunto) sta passando un momento piuttosto delicato, e le tematiche affrontate dall’opera di Skip creano un gusto agrodolce del tutto particolare una volta affiancate allo stile grafico vivace e dai colori accesi che lo contraddistinguono.

Questo articolo sarà strutturato in modo da contenere informazioni sensibili riguardo la trama solo in un’ultima sezione debitamente segnalata, in modo da non rovinare l’esperienza a chiunque voglia scoprire questo titolo purtroppo passato in sordina fin dal giorno della sua pubblicazione. Proseguite pure la lettura senza paura. O, perlomeno, per un po’!

La scuola Love-de-Lic

A proposito di videogiochi non violenti, e per rimanere in tema a più livelli con Chibi-Robo, è doveroso citare sicuramente la trilogia sviluppata dallo studio Love-de-Lic (ラブデリック), così battezzato in onore dell’album Technodelic, 1981, degli Yellow Magic Orchestra. Lo studio, fondato da Kenichi Nishi nel 1995, riuscì a lanciare sul mercato giapponese tre titoli prima della chiusura:

  • Moon: Remix RPG Adventure (PlayStation, 1997)
  • UFO: A Day in the Life (PlayStation, 1999)
  • L.O.L.: Lack of Love (Dreamcast, 2000).

In particolare, Moon: Remix RPG Adventure rappresenta un esempio perfetto del tentativo di ribaltare i canoni, di mettere pesantemente in discussione le fondamenta del genere JRPG e il tutto, alquanto intrigante, per opera di diversi ex sviluppatori Square che, di conseguenza, avevano contribuito a reiterare le stesse nei progetti precedenti di punta della società giapponese ora nota come Square Enix. E non è tutto: Moon: Remix è stato infatti ripubblicato nel 2021, con tanto di traduzione in lingua inglese, ed è disponibile per Nintendo Switch, PS4, MAC e PC.

Le copertine dei tre giochi realizzati dallo studio Love-de-Lic.

Cosa succede davvero in un gioco di ruolo giapponese una volta che il giocatore non impersona più l’eroe di turno? Le gesta mostrate al giocatore sono davvero la realtà? Qual è il destino dei nemici sconfitti senza remore alcuna? Queste sono le domande che si pone Moon: Remix, un titolo che già nel 1997 costringeva i giocatori a interagire col suo mondo e i suoi personaggi in maniera molto diversa dal solito. Un tratto, questo, che troviamo anche proprio in Chibi-Robo.

Purtroppo, come anticipato, lo studio Love-de-Lic dopo la trilogia sopracitata sarà costretto a chiudere i battenti a causa dello scarso successo delle loro opere. Kenishi Nishi fonderà quindi un altro studio: Skip Ltd. È proprio in questa realtà che si troverà a co-dirigere Chibi-Robo insieme a Hiroshi Moriyama. Oltre a Skip, l’esodo dallo studio sfortunato farà nascere altre realtà come Punchline, in cui un certo Yoshiro Kimura2 sempre per rimanere in tema di giochi pacifici, creerà un videogioco totalmente incentrato sulla meccanica del bacio: Chulip3 (PlayStation 2, 2002). È degno di menzione, e piuttosto curioso, come egli sia anche la mente dietro una prima “bozza” di un titolo di cui si è parlato molto in Italia (seppur per le ragioni sbagliate): Rule of Rose (PlayStation 2, 2006). Se siete interessati a una panoramica più ampia dei videogiochi e dell’eredità dello studio Love-de-Lic, vi rimandiamo a un video splendido del canale italiano tutto da scoprire di Gekigemu.

Anche Chulip straripa di scuola Love-de-Lic e, come per Chibi-Robo, le musiche sono firmate da Hirofumi Taniguchi. Ne parleremo a tempo debito!

Per l’economia di questo articolo, invece, gli elementi che si ritrovano in Chibi-Robo riconducibili a questa filosofia di sviluppo sono sicuramente i seguenti:

un ciclo giorno/notte in cui si inseriscono routine diverse sia dei personaggi umani che dei giocattoli presenti nella storia. Talvolta, questo si traduce nel bisogno di dover rispettare degli appuntamenti, dai criteri temporali più o meno stringenti a seconda del titolo, al fine di poter proseguire nell’avventura. Chibi-Robo, nel merito, è di maglia larga in quanto alterna azioni da dover/poter compiere nelle ore diurne o notturne.

Un limite all’esplorazione effettuabile dal giocatore all’inizio dell’avventura puntualmente contestualizzato, in modo da permetterci di familiarizzare con l’ambiente in maniera graduale;

Un’interazione con l’ambiente e i personaggi particolare, che costringe ad adottare e a sviluppare un nuovo modo di relazionarsi sia con lo spazio che con gli attori che vi si trovano. Il giocatore è spinto a entrare in sintonia, a conoscere e ad aiutare gli altri attori della storia sempre tramite approcci e processi positivi o, comunque, di natura non violenta.

A ciascun personaggio è assegnato un gruppo di suoni, o per meglio dire “versetti”, riprodotti in maniera casuale durante i loro dialoghi, che quindi risultano intellegibili solo grazie ai sottotitoli. Ciò permette una caratterizzazione particolare e ulteriore, che può permettersi di andare al di là di ciò che potrebbe essere il semplice timbro o l’accento del doppiaggio tradizionale sfociando, tra l’altro, in derive anche comiche, e talvolta squisitamente grottesche, inaspettate.

Un piccolo robot, grandi responsabilità

È sera, e la famiglia Sanderson, cane Tao compreso3, è riunita intorno al tavolo del soggiorno per un’occasione molto speciale: l’ottavo compleanno della loro figlia Jenny. L’atmosfera è allegra e animata e la tavola è imbandita di bevande, cibi vari e una torta molto invitante. Eppure, fin da subito appare qualche ombra nel rapporto di questa famiglia: la moglie Helen, per esempio, rimprovera al marito i soldi spesi non appena scopre il regalo che il marito George ha preso per la figlia. Inoltre, Jenny indossa un costume da ranocchia e non parla mai, rispondendo sempre invece col gracidio di una rana (“Ribbit! Ribbit!”), un comportamento che viene rimproverato in maniera leggera sempre dalla madre. Il padre George, invece, sembra molto più spensierato e con una atteggiamento laissez-faire. Da cosa deriva tutto ciò? Difficile dirlo ancora, e tuttavia Chibi-Robo, fin da subito, mette in bella mostra alcune crepe del rapporto della famiglia Sanderson e che verranno sempre più a galla col proseguire dell’avventura.

La prima scena di Chibi-Robo è perfetta per calarci nel contesto della storia a più livelli.

Come potete immaginare, il regalo molto costoso che George ha deciso di fare a Jenny (ma probabilmente anche a se stesso) siamo proprio noi: un Chibi-Robo! Quanti videogiochi conoscete in cui impersoniamo un regalo di compleanno? E non un regalo qualunque, ma un robottino iper-tecnologico e pieno di risorse prodotto dalla Citrusoft Robotics in grado di aiutare nelle faccende di casa. E non è tutto! Compreso nel prezzo è presente anche il nostro manager svolazzante Telly Vision, che di fatto si occuperà di parlare per noi. Chibi-Robo, infatti, è in grado solo di dire di sì e di no (a discrezione del giocatore, ben inteso) facendo uscire un simpatico cartello dalla testolina metallica. Una testolina che, tra l’altro, a quanto pare è in grado di miniaturizzare gli oggetti raccolti a dismisura e che fungerà da inventario.

Dopo un’entrata in scena con tanto di luci e musica, Telly Vision verrà assalito da un tormento incredibile: siamo arrivati nel mezzo di una festa di compleanno a mani vuote! In quella che è a tutti gli effetti una piccola fase di tutorial ben congegnata, Chibi-Robo non dovrà fare altro che salire su un paio di oggetti posti sul tavolo e recuperare una rosa da dare in dono a Jenny. Sarà proprio questo piccolo gesto la fonte dei nostri primi punti felicità (Happy Points), una risorsa che ci permetterà di scalare una classifica condivisa con tutti gli altri robottini della Citrusoft. A scanso di equivoci, questa classifica non è condivisa con gli altri giocatori, ma si tratta di un modo simpatico ed efficace di spingerci a fare del nostro meglio in quanto, una volta raggiunti alcuni traguardi, verremo ricompensati con batterie più capienti che permetteranno esplorazioni più lunghe prima di doverci ricaricare tramite le prese di corrente (pena il collasso temporaneo, con tanto dispiacere e fiumi di lacrime di Telly Vision). Tutte le prese di corrente presenti nel gioco, tra l’altro, fungono anche da punti di salvataggio.

In quanto regalo di compleanno di Jenny, saremo incoraggiati a interagire con lei fin da subito. La figlia dei Sanderson è inoltre la protagonista di una quest secondaria che spingerà all’esplorazione della casa, oltre naturalmente ad avere un arco narrativo tutto suo.

I punti felicità vengono elargiti piuttosto spesso a fronte di qualsivoglia azione positiva, come togliere una macchia dal pavimento o buttare una cartaccia in un cestino; oltre a ciò, ogni tanto saremo ricompensati con la valuta presente in gioco, ovvero i Moolah (recuperabili anche tramite l’esplorazione), da usare nel negozio presente nella Chibi-House. Questa non è altro che la “confezione” tecnologica in cui torneremo per verificare la nostra posizione in classifica al termine di qualsiasi ciclo diurno o notturno (così come dopo un game over “energetico”). Oltre ad acquistare eventuali strumenti e oggetti, al giocatore è data la possibilità di variare la durata dei cicli diurni e notturni (5, 10 o 15 minuti) semplicemente comprando l’oggetto corrispondente a un prezzo più che politico.

Tuttavia, la fonte più intrigante di questi punti felicità è probabilmente l’interazione con la famiglia Sanderson (cane compreso) e con i giocattoli sparsi per la casa, che si animeranno ogniqualvolta non ci saranno esseri umani nei paraggi. Ciascuno di essi è caratterizzato deliziosamente sia a livello musicale che a livello di personalità, e non mancheranno di strappare qualche sorriso, sorpresa e, perché no, anche un piccolo momento di commozione. Come avrete forse già intuito, il punto sarà quello di capire ciò che li turba e portare anche a loro un po’ di gioia. E non è tutto: Chibi-Robo, infatti, riesce persino a infilare un paio di messaggi inaspettati in serbo per chi porterà a termine l’avventura.

Questioni di prospettiva

Tanto per essere chiari e fugare ogni dubbio, tutta l’avventura di Chibi-Robo si svolge all’interno della casa dei Sanderson, giardino incluso. Gli spazi esplorabili, di per sé, non sono molto numerosi: si tratta, dopotutto, di una casa a due piani abbastanza nella norma (per quanto deliziosamente realizzata). E tuttavia, ciò che rende accattivante persino girovagare sulla superficie di un tavolo o sui fornelli della cucina sono, banalmente, le dimensioni stesse del nostro avatar. Chibi-Robo è infatti alto appena dieci centimetri, e chi di dovere a Skip non si è lasciato sfuggire questa opportunità per dare una marcia in più all’esplorazione: ci troveremo infatti ad aprire file di cassetti pieni per formare dei gradini e raggiungere posti più elevati; ci arrampicheremo sul cavo di una lampada per raggiungere ripiani per poi planare dolcemente grazie al “chibi-cottero” verso luoghi altrimenti inaccessibili; anche gli oggetti sparsi sul pavimento e persino i pomelli dei cassetti potranno costituire un punto di appoggio. Insomma, fin da subito risulta lampante come le aree della casa siano state realizzate a misura di Chibi-Robo, rendendo l’esplorazione mai scontata e spesso piacevole.

La visuale in prima persona mostra anche gli oggetti chiave disposti nell’area, il che è un’ottima cosa considerata la prospettiva limitata del nostro avatar. Da notare anche il contatore della batteria in basso a destra.

Le nostre primissime deambulazioni inoltre, come anticipato, sono limitate da una batteria energetica contenuta (oltre che al soggiorno di casa), ma che potrà essere potenziata in men che non si dica dandosi giusto un poco da fare nelle pulizie. Questa scelta fa un grande favore sia al gioco che ai giocatori, in quanto valorizza al massimo i primissimi luoghi esplorabili e costringe, ma senza farlo pesare, a sviluppare un approccio consapevole ed efficiente con il nostro avatar. Ogni azione di Chibi-Robo, infatti, consuma energia gradualmente, costringendoci quindi a fare delle scelte di economia, a pianificare le nostre prime micro-esplorazioni e a familiarizzare quindi con l’ambiente come meglio crediamo ma, comunque, in libertà. Come possiamo raggiungere la sommità del divano? E quel ripiano laggiù?

E anche curioso e ingegnoso notare come il titolo usi talvolta la spazzatura da raccogliere come “faro”, spronandoci a perlustrare sempre nuovi angoli in virtù del nostro compito. Portare felicità? Beh, sì. Ma anche raccogliere rifiuti e pulire le macchie su pavimenti e muri. Per nostra fortuna, grazie a un marito poco attento e a un cane Tao iperattivo, la casa si sporcherà puntualmente ogni giorno, dandoci sempre un sacco di opportunità per scalare la classifica e di guadagnare qualche soldo mentre ci rechiamo verso la prossima destinazione. Man mano che si andrà avanti nella trama subentrerà anche qualche minigioco in modo da spezzare la routine; inoltre, da un certo punto in poi potremo piantare e far crescere delle rose da dare in dono a Helen o Jenny.

Sophie è il primo giocattolo animato che incontreremo. Nel pieno delle turbe amorose per un altro balocco della casa, offrirà da subito diversi spunti comici.

Come anticipato poco fa, il soggiorno costituisce una specie di tutorial allargato ma comunque fondamentale nell’avviare i primi eventi della trama, un luogo strutturato consapevolmente e che ci permetterà di familiarizzare (nonché apprezzare) i controlli una volta per tutte e anche di incontrare i primi esemplari di giocattoli animati. Ma anche questo limite spaziale sarà presto rimosso, permettendoci di esplorare gradualmente anche il resto della casa per conoscere tutti i giocattoli (e non solo) strambi e memorabili che la abitano. Oltre ad approfondire, naturalmente, l’equilibrio molto precario in cui si trova quella che piano piano diventerà anche la nostra famiglia.

E tuttavia, finora abbiamo trascurato probabilmente uno degli aspetti che rende Chibi-Robo un gioco molto particolare non solo da giocare, ma soprattutto da ascoltare. Oltre ad avere una colonna sonora strepitosa ed eclettica per opera di Hirofumi Taniguchi, il titolo si avvale di un approccio estremamente originale dal punto di vista degli effetti sonori.

La musica dei gesti

Quello di Hirofumi Taniguchi è un nome che si trova spesso dietro alle colonne sonore di altri titoli della scuola Love-de-Lic (come i già citati Moon, UFO e Chulip), ma egli in realtà si è fatto valere anche nell’ambito di videogiochi ben più noti di casa Konami quali Suikoden, Castlevania e Contra. Una carriera di tutto rispetto insomma, e il suo spirito musicale estremamente eterogeneo ben si sposa con la filosofia di Chibi-Robo. Come già accennato, ogni personaggio possiede il proprio tema musicale personale, puntualmente diverso rispetto agli altri sia nel genere adottato che nell’estro più o meno eccentrico eppure, puntualmente, in grado di costituire una costellazione musicale coesa ed efficace una volta affiancato al resto dei brani presenti nell’opera. Passare da una sigla da super sentai a brani di tutt’altro estro e respiro è la norma per Taniguchi.

Taniguchi dimostra di aver compreso appieno lo spirito di questo gioco, riuscendo ad andare ben oltre il semplice compito di realizzare una colonna sonora di tutto rispetto e accattivante. Non appena il simpatico robottino farà la sua primissima apparizione a schermo, infatti, farà sentire subito il suono dei suoi passi. No, non stiamo parlando di impatti semplici e discreti, ma bensì di note musicali vere e proprie, coerenti con la tonalità della traccia che accompagna l’azione. Inoltre, lo strumento musicale che darà voce alle esplorazioni di Chibi-Robo cambierà a seconda della superficie: avremo, per esempio, degli archi pizzicati per il pavimento e il suono morbido di una fisarmonica per le superfici accomunabili a questo aggettivo.

Lo spazzolino non è un oggetto qualunque: è infatti a forma di Space Hunter Drake Redcrest, il superoe preferito del padre di Jenny (che incontreremo ben presto in forma di giocattolo).

Ma poteva forse fermarsi qui l’ingegno di Taniguchi? Certo che no! La sua intenzione era infatti quella di restituire l’idea di un protagonista robotico, ma comunque in grado di compiere delle azioni inaspettate e originali: per questo motivo, qualsiasi gesto compiuto da noi sarà puntualmente accompagnato da piccoli motivetti composti da strumenti musicali e rumori meccanici solo sporadicamente, in cui l’altezza delle note sarà sempre coerente con la “direzione” dell’azione compiuta: quando si raccoglie un oggetto da terra per poi riporlo nella nostra testolina metallica, per esempio, il punto di riferimento per il “percorso” musicale sarà il movimento dell’oggetto stesso nello spazio.

A seconda dell’accessorio usato per rimuovere la macchia di turno, inoltre, Taniguchi provvede a impiegare uno strumento e un motivetto musicale diversi sempre puntuali che non potranno che farvi sorridere: strofinare il pavimento con uno spazzolino da denti, per esempio, scatenerà alcuni arpeggi deliziosi di chitarra classica. Tornando al suono dei passi, non è un caso che i temi di sottofondo del ciclo diurno e notturno non abbiano melodia: siamo infatti noi stessi, mentre giochiamo, ad andare a riempire quello spazio.

Tutta questa attenzione nel far risuonare le azioni del nostro avatar in maniera così vivace e allegra è profondamente coerente con quella che è la missione principale di Chibi-Robo: portare la felicità. E lo è talmente tanto da infrangere lo schermo e riuscire a portarla anche ai videogiocatori. Chi ha avuto dei cuccioli di animali da compagnia in casa sa benissimo come il semplice vederli scorrazzare in giro porti il buon umore e a posare uno sguardo nuovo anche su luoghi in cui siamo cresciuti. Chissà, forse Taniguchi pensava anche a questo mentre, giorno per giorno, andava a costruire questo amalgama di musica ed effetti sonori memorabile. Non bisogna scordare, inoltre, come Chibi-Robo non possa parlare direttamente con gli altri personaggi. Si può quindi concludere, probabilmente, come siano i suoi gesti, tradotti appunto in note musicali, a parlare per noi.

Quando Chibi-Robo solleva la sua spina viene riprodotto questo motivetto. Ora concentratevi sugli spinotti e provate a immaginare un pentagramma dietro alle immagini di gioco. Chiaro il ragionamento, no? Tutti i suoni dell’interfaccia di gioco, inoltre, sono vocalizzi di Taniguchi stesso.

Se leggendo fino a questo punto vi siete incuriositi anche un poco su questo titolo, noi non possiamo che esserne più che lieti.5 La storia di questo piccolo capolavoro semisconosciuto di Skip difficilmente potrà deludervi, grazie a un insieme di personaggi molto particolare e ben caratterizzato a più livelli (come già accennato).  Chibi-Robo è un’opera con un buon equilibrio tra comicità e dramma, tra spensieratezza e parentesi più sentite, che crea un amalgama potente e accattivante che permane anche diverso tempo dopo la fruizione.

E tuttavia, concludere questo articolo senza alcuna riflessione riguardo le tematiche trattate nel gioiello di casa Skip sarebbe veramente un peccato. Se quindi siete sensibili ai cosiddetti spoiler e non volete giustamente saperne di più, correte a dare una mano in casa Sanderson e chiudete la pagina!

[Da qui in poi l’articolo contiene spoiler nel testo ed è stata quindi operata una “grassettatura” più selettiva.]

Il prezzo dell’efficienza

Finora siamo stati molto vaghi riguardo il rapporto burrascoso tra i genitori di Jenny6 e le altre dinamiche presentate in questo titolo, ma è giunto finalmente il momento giusto per essere un po’ più schietti. Ci sono due ragioni dietro questa tensione coniugale: George ha rinunciato al suo lavoro di punto in bianco e, a peggiorare la gravità delle cose, continua imperterrito a spendere un sacco di soldi in giocattoli (e non necessariamente per la figlia, per intendersi). Nel corso del gioco, dopo l’ennesimo acquisto compulsivo dello sposo, la moglie Helen arriverà a barricarsi in camera da letto in segno di disperazione e protesta. Il marito, che tra l’altro fino a quel momento era stato costretto a dormire sul divano ogni notte (Chibi-Robo, e noi, testimoni), riceverà un ultimatum: o inizierà a occuparsi un po’ delle faccende di casa o sarà il divorzio.

Come è facile immaginare, tutto ciò non farà che pesare ancora di più sullo stato d’animo della piccola Jenny, tanto che a un certo punto potremo vederla piangere sulle scale in piena notte ma, al tempo stesso, pronta a ricacciarle non appena vedrà Chibi-Robo. Tale disparità tra il tipo di situazioni presentate nell’opera, un elemento che potremo chiamare “escursione emotiva”, è sicuramente uno dei punti di forza della vicenda. La varietà di situazioni crea infatti un contrasto potente che, in quanto gestito correttamente, va a rafforzare in egual modo sia le situazioni più scanzonate che quelle più pregne e drammatiche della storia. Queste ultime, come accennato in principio, provocano un piacevole attrito ulteriore con lo stile grafico del gioco.

Non passerà molto tempo prima che Chibi riuscirà a riscattarsi anche con Helen, la madre di Jenny. Il rapporto si evolverà con l’avanzare della trama.

Kenishi Nishi si esprime proprio a questo proposito con queste parole:

Se ci si concentra solo sul divertimento e l’allegria, ne risente la profondità. Non c’è nessuna sorpresa in serbo per il giocatore se un titolo si mostra come un gioco allegro e l’esperienza dimostra di esserlo altrettanto. Non vi è più spazio per la sorpresa o tutto ciò che è inaspettato.

Liberamente tradotto dall’inglese dal numero 201 di Nintendo Power (2006), p. 33

Tornando al marito George, il suo ex-lavoro presso la Macroware Robotics Inc. è legato a doppio filo con una presenza che si limiterà in principio a farci solo qualche dispetto, per poi diventare sempre più invadente: gli Spydorz. Si tratta di piccoli esseri robotici a 3 gambe da cui Chibi-Robo dovrà talvolta difendersi grazie a un cannoncino energetico attivabile sul braccio (forse un piccolo omaggio a Samus Aran?). Distruggendoli si ricaveranno dei rottami, una risorsa da poter riciclare per costruire delle piccole infrastrutture al fine di raggiungere nuovi luoghi della casa prima inaccessibili.

L’aspetto più interessante, tuttavia, risiede nel fatto che questa minaccia inaspettata doveva essere in origine un amico e alleato degli innumerevoli Chibi-Robo presenti in tutto il mondo proprio per volere di George. Le cose, però, sono cambiate per volontà della società stessa, che li ha resi invece ostili e portandolo quindi alla decisione di dimettersi.

È interessante notare come la manifestazione di una certa forma di violenza all’interno di Chibi-Robo sia dovuta a una manipolazione in cattiva in fede di un progetto che era previsto come di tutt’altra natura. Non è chiaro perché la Macroware Robotics abbia fatto questa scelta: forse per spirito di competizione? In ogni caso, non è questo il punto. A noi piace pensare che l’intento di Kenichi Nishi e Hiroshi Moriyama fosse il seguente: mostrare come il capriccio di una ditta potesse cambiare completamente lo spirito di un’opera per qualsivoglia ragione contro la volontà del suo stesso creatore, tanto da costringere un protagonista di natura pacifica a difendersi con la forza e cambiando quindi gli equilibri di gioco stabiliti in origine.

Questi simpatici soldatini a forma di ovetto (i Free Rangers) saranno una delle nostre prime conoscenze e torneranno più volte nel corso dell’avventura.

Gli Spydorz sarebbero quindi dovuti essere pacifici proprio come noi, ma questo non avrebbe dato forma a quegli scontri per cui tanto, ancora oggi, si preme nelle grandi produzioni videoludiche. Si tratta forse quindi di una frecciatina/critica meta-referenziale? Il fatto che George abbia abbandonato la ditta, invece, potrebbe essere forse ricondotto al primo esodo da Square, da cui nacque lo studio Love-de-Lic di cui abbiamo già parlato.

La rosa dei personaggi presenti in questo gioco offrirebbe davvero moltissimi spunti riguardo altre tematiche, ma sarebbe impossibile affrontarle tutte senza mettere a dura prova la vostra pazienza. Vi è però un punto principe che bisogna assolutamente affrontare, ovvero quello ambientale.

Nella seminterrato della casa degli Anderson, infatti, è presente un Giga-Robo non funzionante a causa della sua batteria completamente vuota. Si tratta di un modello precedente a Chibi-Robo, molto più grande e che per un po’ fece da compagnia ai Sanderson portando, proprio come noi, un po’ di allegria in casa. Tuttavia, a causa dell’enorme mole di energia di cui necessitava, è stato spento per sempre e abbandonato in cantina. Prima che avvenisse tutto ciò, Giga-Robo ebbe però la fortuna di avere uno di quegli incontri del terzo tipo. Ebbene sì, l’opera di Skip non si fa mancare proprio nulla! Dopo aver salvato una piccola astronave mentre precipitava grazie a una presa tempestiva, gli alieni (che tra l’altro giocheranno un ruolo fondamentale anche per Chibi-Robo a tempo debito) offrirono di poter esaudire due desideri. E Giga-Robo fece le sue scelte: il primo fu quello di poter dare un’anima ai giocattoli, mentre il secondo di dare a tutti i Giga-Robo nel mondo un corpo che non necessitasse di energia per funzionare.

Purtroppo quest’ultimo desiderio non venne esaudito, in quanto gli alieni non avevano più “sfere di luce” (ball of light), necessarie proprio per esaudirli. Promisero quindi di tornare al loro pianeta, recuperare un’altra sfera e tornare non appena possibile. A causa di ulteriori difficoltà, che dovremo risolvere proprio noi nei panni di Chibi-Robo, questa soluzione al problema energetico è stata rimandata indefinitamente nella trama.

La situazione finanziaria dei Sanderson è probabilmente la fonte delle tensioni familiari, acuita da elementi collaterali quali l’atteggiamento generale del marito George e da come la loro figlia Jenny decide di estraniarsi da questo contesto, percepito ormai come ostile.

Si potrebbe pensare che il problema, tuttavia, fosse legato esclusivamente al grande fabbisogno energetico dai Giga-Robo. Purtroppo non è così: nell’ultima parte del gioco, un servizio del telegiornale Faux News dichiarerà come il gran numero di Chibi-Robo stia creando proprio lo stesso problema, ed è proprio in questo momento che si comprende il genio dietro quest’opera. Skip infatti prende proprio l’azione del ricaricarsi per poter continuare a funzionare, l’azione più importante e ormai scontata per noi, e la pone al centro del dibattito, di un problema molto serio e che minaccia conseguenze funeste per il futuro. Quante azioni compiamo durante la giornata che potremmo fare meglio o con più coscienza o lungimiranza? E quanti dispositivi sono diffusi oggi che però richiedono delle ricariche costanti per poter essere utilizzati? Ecco, forse è in questo istante che risiede il messaggio più potente di tutto il gioco, una chiosa incredibile e inaspettata su quello che già era un gioco molto speciale.

Non bisogna inoltre scordare come in casa Sanderson la continua produzione di rifiuti e sporcizia sia “positiva” a livello diegetico per noi, ma è facile intravedere anche in questa costante quotidiana una critica ulteriore allo stile di vita in cui ormai ci troviamo tutti.  L’ultimo titolo di Love-de-Lic L.O.L.: Lack of Love, dopotutto, aveva questo titolo proprio per sottolineare una mancanza d’amore del genere umano verso la natura e l’ambiente

Se siete arrivati fin qui con la lettura ci avete appena donato ben 500 punti felicità! E anche se ora sapete tutto, credeteci quando diciamo che vale comunque la pena di fare un giro su questo titolo. Paradossalmente chi scrive, in questo momento, vorrebbe quasi dimenticarsi degli eventi della vicenda per poterlo affrontare come la prima volta.

LR


NOTE:

1 A onor del vero, e riflettendoci un attimo, questo approccio accomuna un po’ tutti i giochi di società tradizionali, molti giochi da tavolo, compresi i più moderni, e le attività sportive: in tutti questi casi, la competizione attiva verso un certo obiettivo è una costante. E tuttavia il videogioco, considerando anche il percorso che ha compiuto e che compie tuttora, è comunque degno di una analisi in questo senso in quanto si basa sulla creazione e riproposizione di un contesto virtuale creato da zero, in cui quindi le regole e le consuetudini potrebbero potenzialmente essere più facilmente ignorate a favore di approcci al di fuori dalla norma. Tuttavia si tratta di un discorso molto complesso e su cui l’autore di questo articolo non è assolutamente preparato. A scanso di dare l’impressione di un approccio eccessivamente superfluo alla questione, tuttavia, valeva la pena aprire una piccola parentesi al riguardo.

2* Dopo un periodo difficile, Yoshiro Kimura è riuscito a riaffermarsi fondando lo studio Onion Games grazie al quale, tra l’altro, è riuscito a pubblicare la riedizione di Moon: Remix RPG Adventure nel 2021.

3 È doveroso sottolineare come il “bacio” non sia da intendere in chiave erotica o sessuale, ma semplicemente come uno schiocco di labbra innocente con cui il protagonista dovrà riuscire a conquistare l’affetto e l’amore degli svariati personaggi fuori dal comune quali pali della luce animati, creature del soprannaturale e strani esseri sotterranei diffusi per la città (oltre ai personaggi umani). Questa meccanica è derivata dal fascino che Kimura provava verso questo gesto molto diffuso in altri Paesi del mondo rispetto al Giappone, dove invece è considerato un’invasione dello spazio personale inappropriata.

4 Tao è anche il nome del cane di Kenichi Nishi e fa diverse apparizioni nelle sue opere. Purtroppo è venuto a mancare nel 2009, ma grazie ai videogiochi si può dire che abbia raggiunto l’immortalità.

5 Il titolo al momento non è ufficialmente reperibile in alcun modo, ma nulla a cui l’ottimo emulatore Dolphin non possa rimediare.

6 Jenny, tra l’altro, la ritroveremo ormai adulta nel seguito per Nintendo DS 「おかえり!ちびロボ! ハッピーリッチー大そうじ!」 (“Okaeri! Chibi-Robo! Happy Rich Oosouji!”). Il titolo non è mai stato pubblicato ufficialmente al di fuori dal Giappone, ma è disponibile in rete una traduzione in lingua inglese realizzata da terzi. Sono anche stati pubblicati altri titoli in seguito con Chibi-Robo come protagonista, ma non diretti da Kenichi Nishi. Non è un caso che si siano via via allontanati dallo spirito originario, se non abbandonandolo del tutto. Il punto più basso probabilmente è Chibi-Robo! Zip Lash, un platform con ben poco da dire e in cui figura addirittura una marca di caramelle realmente esistente.


COMMENTA SU TELEGRAM

SUPPORTACI SU KO-FI

Continua a leggere

Perché continuo ad amare Nintendo

Perché continuo ad amare Nintendo

  • Francesco Farina

  • 12 maggio 2023
  • noninteragire


Nintendo è senza dubbio una delle aziende più influenti nella storia dei videogiochi. Non dovrebbero servire grandi presentazioni per ricordarla a tutti: fondata nel 1889 come produttrice di carte da gioco, Nintendo ha gradualmente ampliato la sua attività, passando alla produzione di altri giochi da tavolo come shogi e scacchi, transitando poi a giochi elettronici di varia natura, al punto di essere stata la casa produttrici di videogiochi più importante al mondo, e una delle più importanti adesso.

Nei suoi oltre quarant’anni di leadership del settore, Nintendo è rimasta fedele alla sua particolare concezione di videogioco come, in primo luogo, di gioco, coerentemente con la propria storia. Così come accadeva 130 anni fa, quando fabbricavano le loro carte hanafuda, l’obiettivo principe della “grande N” è rimasto quello in primo luogo di divertire.

Con le parole di Nintendo stessa:

We strive to make consumers of all ages smile through unique forms of play that anyone can intuitively enjoy. Our global teams are dedicated to this mission, and it is as much a part of Nintendo’s DNA today as in the past.

Shuntaro Furukawa, Presidente Nintendo, intervento durante il Corporate Management Policy Briefing, 2020

Ancora più diretta è la sezione “about” del sito Nintendo of America:

“Nintendo’s mission is to put smiles on the faces of everyone we touch.”[1]

Nonostante questa mission così netta e coerente, nell’arco di ormai centotrentaquattro anni di storia, Nintendo ha vissuto più di una contestazione da parte del pubblico. La sua fama di compagnia consumer-friendly è stata spesso messa in discussione, e una certa fetta di videogiocatori vede la casa di Kyoto come un relitto fuori dal tempo. Al contempo, Nintendo persiste nel proprio modo di realizzare le cose, tanto inimitabili quanto, a volte, indecifrabilmente arcaiche. Al punto di sembrare apparentemente non curante della concorrenza, del cambiamento del business, dell’evoluzione del mercato.

In un mondo che corre all’impazzata, la concezione desueta e ipertradizionalista che Nintendo imperterrita porta avanti è spesso guardata con sufficienza, un residuo del passato costretto da sé stesso ad essere meno di quel che potrebbe, bloccando talentuosi developer nello sviluppo di giochi – quando non giocattoli – inadatti al percorso di crescita e sviluppo che il medium sta portando avanti ormai da molto tempo.

Colore, colore ovunque.

Non riesco ad essere d’accordo. In un residuo del vostro cuore, se amate il medium videoludico, un po’ di affetto per Nintendo e la sua storia deve tuttora albergare, ma non deve per forza essere un affetto venato di nostalgia del passato. Personalmente, ho vissuto l’attesa per The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom con la stessa emozione che ricordo aver avuto per Majora’s Mask più di vent’anni fa. C’è qualcosa nei videogiochi Nintendo che li rende molto più che giochini per l’infanzia, e che lascia la grande N in una posizione di assoluto rilievo storico anche oggi, anche con le sue produzioni attuali. Cercherò di mostrare cosa.

Oltre l’autosabotaggio

Intendiamoci, l’avversione dei videogiocatori per Nintendo non è così agilmente derubricabile a fraintendimento. La principale contestazione alla compagnia riguarda tipicamente la difesa battagliera che la compagnia fa delle proprie IP, considerata eccessiva, frustrante per i consumatori e, in ultima analisi, controproducente.

Il rapporto di Nintendo con le proprie produzioni è effettivamente piuttosto sui generis. Le origini dell’apprensione per la difesa dei propri personaggi possono forse essere fatte risalire alla clamorosa battaglia legale con la Universal [2], che nel 1983 riteneva Donkey Kong un trademark infringement del “loro” King Kong. Nintendo vinse questa causa che si rivelò poi di importanza capitale per la storia dei videogiochi: poter continuare ad utilizzare Donkey Kong di fatto significava poter continuare ad utilizzare Super Mario come personaggio, e non serve specificare l’impatto di quest’ultimo sull’industria.

Donkey Kong (1981) – la causa con Universal è uno spartiacque nella storia del medium.

Una vittoria così decisiva fu celebrata adeguatamente da Nintendo, che addirittura diede ad una sua nuova IP il nome del proprio avvocato difensore nella causa: John Kirby [3]. Dare a un personaggio il nome di un procuratore dovrebbe ben indicare l’atteggiamento di Nintendo sul tema, nonostante due importanti livelli di ironia scaturiti dal fatto in sé. Il primo, naturalmente, è che l’elemento distintivo di Kirby è proprio il copiare le caratteristiche proprie altrui, e non ci sentiamo di escludere in toto una certa malizia in questa scelta. Il secondo, ben più decisivo, è che sembra oggi che Nintendo reciti spesso la parte di Universal, nelle molte cause in giro per il mondo.

La più recente è anche straordinariamente esemplificativa: lo scorso aprile Nintendo è riuscita nell’intento di bloccare numerosi contenuti di uno youtuber, PointCrow, che aveva pubblicato video contenti una versione altamente moddata di Breath of The Wild. Lo youtuber in questione ha quasi due milioni di iscritti, e i propri video superano spesso il milione di visualizzazioni. La foga con cui si bloccano queste esperienze sembra quindi andare anche contro i trend di mercato, con le concorrenti che sono tipicamente ben felici di avere questa visibilità, che costruisce la community e, quindi, nuovi consumatori.

Forse anche io sarei ossessivo con le mie IP, se ne avessi una che supera il miliardo di dollari al botteghino.

Non è evidentemente l’approccio di Nintendo, e la lista di esempi è lunga. Già nel 1989 Blockbuster fu costretta a smettere di fotocopiare i manuali di istruzioni dei giochi NES [4] in quanto la pratica avrebbe violato il copyright, e da allora il numero di casi è lievitato. Un elenco piuttosto bizzarro che non ho intenzione di esplorare oltre.[5]

Insomma, la posizione fieramente arcaica della “grande N” è piuttosto chiara, e il fastidio (quando non l’odio) che ne scaturisce per i videogiocatori è facilmente comprensibile. Sgombrato il campo da dubbi in merito, quello che mi preme raccontare è come, diversamente da quanto spesso viene percepito, questa arcaicità non si ripercuote sul modello di game design, pur rimanendo anch’esso ancorato alla tradizione.

Infantile sarai tu!

La critica a Nintendo è infatti, come anticipato, bipartita. Agli occhi dei critici, esiste da un lato la “Nintendo Corporate”, con le sue pratiche da “boomer” dell’era digitale, e dall’altra la “Nintendo SH”, che ha perso il treno della rilevanza sulla scena per dedicarsi ai suoi giochini, con un approccio infantile, inteso con accezione denigratoria. Ed è qui che perdo il filo.

Cosa c’è di più maturo che sparare ad orridi alieni?

Questa seconda parte della critica è, a mio modesto avviso, un po’ fuori fuoco. Il presupposto implicito è che la fase più strettamente ludica, l’approccio “gameplay-first”, è fuori dal tempo, surclassato da un nuovo standard aureo per cui il videogioco si è emancipato dalla necessità di divertire, forte di una grammatica propria che incorpora gameplay e meccaniche ma che non può risolversi in esse. In altre parole, se abbiamo avuto Kojima forse non possiamo più prendere pienamente sul serio Aonuma; se ho visto la mia violenza in Hotline Miami, forse non ha più senso far combattere due Pokémon per sport. E ancora, dopo aver visto come mi parla Immortality, posso forse accontentarmi di saltare in testa ad un fungo? Dopo essere stato abbagliato dal sublime in Elden Ring cosa potrà lasciarmi la ventosa prateria di Hyrule?

Sono argomentazioni interessanti, ma se assolutizzate rappresentano soltanto una bugia colta. Benché sia certamente legittimo preferire un approccio diverso da quello di Nintendo, infatti, disconoscere in toto il valore di un videogioco integralmente sostenuto dal suo gameplay e dalle sue meccaniche significa avere la pretesa che esista una sola strada, una sola evoluzione coerente con il percorso di crescita del medium.

Non credo sia però corretto ridurre in categorie, derubricare la strada di Nintendo a progetto di Serie B. Più onesto sarebbe piuttosto riconoscere che siamo noi a non avere più interesse in questo approccio, per la nostra storia personale, le nostre attitudini. Nintendo invece, nel focalizzarsi sulla propria mission ricordata in apertura, raccoglie l’eredità della propria storia secolare e la coniuga alle ragioni prime della nascita del videogioco stesso.

Il mondo del gaming è molto grande, abbracciarne tutte le possibili sfaccettature è una gioia. C’è ancora oggi quella fantomatica “Nintendo Difference” promessa, ed è davvero un dono per tutti, anche per chi ha già amato Disco Elysium.[6]

L’eccesso di significante

Non ho veramente interesse a legittimare, ad ammantare di profondità la mia passione per le opere Nintendo. Trovo però che sia opportuno da un lato contestare l’enfasi intellettuale con cui si mette in risalto l’infantilità supposta di Nintendo, e dall’altro sottolinearne la maturità e raffinatezza ludica.

In primo luogo, il concetto stesso di infantilità andrebbe rimesso a fuoco. Personalmente ho un’idea profondamente diversa dell’opera di Nintendo. Per descriverla prendo spunto dalle parole di Robert Walser, poeta svizzero della prima metà del Novecento:

“L’arte non consiste nel dire delle parole, bensì nel formare un corpo poetico, cioè nel far sì che le parole non siano che lo strumento per la costruzione di un corpo-poesia […]”

R. Walser, Briefe

In questo senso, l’arte non è vincolata alla necessità di produrre un senso, poiché l’impegno dell’artista è diretto alla formazione di un corpo. L’arte in questo senso diventa “eccesso di significante” che sembra presentarsi paradossalmente come rinuncia al significato stesso.

L’arte può certamente essere letta puntando al suo significato, ma non è questo ad animarla, o perlomeno non necessariamente. Ritengo non sia troppo diverso nei videogiochi, che perdipiù fra i medium sono quello più strettamente ludico in assoluto. È sotto questa luce che suggerirei di guardare, per esempio, il levigatissimo gameplay di un Super Mario, sicuramente la serie simbolo per eccellenza di Nintendo. La infinita varietà di situazioni, l’impareggiabile level design che esalta il moveset e precisione dei controlli di Mario, si mostrano nel loro esaltante splendore e divertono, trovando in questa progressiva e continua evoluzione degli stessi elementi distintivi dei primi episodi una proprio felice autoconsistenza.

Non è opportuno scambiare questo approccio con infantilità. È anzi piuttosto ingenuo ritenere che il tentativo di mostrarsi maturi sia di per sé stesso l’opposto dell’infantilità. Il pericolo è quello di considerare come meritorio l’utilizzo strumentale del medium videoludico come ennesima via per comunicare forzatamente un’opinione precostituita, di qualunque natura e indipendentemente dal contenuto. Per questa strada l’arte diventa un mezzo per veicolare informazioni; la concezione precede la realizzazione e l’arte si riduce a mera illustrazione.[7]

Questa inversione fra l’apparentemente infantile e l’apparentemente maturo ha in realtà una storia antica, molto più antica dei videogiochi stessi. Un copione non troppo dissimile si è riproposto ciclicamente anche, per esempio, in ambito musicale. Il “pio” quattordicenne Nietzsche rifletteva sulla musica, il cui scopo precipuo sarebbe “guidare i nostri pensieri verso l’alto”; la musica non poteva quindi essere usata per divertimento, anche se “quasi tutta la musica moderna ne mostra le tracce”. La critica ai suoi allora coetanei è quindi che a essi mancherebbero “pensieri propri”, cercando quindi “di ammantare la loro mancanza di idee di uno stile splendido e rutilante”. [8]

Piccolo intervallo musicale.

All’opposto, in età adulta Nietszche celebra la leggerezza della Carmen di Bizet, da contrapporre alla pesantezza dell’opera di Wagner, definita brutale e artificiosa:

Questa musica invece mi sembra perfetta. Si avvicina leggera, morbida, con cortesia. È amabile, non fa sudare. “Il bene è leggero, tutto ciò che è divino corre con piedi delicati”: principio primo della mia estetica.

F. Nietsche, Il caso Wagner, 1888

Tradizione è innovazione

Messi da parte questi distinguo concettuali, una dichiarazione d’amore per Nintendo non può certamente prescindere dal merito ludico, come ampiamente chiarito fin qui. È soprattutto qui, mi perdonerete, che mi commuovo.

La maestria di Nintendo è per l’appunto commovente: la sublimazione della componente ludica già citata non arriva con una perpetua riproposizione del passato[9], ma con una innovazione costante.

Ora, non ho la pretesa che questo sia vero sempre e per tutte le saghe Nintendo. Nel corso del tempo abbiamo visto uscire da Kyoto anche numerosi errori (quando non orrori), veri e propri money grabber, remaster improbabili e quant’altro, senza nemmeno entrare nel merito del servizio online. La colonna portante della storia degli ultimi quarant’anni è però un’altra.

Quando nel 1983 Nintendo lancia il proprio Nintendo Entertainment System (Famicom in Giappone) sta già dando prova della propria portata innovativa. La console avrà il merito di risollevare praticamente da sola l’intera industria da quello che è definito come il “secondo collasso” del mercato dei videgiochi[10]. A dirla tutta, lo fece non tramite una estrema focalizzazione sulla potenza dell’hardware ma concentrandosi su quelli che saranno i propri centri gravitazionali per tutti gli anni a venire: accessibilità, per esempio tramite il rivoluzionario joypad che per primo incorporava una croce direzionale, ed estensione dell’esperienza di gioco, in questo caso per esempio tramite la pistola a fotocellula Zapper che, insieme al gioco Duck Hunt, trasformava la console casalinga in qualcosa di simile ad una esperienza da sala arcade.

Un divertentissimo esempio della “Nintendo Difference”.

Il desiderio di essere sempre per tutti, e sempre per qualcuno in più, sarà la vera stella polare dell’operato Nintendo. Laddove le principali concorrenti attuali sono tech company, Nintendo si conferma una entertainment company [11], interessata non tanto ad innovare verticalmente, sulla tecnologia, ma orizzontalmente, sulle possibilità del medium [12], così facendo allargando ed ampliando un mercato sempre più grande, per il beneficio di tutti.

Questa filosofia sarà particolarmente evidente a partire dal 2006, con il lancio del fortunatissimo Wii, ma è in realtà massima espressione di un’attitudine presente da sempre [13], resa ancor più palese dal contrasto con l’evoluzione lineare dei competitor.

Ambidestrismo magico

L’innovazione lato console, per quanto mirabile, non spiega da sola il successo di Nintendo, e ancor meno spiega il mio amore per loro. Al cuore della questione c’è il software, i giochi, quelle serie leggendarie che ancora oggi stupiscono. I giochi Nintendo hanno più volte contribuito a settare gli standard, sia dei loro generi di riferimento che dell’industria tutta. Il trittico formato da Super Mario, The Legend of Zelda e Metroid, oltre ad essere qualitativamente sensazionale, già negli anni Ottanta fissava stilemi e definiva generi, con impatti che tuttora stiamo riscontrando.

Se Metroid ha dato addirittura il suo nome ad un genere che in tempi più recenti ha visto una sorta di resurrezione, Mario e Zelda hanno collettivamente definito una enorme parte dei mattoncini fondamentali che costituiscono la grammatica del medium, tanto negli anni Ottanta quanto poi con il loro approdo alla tridimensionalità. Per approfondire quanto e come del mondo dei videogiochi sia fondamentalmente indebitato con queste due saghe servirebbero studi dedicati e certamente articoli a parte. Il mio interesse qui è invece provare a sottolineare la grandezza del processo innovativo insito nelle due serie principali di Nintendo.

Il segreto è di quello che nel mondo business verrebbe definito come ambidestrismo. Nintendo, fra un capitolo e l’altro delle sue serie, produce innovazioni verticali (nuovi poteri, nuovi power-up, nuove meccaniche) migliorando costantemente il suo gioco. Nel mentre, assistiamo ad un processo di continua riscoperta dei fattori alla base della grandezza della serie, una perpetua introspezione di Nintendo che viene poi riversata nel capitolo. È questo il paradosso: il feroce attaccamento alle proprie tradizioni e alla propria storia si mescola con l’attitudine a stupire sempre, a ribaltare il proprio tavolo e ricostruirlo partendo dagli stessi pezzi.

Cosa c’è al cuore di Mario

Facciamo degli esempi, partendo in primo luogo da Super Mario. Dal 1985, anno di uscita del primo Super Mario Bros., all’uscita di Super Mario 64 nel 1996, la serie ha sfornato un buon numero di capitoli che continuavano a migliorare verticalmente la stessa formula. Le caratteristiche fondanti rimanevano inalterate: si trattava sempre di platform a scorrimento orizzontale, caratterizzati da numerosi mondi a tema dal tono tendenzialmente scanzonato, una gran varietà di colori e fondali, power up di varia natura e, naturalmente, un level design eccezionale con una pulizia di controlli che ha fatto scuola.

Pur nella stessa cornice i diversi giochi non sembrano mai capaci di stancare, perché le migliorie fra uno e l’altro erano sufficienti a variare la formula per riuscire a generare platform sempre originali, senza mai dare la sensazione di un more of the same, con l’eccezione di Super Mario Bros.: The Lost Levels che aveva in verità il gusto di un moderno DLC e che peraltro non fu commercializzato in occidente, almeno inizialmente.

Quarant’anni e non sentirli.

Con l’avvento del 3D, Nintendo scelse di non difendere una posizione di rendita che sembrava inscalfibile e produsse il nuovo Super Mario 64 stravolgendo i canoni dei platform che lei stessa aveva fondamentalmente creato. La scelta, che oggi sembra ovvia ma che all’epoca rappresentava un enorme balzo in avanti, avveniva a meno di un anno dall’uscita di Super Mario World 2: Yoshi’s Island, l’ultimo capitolo in 2D della serie: un grosso successo di pubblico e critica.

Insomma, Nintendo ribalta il tavolo all’apice del successo, anticipando qualsiasi momento di stanca della serie e realizzando un gioco meraviglioso, un pezzo di storia del medium che fece scuola per la sua capacità di gestire la tridimensionalità e che anche oggi, se rigiocato, non risulta realmente antiquato se non per la sua gestione della telecamera.

Dal 1996 in avanti Nintendo ha quindi dovuto portare avanti due storie, per Super Mario: quella tradizionale, fatta dei rapidi livelli 2D, e quella più recente, la versione nuovamente pioneristica in 3D. Se alla base di entrambe vi erano sempre level design e controlli, è pur vero che la versione 64 introduceva anche elementi che andavano in altre direzioni: Super Mario 64 aveva importanti componenti di esplorazione, soprattutto nel grande hub del castello ma anche all’interno dei livelli, che pure diverse volte provavano a replicare l’esperienza di rapidità e costante movimento dei capitoli originali.

Super Mario 64 ti fa innamorare già nel “tutorial”, quando capisci davvero che cosa hai per le mani.

I successivi capitoli hanno dovuto fare i conti con questa doppia anima. Sunshine (2002) provò ad insistere sulla parte esplorativa, creando un hub ancora più grande e vivo e cospargendolo di segreti, affidandosi poi in toto alle dinamiche date dallo Splac 3000 (la “pistola ad acqua”; uno strumento principalmente esplorativo) e relegando la componente più puramente platform a sezioni brevi e marginali nel più ampio contesto. A mio parere, pur trattandosi di un gioco comunque molto divertente, Sunshine è forse quello che meno cattura l’essenza di Super Mario, e dunque meno riuscito.

Probabilmente simili ragionamenti li fecero anche in Nintendo, ed è qui che partirono con l’introspezione. Cospargere di segreti una enorme area 3D del gioco era davvero necessario? O forse l’esplorazione era una felice aggiunta al contesto e non il nuovo contesto? Dal 2002 in avanti, La casa di Kyoto portò avanti una rifocalizzazione della serie, restringendo progressivamente la hub e lavorando su rapidità e varietà di livelli e situazioni, con i due eccezionali Galaxy [14], mentre parallelamente provava a riprodurre integralmente la formula 2D, con New Super Mario Bros. e i Super Mario 3D. Se i “New” erano una riproposizione piuttosto acritica, i “3D” colgono il segno, restituendo precisamente l’esperienza anni ’80, fatta unicamente di salti millimetrici e corse contro il tempo, ma in un contesto in cui la tridimensionalità degli spazi aggiunge valore all’azione e non resta mero vezzo estetico.

Super Mario Odyssey (2017) è quindi il punto di arrivo di un percorso molto chiaro. L’ampiezza e la varietà dei livelli dei Galaxy si fonde alle dinamiche di platform ultra-compatte dei 3D, e genera una sequela di livelli che auto-contengono dei simil-hub e, nella loro estesa apertura, lasciano lo spazio per vivere sequenze puramente “platformiche” in porzioni localizzate della mappa. È l’unione perfetta delle due storie, di Super Mario Bros. e di Super Mario 64, in cui c’è lo spazio per l’esplorazione e la caccia di segreti ma anche per sezioni adrenaliniche e tecniche all’interno di livelli sempre ispirati.

Super Mario Odyssey è il punto di arrivo di un percorso estremamente coerente.

Basta prenderlo in mano per innamorarsene, ed è un testamento alla capacità di Nintendo di divertire unendo l’innovazione continua ad uno sguardo di fiducia alla propria storia, che non è solo una cantina polverosa o una mucca da mungere ma una riserva di valore ed esperienza.
Chissà come fanno.

Ocarina of Time era già un tradimento

Mi chiedo come fanno perché io non sono in grado. Giocando alla serie Zelda, che non nascondo essere la mia preferita in assoluto, vedevo anche io i problemi sempre più evidenti ma non riuscivo a spiegarmeli, a trovarne una causa [15]. Anche in questo caso, me l’ha mostrata Nintendo stessa, tornando sui suoi passi.

Partendo da presupposti simili ai Mario, gli Zelda hanno avuto più di un inciampo nel corso del tempo, forse perché la sua essenza era più nascosta, o meno focalizzata. Uscito per NES nel 1986, The Legend of Zelda era un meraviglioso videogioco che incorporava elementi action/adventure e RPG in un overworld enorme ed aperto, cosparso di dungeon intricati e ricchi di puzzle e nemici di abbattere. Anche in questo caso il salto al 3D ha prodotto un pezzo di storia importante, quell’Ocarina of Time (1998) che molti fan di Zelda spesso considerano tuttora il miglior videogioco della storia. Naturalmente sbagliano di grosso.

Forse il frame più famoso della serie.

Intendiamoci, Ocarina of Time è davvero un gioco maestoso. Inoltre, è un altro pezzo fondamentale della storia del medium, con una legacy colossale, talmente grande da essere difficile da tracciare. Il mondo di gioco era sì enorme, divertente, bello da vedere e ricco di personaggi memorabili. Viaggiare per quell’Hyrule era davvero una emozione, un privilegio. Già allora però Ocarina of Time pagava un pegno al 3D che Mario non si trovò mai a dover pagare. Ocarina of Time è una trasposizione 3D degli originali in 2D, laddove Super Mario 64 era un ripensamento della serie. E nel scegliere gli elementi da trasporre, nell’identificare il cuore della serie, in origine Nintendo fece un po’ di confusione, prendendo puzzle e convenzioni e non la libertà di esplorare e scoprire un mondo di gioco.

Ocarina of Time è meraviglioso, ma anche il suo bellissimo mondo di gioco non è in realtà un “mondo” come lo era in The Legend of Zelda, bensì un elaborato marchingegno reskinnato, un labirinto in cui si susseguono serrature da aprire con la giusta “chiave”, che a volte sono le effettive chiavi dei dungeon e altre sono oggetti. Un palo di legno è una serratura, e richiede un hookshot come chiave; un masso è una serratura e, a seconda del colore, potrò mettere la relativa chiave, sia essa una bomba, un martello o dei guanti magici. In questo senso, Ocarina of Time è facilmente intellegibile, e quindi non misterioso.

La prima vista dell’Hyrule Field in Ocarina of Time è comunque memorabile.

In seguito a Ocarina of Time, le convenzioni si ripeteranno sempre di più ritorcendosi su sé stesse, i puzzle ambientali saranno sempre intimamente gli stessi, e la serie finirà immersa in una sorta di dimensione parallela, una sacca fuori dal tempo. Una sacca da cui usciranno anche delle perle, intendiamoci. Majora’s Mask, pur frainteso in un primo periodo, sarà un gioco clamoroso, la cui cupezza e il cui brillante utilizzo del tempo metteranno in ombra qualsiasi limite. Anche The Wind Waker, complici uno stile grafico mirabolante e il suo tentativo di utilizzare l’oceano come chiave per la costruzione di un mondo vivo, riuscirà nell’intento di portare un po’ di magia ad Hyrule.

Oltre The Wind Waker, Nintendo perse le fila. Twilight Princess (2006) fu già un tentativo di rimessa a fuoco, ma gravemente fuori strada. Provando a ripensare alle caratteristiche primigenie della saga, finì invece per esacerbare i limiti di Ocarina of Time, velandolo di una maturità fuori luogo, e quelli che erano sassolini divennero massi ciclopici. Ancora più puzzle ambientali, ancora più dungeon e convenzioni desuete e colli di bottiglia, ma sempre meno libertà e un mondo svilito, che cade già al paragone con Ocarina.

Se nel 1998 per raggiungere il deserto avrei avuto la necessità di liberare un cavallo, prendere la rincorsa e saltare un ponte, per poi farlo ricostruire, in Twilight Princess ci vengo sparato con un cannone, arrivando in un’area isolata e sconnessa dal resto dell’overworld. Sempre più serrature, sempre più chiavi. Ocarina of Time era una pietra miliare per tutti, Twilight Princess era un gioco per fan, un anacronismo. E per quanto riguarda Skyward Sword, mi limiterò a dire che in esso almeno si colgono veri tentativi di ripensamento, per quanto nuovamente falliti.

Bell’idea davvero grazie mille.

Raccontare i fallimenti di Nintendo nel ripensare Zelda serve però ad esaltare la grandezza di quando il tentativo è invece riuscito. Come per il recente scudetto del Napoli, una lunga attesa costellata da insuccessi dolorosi rende ancora più dolce la vittoria, ancora più evidente l’amore.

Perché The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017) è questo, è la più grande vittoria di Nintendo, e rispecchia di nuovo i canoni descritti in apertura: da un lato l’innovazione tecnologica, ovvero il nuovo motore fisico, dall’altro la riscoperta della grandezza del passato: mondo di gioco e libertà, finalmente ripensato per il 3D. In questo senso, Breath of The Wild è l’equivalente di Super Mario 64 per gli Zelda.

Abilitato da un motore fisico eccezionale, che permette la generazione di numerosi sistemi e lo sviluppo di gameplay emergente, la nuova Hyrule è viva e sempre nuova, non è più intellegibile a prima vista. Le modifiche sono anche concettuali: via gli oggetti da recuperare (sono finite le serrature!), via la struttura rigida, dentro un mondo apertissimo, gigantesco, approcciabile quando e come si vuole grazie ad un nuovo set di poteri disponibile praticamente da subito e alla barra della stamina, che permette di arrampicarsi.

Di per sé, si tratta di un lavoro di decostruzione della saga, effettuata rimuovendo l’inutile, alleggerendola da polverosi dungeon, dimenticandosi della confusa timeline e lasciando in campo soprattutto il wild, la natura selvaggia da cui Link deve dipendere. La chiesa al centro del villaggio. Di nuovo, la riscoperta della storia e di sé come trampolino per la proiezione nel futuro.[16]

È una gioia, questa riscoperta, ed è per questo una gioia anche il risultato: un gioco clamoroso, tuttora inimitato, dalle potenzialità immense. Forse anche per questo, una parte di fan non l’ha capito. Abituati alla propria nicchia autoreferenziale, si sono alzate molte critiche, alcune certamente legittime e altre meno, in primis focalizzate sul basso numero di dungeon e, soprattutto, sulla distruttibilità delle armi. Ma non fa niente, Nintendo ha già pronto il prossimo passo.

E così, eccoci a The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Quest’articolo è stato programmato per il dodici maggio 2023, giorno di uscita del seguito diretto di Breath of the Wild. Celebrare Nintendo in questo giorno è di fatto l’obiettivo di questo mio indegno pezzo[17]. Mentre scrivo, non ho ancora giocato a Tears of The Kingdom, ma alcuni semi di novità, coerenti con il percorso descritto, si vedono chiaramente già dal materiale a disposizione.

Innanzitutto, da quanto visibile, Nintendo sembra spingere sul pedale della libertà. Mentre per via del riutilizzo di asset, mondo e motore fisico di gioco alcuni osservatori isolati hanno invocato il “more of the same, Nintendo ha invece scelto di aumentare esponenzialmente l’interattività, e quindi la dipendenza, con l’ambiente. Laddove Breath of the Wild era un action/adventure con elementi sandbox, sembrerebbe che in Tears of the Kingdom la parte sandbox, e quindi la parte in mano alla libertà del giocatore, sia stata incentivata. Anche in questo caso, Nintendo sembra aver fatto tesoro dell’esperienza data dal precedente capitolo, andando ad esaltare il meglio del proprio titolo.

Non vedo l’ora di giocarci.

In secondo luogo, non posso che sottolineare la maternità di Nintendo nel rispondere alle esigenze dei fan. Nell’aumentare la dipendenza ambientale la grande N viene anche incontro ai critici del sistema di distruttibilità delle armi, che è oggi incorporato negli elementi sandbox grazie al nuovo set di poteri che permette di combinare e rinforzare le armi per potenziarle.

Questa particolare scelta sembra il miglior esempio possibile dell’oculatezza di Nintendo. La critica alla distruttibilità delle armi era, il più delle volte, completamente fuori fuoco: tale feature era assolutamente indispensabile a creare quella dipendenza di Link da Hyrule, che tramite armi e ingredienti gli forniva gli elementi per sopravvivere e contemporaneamente lo incentivava a esplorare luoghi reconditi. Eliminarla poteva significare tornare al sistema di oggetti, alle convenzioni da sacrestia di Twilight Princess. Senza distruttibilità, insomma, non poteva esserci Breath of the Wild.

Nonostante questo, Nintendo ha ascoltato i propri fan, ed è andata a lavorare per migliorare questa sfaccettatura. Non eliminandola, ma scommettendoci sopra, ricostruendo una nuova meccanica che potenzia la propria visione senza scendere a compromessi, e al contempo andando a limare un concept che per molti era un limite del gioco originale. Un approccio folgorante.

Sarà sempre questo, quello che chiederò a Nintendo. Di folgorarmi con una trovata delle loro, di guardare più avanti di me e della mia limitata visione, ma al contempo di pensare a me. Lo avete mai chiesto a qualche altra Software House?

FSF


NOTE:

[1] https://www.nintendo.com/about/

[2] Per approfondire, si consiglia il video-essay al seguente link: https://www.youtube.com/watch?v=i13hrynnGNY

[3] Sulle origini di Kirby si consiglia l’approfondimento su Kotaku: https://kotaku.com/the-accidental-origins-of-kirby-1794773483

[4] https://www.nintendotimes.com/1989/08/19/nintendo-sues-blockbuster-video-for-copying-instruction-books/

[5] Per un elenco comunque non esaustivo: https://www.thegamer.com/the-dungeons-dragons-movie-is-a-blueprint-for-adapting-breath-of-the-wild/

[6] Cioè tutti, spero. Chi è che non ama Disco Elysium?

[7] Per approfondire questa concezione si consiglia “Le non cose: Come abbiamo smesso di vivere il reale” di Byung-chul Han, 2022.

[8] Friedrich Nietszche, Scritti giovanili 1856-1864.

[9] Ok, magari un pochino con Pokémon lo fanno.

[10] Cfr. Conoscere i videogiochi. Introduzione alla storia e alle teorie del videoludico, di M.Pellitteri e M.Salvador, Tunuè, 2014, pag. 40-45.

[11] Nelle parole dell’allora presidente di Nintendo of America Reggie Fils-Aime, in questa intervista del 2018.

[12] Che, intendiamoci, utilizza anche l’innovazione tecnologica, ma come strumento e non come fine.

[13] Un’attitudine che continua imperterrita, con Nintendo che si è buttata poi su console ibride (Nintendo Switch), mobile gaming (Super Mario Run, Fire Emblem Heroes…), realtà aumentata (Mario Kart Live: Home Circuit) e su Nintendo Labo, un misto fra gioco fisico e digitale a cui personalmente non so dare una definizione congrua.

[14] Personalmente, i miei preferiti.

[15] Altri invece vi sono riusciti con il giusto anticipo. Per esempio Tevis Thompson, in questo lungo blog che, pur con degli estremismi non condivisibili, c’entra il cuore del problema, ed è una fonte fondamentale del paragrafo.

[16] Un simile tentativo di decostruzione e ricostruzione degli elementi fondativi di Zelda è stato anche realizzato in Tunic, di Andrew Shouldice.

[17] Rigorosamente a titolo gratuito.


COMMENTA SU TELEGRAM

SUPPORTACI SU KO-FI

Continua a leggere